tgindex
Gamedev Cowboy

Gamedev Cowboy

Статистика

Делаю игры и рассказываю про них! Пишу про интересные творческие проекты и анонсы, собираю аналитику из Steam. https://solarsuit.games

Последний пост
15:32
Последнее чтение
01:52
Постов за неделю
18
Всего постов
38
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Игры
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
2 504
+13 за 5 дн.
Сутки
+2
+0,08%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
460
36 постов
Вовлечённость
18,4%
к подписчикам
Постов в день
2,6
всего 38
Упоминаний
6
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
408
1/48двое суток
467
1/72трое суток
504

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 15:32228133

    https://www.youtube.com/watch?v=KS9AdFJcXOI Наш Лорд Персонажей - Данис выложил классный шоурил, в котором показал процесс создания персонажей - моделинг, текстуринг, риггинг и анимацию. У него кстати есть канал, где он также рассказывает как делает свою собственную игру. https://t.me/shurale_horror

  • без подписи

  • без подписи

  • без подписи

  • Leviathan: Rhino - за три дня с анонса собрали почти 1300 вишлистов. Большинство этих вишлистов пришли, конечно, со страницы Submarine и Lighthouse. Очень интересно выглядит распределение по странам. Второй источник вишлистов - это разные посты в соцсетях, твиттере и реддите. Помимо этого, мы сделали пресс-кит и разослали анонс по разным изданиям, но от этой рассылки было 0 реакции и 0 эффекта. Большое спасибо App2Top и WN Media которые сами сделали статьи. Сегодня ещё выложили пост в r/Games - это ещё один традиционных источник, который может дать игре 80-100 вишлистов: https://www.reddit.com/r/Games/comments/1vq186a/leviathan_rhino_amortiz_games_psychological/ Вот такое оно, инди продвижение! 😅 Небольшими шажочками, практически без бюджета, по чуть-чуть идём к 10 000 вишлистам.

  • Static Dread: The Submarine 24 часа с релиза Текущий гросс: 35к$ Количество копий: 4700 Оценка: 83% Пик онлайна: 310 У первой части был гросс 52к и 6500 копий. Если вторая часть будет идти, как и первая, то годовая выручка будет следующей: 35к x 5 (выручка в первый день относительно всего месяца) x 2,5 (выручка первого месяца относительно года) = 437к$ гросс Бюджет игры: разработка + маркетинг = ~150k$ При таком бюджете и отсутствии рекупа маркетинга инвестор в этом году деньги не вернет. И вернет ли вообще - вопрос. Есть ли надежда, что релиз разгонится и продадим больше копий? Ну, в целом, есть. Но очень небольшая :) Должно как-то завиралиться. Большие стримеры прийти и впечатлиться. Какие-то обзоры на миллионы просмотров нужны у англ блогеров. Но это из разряда скорее чуда, чем прогнозируемой реальности. Базово игра очень тяжело шла всё время продвижения. Тиктоки не давали результата, демо не привлекало сильно вишлисты. За месяц до релиза было примерно 30к вишей. Остальные 40к налил календарь. Несмотря на то, что игра стала визуально богаче, все персонажи переехали из 2д в 3д, сам сеттинг и жанр скорее менее популярны, чем то что было в Маяке. Сам по себе маяк, как сеттинг, я думаю, популярнее подлодки. Плюс там был джобсим и вариация пеперс плиза, а тут чисто сюжетное приключение с менеджментом. Наверное, если игроки будут супер впечатляться историей, она их тронет до глубины души и они начнут всем рассказывать, делать фанфики и прочее - игра может раскачаться. Так было с Маусвошингом. Но, повторюсь, это уже такие скорее чудесные сценарии, чем реалистичные. Ну что ж, понаблюдаем теперь за динамикой первой недели и первого месяца.

  • Попали в раздел Popular New Releases на главной странице Steam! На выходных мы на горячей линии. Смотрим дискорд и Steam Community на предмет багов, уже сделали два небольших хотфикса для проблем, которые ломали прохождение.

  • Стримы идут! https://m.twitch.tv/welovegames

  • Фух… Сидим командой, смотрим прохождение в кальянной

  • 14 авг.7945513

    РЕЛИЗ! https://store.steampowered.com/app/4042160/Static_Dread_The_Submarine/

  • без подписи

  • А релиз-то уже СЕГОДНЯ! 😱 Мы добрались в итоге до 70 тыс. вишлистов, это уже больше чем у Маяка и попали в подборку Popular Upcoming. Ожидаю что сегодня ещё 5 000 как минимум должно прийти. Билд залит и проверен, доп контент тоже загружен. На релизе можно будет купить Саундтрек, Обои на рабочий стол и Саппорт Пак - который даст внутриигровой декор и несколько доп. предметов. Дана - биздев со стороны Полдня проделала крутую работу и смогла договориться о бандлах с Still Wakes the Deep, Barotrauma, Security 51, Hail to the Rainbow и MiSide! А ещё вчера стим дал нам зелёную галочку для Steam Deck и Steam Machine! Вроде всё готово и немного волнительно теперь 😂

  • АНОНС! Теперь мы издаём маленькие хоррор-игры, а не только их делаем! И наша первая игра в издательстве - Leviathan: Rhino - прямо вот только что обзавелась страничкой в Steam. Пожалуйста, добавьте её в вишлист, чтобы поддержать нас и автора - Amortiz Games. Steam-страница: https://store.steampowered.com/app/4784510/Leviathan_Rhino Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=IZXj20tSxzo Leviathan: Rhino - это небольшой психологический хоррор о безысходности. Про умирающего старика, который не хочет уходить из своей деревни, на которую надвигается гигантский Левиафан. В последние свои дни он вспоминает прошлое, следит за своей бурёнкой и пьёт с соседом, чтобы скрасить ожидание. На самом деле, конечно, новость про издательство - ради громкого словца. Мы не ищем проекты, и скорее я бы назвал это коллаборацией. Андрей, он же Amortiz, - автор игры. Он сделал небольшой классный хоррор с прикольным визуальным стилем, но у него совсем нет опыта в том, как рассказать про свою игру. Я сперва сделал ему трейлер, а потом предложил помочь с анонсом страницы и попробовать сделать маркетинг. Игра короткая, проходится буквально за 2,5-3 часа, но меня очень сильно зацепили темы, которые внутри раскрываются. Что касается плана продвижения - мы не вкладываем денег в разработку. Если к концу сентября будут свободные средства, немного вложим в предрелизный маркетинг, но в основном будем стараться писать всем, кому можем, и отправлять трейлер куда можем. У нас довольно скромные цели - добраться хотя бы до 10 000 вишлистов, и я очень прошу вас помочь нам с этим! Добавляйте игру в вишлист, отправьте трейлер друзьям и знакомым, а может быть, и в предложки телеграм-пабликов! Люблю небольшие авторские инди-истории, очень хочу чтобы у нас всё получилось!

  • без подписи

  • без подписи

  • Передача эстафеты 🏃‍♂️ Submarine добралась до Titan Hunters в топе вишлистов перед релизом. И это при том, что у подлодки на текущий момент 67500 вишей, а у Титанов - 87300. Разница почти 20 000. Наглядный пример того, как по разному Стим оценивает вишлисты на своей платформе. Почему такой большой разброс при одинаковой позиции в топе? Скорее всего разные аудитории и стим по разному оценивает их платежеспособность. Исходя из этого и проставляет вес виша. Плюс почти все вишлисты субмарины это то что мы смогли собрать внутри самой площадки через персональные рекомендации на Next Fest и в Персональном календаре. То есть это люди, которые играют в такие игры и стим им сам предлагает посмотреть ещё одну такую, в то время как Титаны почти все свои вишлисты собрали благодаря внешнему маркетингу, через короткие видео. И при этом у Титанов все подобные внутренние стим-биты ещё впереди, очень интересно как алгоритмы будут работать с большим объёмом вишей и большей динамикой. Ну и конечно очень интересно поработать с такой аудиторией. Тем временем релиз подлодки уже завтра! Всю ночь мы полировали всё что только могли и сегодня билд проходит регресс тест и скорее всего до релиза обновляться больше не будет. Патч "первого дня" планируем уже на основе отзывов и фидбека на следующей неделе.

  • 2 дня до релиза. Астрологи на месте? Солнечное затмение в момент сборки финального билда - это хороший знак?

  • 11 авг.4992912

    Ну что, финальный отсчёт... 3 дня до релиза! Сегодня хочу рассказать про тексты и локализации. Будет много текста! Для написания всех реплик и UI элементов в наших проектах мы используем Articy Draft. С Articy мы начали работать ещё на дрейке и написали для себя несколько систем на его основе. Сделали системы, которые по диалогам идут и выполняют эвенты, ставят правильных спикеров, следят за глобальными переменными, сохраняют их и загружают. Написали квестовую систему, которую можно в артиси выстраивать на глобальных переменных. Сделали текст сеттеры, которые подставляют тексты текущей локализации в текстовые поля автоматически и ещё много разных небольших систем. В итоге, в игре у нас все текстовые поля привязаны к артиси полям, в артиси мы создаём языки и дальше при смене языка мы просто обновляем привязанные поля. Удобно и централизованно, весь текст в одном месте. Но всё хорошо только в теории. Когда текста становится больше и больше начинаются проблемы. На маяке мы довольно сильно огребли от того, как была устроена локализация в Артиси 3. Куча таблиц, некоторые ячейки постоянно меняются, таблицы ходят туда сюда, эвенты из-за особенности артиси тоже попадали в локализации и часто ломались. Обновлять таблицы и загружать их та ещё боль, особенно когда у тебя 70-80 тыс. слов. Для Субмарины мы перешли на Articy Draft X и сильно отрефакторили всю систему, она стала гораздо надёжнее, но главное - мы сделали себе локализационную тулзу и подняли её на своём сервере, чтобы переводчики могли работать прямо в ней и всё это на лету сохранялось бы в нашу БД из которой я дальше мог загружать в игру. Внутрь БД загружается артиси файл проекта и создаётся таблица в которой переводчик может на свой язык переводить каждую фразу. Все реплики сгруппированы также как у меня в рабочем артиси файле, более того, для разветвлённых диалогов можно сразу увидеть структуру, как идут реплики, где разделяются и зачем. Всё это хранится не в таблице и перезаписывается, а в базе данных и все изменения сохраняются. Можно всегда посмотреть кто изменил, когда и вернуть обратно. В любой момент я могу загрузить обновление из артиси или выгрузить переводы обратно в артиси. Такая автоматизация - просто сказка, столько нервов мне экономит... Здесь же хранится глоссарий доступный переводчикам и подключается MCP для машинного перевода и в итоге машина не просто переводит строку за строкой, а может брать сюжетные пласты, видеть ветки, персонажей, тут же брать характеры этих персонажей, глоссарий и следовать правилам перевода. По поводу машинного перевода мы много сомневались делать ли его вообще. Самостоятельно, вручную мы делаем Английский и Русский языки, полностью всё вычитываем и можем нормально проверить. Но остальные языки нам делать тяжело, у нас нет носителей в команде, стоимость перевода на 5-7 доп. языков получается почти четверть всего бюджета разработки и это неприемлемо... Тем не менее, мы видим большой интерес аудитории, для которой даже машинный перевод иметь лучше чем вообще ничего. Показательный пример - китайский стример, который играл в английскую версию Маяка снимая экран переводчиком на камеру телефона, чтобы хоть как-то передать аудитории смысл... Поэтому, на Демо и Плейтестах мы начали пробовать давать людям поиграть в наши новые машинные переводы, постепенно их улучшая. Комментариев по поводу качества становилось всё меньше с каждой итерацией, а значит подход в целом валидный. Плюс, с таким инструментом мы можем приглашать комьюнити к локализации, добавляя их в этот же инструмент, чтобы они помогали нам улучшать конкретные языки. А при наличии бюджета мы также можем подключить к инструменту профессиональных переводчиков, которые сделают нормальную локализацию, лишь бы на неё был изначальный спрос. В общем, эта тулза прям пушка, я давно хотел про неё рассказать. Стало сильно проще жить и я безумно рад, что мы решили её сделать. Респект нашему CTO - Арсению, который в одиночку поднял всю систему. Может быть, когда-нибудь, мы вообще всю подготовку сюжета вынесём в неё и сможем наконец освободится от тирании Articy 🤣

  • 4 дня осталось... ух Уже на этой неделе релизим Подлодку. Капец, как время летит быстро... Сегодня я доделывал все ачивки, получилось 45 штук в итоге. Кайф, когда все такие системы уже настроены и оттестированы и всё что осталось сделать - вставить названия, описания и привязать в нужных местах вызовы

  • 9 авг.523261

    5 дней до релиза! Игра появилась на главной странице стима в разделе персонального календаря. Я думал переход странички происходит в Понедельник, но нет, Гейб расщедрился и начал нас показывать уже в Воскресенье. По количеству вишлистов вижу, что поднялся траффик, но как сильно пока рано говорить. Мы уже преодолели топ1000 вишлистов, интересно получится ли перегнать Маяк А ещё интересно насколько эти быстрые вишлисты прямо перед релизом хорошо конвертируются в продажи, ведь у Маяка сейчас 160к вишлистов (при релизных 65к) т.е. люди видят игру на распродажах, на главной - вишлистят и ждут скидки. Конвертировать их та ещё пост-релизная задача. В любом случае, мы продолжаем лечить игру, сегодня утром у меня в трекере было 45 задач, к концу дня осталось всего 3!