HYPER NEWS - новости про геймдев
СтатистикаЛучшая подборка новостей про игровую индустрию, геймдев* Чат для обсуждения разработки игр и не только @hyper_casual По всем вопросам писать @MaximovAnatoly * по мнению автора
- Последний пост
- 19:21
- Последнее чтение
- 02:05
- Постов за неделю
- 8
- Всего постов
- 81
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Новости и СМИ
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 407
- 1/48двое суток
- 466
- 1/72трое суток
- 503
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Как разработать успешный co-op геймплей? Собрали большую доску с разбором топовых friendslops, которая охватывает все аспекты: от user flow и туториалов до механик смерти и кастомизации. Анализ включает данные из AppMagic по вишлистам, продажам, ревенью, ретеншен и плейтайму. https://t.me/antonslash/99
В геймдеве стало невозможно уследить за темпом, особенно в таких быстрорастущих хабах, как Турция. Эксперты отмечают, что падение барьеров — от издателей до AI — возвращает коммерческую ответственность на самих разработчиков. Теперь студии должны рассматривать жанр и платформу не как творческий выбор, а как бизнес-решение, учитывающее аудиторию, финансирование и риски. https://www.pocketgamer.biz/trkiyes-fast-evolving-games-hub-finlands-changing-realities-and-fire-emblems-mobile-promo-week-in-views
Channel name was changed to «HYPER NEWS - новости про геймдев»
На фоне рекордного роста выручки, акции Liftoff Mobile упали. Компания сообщила о выручке в $220 млн, что на 35% выше годом ранее, и достигла маржи Adjusted EBITDA в 60%. CEO объяснил такой рост работой их ML-платформы Cortex, которая позволяет рекламодателям увеличивать расходы. https://mobilegamer.biz/liftoff-posts-220m-q2-revenue-in-first-results-since-ipo
Успех бесплатного puzzler'а Block Blast от Hungry Studio достигает нового уровня: игра выходит в Apple Arcade, где она будет без рекламы и встроенных покупок. Этот проект, который в 2025 году собрал 368 млн загрузок, подтверждает, что даже самые популярные ad-supported игры могут получить премиум-статус. Компания также сообщила, что ежедневная аудитория Block Blast выросла до 70 млн пользователей, что свидетельствует о высоком уровне вовлеченности. https://mobilegamer.biz/hungry-studios-hit-puzzler-block-blast-is-heading-to-apple-arcade
Не все игры обязаны быть «вечными» проектами. Разработчики Peak, Landfall и Aggro Crab, в финальном обновлении, объяснили, что проект не является live-service-игрой. Команды, которые являются небольшими, хотят вернуться к работе над своими отдельными проектами, а не постоянно добавлять контент, чтобы поддерживать внимание игроков. https://www.rockpapershotgun.com/as-peak-gets-its-final-big-update-developers-landfall-and-aggro-crab-explain-why-it-isnt-a-forever-game
На Roblox самые популярные игры не являются самыми прибыльными. Самый высокодоходный проект — Gakuran, который по посещаемости занимает лишь 38-е место, а гигант Brookhaven, несмотря на огромную аудиторию, не попал даже в топ-40 по доходам. Деньги зарабатывают игры, построенные на соревновании, где игроки платят за конкурентное преимущество, а не просто за времяпровождение. https://www.maxpowergaming.co/post/roblox-s-most-played-games-aren-t-its-top-earners
Выпускать игру на несколько платформ — это огромный логистический кошмар, который требует повторения работы с ассетами, метаданными и документацией для каждой площадки. Инструмент Tadhana решает эту проблему, объединяя весь процесс релиза в единую систему. Он позволяет студиям управлять всеми этапами публикации — от централизованного календаря дедлайнов до автоматической проверки загруженных ассетов по требованиям каждой конкретной платформы. https://www.gamespress.com/Release-management-tool-Tadhana-launches-game-submissions-just-got-up-
Если вы ждете, что AI сократит штат, стоит пересмотреть этот миф. Платформа Scenario показала, что внедрение AI в пайплайн не приводит к сокращению сотрудников, а позволяет существующим командам повышать квалификацию и делать больше с тем же составом. Успех в геймдеве сейчас зависит не от покупки инструментов, а от способности команды глубоко интегрировать AI в рабочий процесс. https://www.deconstructoroffun.com/blog/why-the-best-founders-are-neither-american-nor-european
Понять, сколько вишлистов в день нужно, чтобы Steam начал давать органический трафик, — задача, которую пока не решили. По данным аналитики, нижний порог для включения Discovery Queue — 5–7 тысяч вишлистов в сутки, а для стабильного результата нужно удерживать темп 6–8 тысяч в течение нескольких дней. Это не постепенный рост, а состояние «вкл/выкл», где успешные анонсы могут принести от 15 до 283 тысяч визитов за месяц, а неудачные — почти ноль. https://t.me/yashalashov/1854
🚀 ГиперДайджест 🚀 📊 Мы заработали 361 657 долларов брутто за первые 24 часа после выхода нашей 4-месячной игры 📄 Big Walk игнорирует тренды Friendslop 📄 Дорабатываем ИИ-арт, используя денойз. В ИИ-арте очень много шума - сама нейронка мешает цвета, добавляет "грязь", да ... 📄 Насыщен ли рынок Friendslop? 📄 Moon Active и Supersonic гонятся за успехом Homa на $130 млн 📄 Новый офис Supercent во Вьетнаме 📄 Roblox заставляет оценщиков Уолл-стрит плакать из-за агрессивной монетизации 📄 Unity продала Supersonic Tripledot за $40 млн 📄 Фестиваль Steam Tiny Teams 2026 📄 Machine Party продалась тиражом в полмиллиона копий за неделю 🎥 Стоит ли сегодня разрабатывать стратегии в реальном времени — Интервью с Кириллом Бубенко 📄 Слух: Microsoft обдумывает прекращение выпуска игр в Steam 🆓 Бесплатный ассет в unity asset store по промокоду LEX4ART2026 #дайджест #геймдев
Не всегда исправление бага означает улучшение опыта. В Big Walk от House House починили проблему с громкостью голоса, но разработчики сохранили ограничение дистанции, на котором можно слышать друзей. Команда объясняет, что этот лимит расстояния является важной частью дизайна, формируя динамику игры так же, как высота прыжка в платформере. https://www.rockpapershotgun.com/big-walks-voice-chat-volume-issue-has-been-resolved-with-its-latest-patch-but-house-house-are-sticking-to-their-guns-on-its-overall-design
Стоит ли вообще делать игру, основанную на взаимодействии друзей? Материал рассматривает, насытился ли рынок Friendslop, и какие новые подходы могут помочь проекту выделиться среди конкурентов. https://howtomarketagame.com/2026/07/30/is-friendslop-saturated
Если ко-оп игры перестали работать на вирусных геймифицированных гэммиках, возможно, ответ в возвращении к простоте. Игра Big Walk показывает, что в жанре open-world adventure можно выжить без гонок, квот или даже состояния смерти. Вместо этого, запоминающиеся моменты происходят из бытовой рутины: потеря фонарика в темноте или случайное падение бинокля с обрыва. https://www.pcgamer.com/games/puzzle/big-walk-ignores-friendslop-trends-and-is-better-for-it
ИИ-арт быстро теряет качество из-за шума, который нейронная сеть наслаивает с каждой итерацией, и этот шум дает +60% к весу изображения. Чтобы решить проблему, автор делится методом очистки изображения с помощью локальной ML-модели, например, SCUNet Strong. https://t.me/maksgdd/106
Как поддерживать огромный интерес и продажи после выхода хита? Новинка Machine Party от Mike Klubnika продалась тиражом в полмиллиона копий всего за неделю. Наследие Buckshot Roulette продолжает работать: игра не только достигла впечатляющего старта, но и удерживает пиковый онлайн на уровне 22 тысяч человек, что выше, чем у предшественника. https://app2top.ru/news/machine-party-prodalas-tirazhom-v-polmilliona-kopij-za-nedelyu-242625.html
Wall Street переживает шок: капитализация Roblox упала на $9 млрд. Причина в изменении алгоритма рекомендаций. Компания сместила фокус с игр, которые агрессивно монетизируют пользователей в краткосрочной перспективе, на удержание игроков в долгосрочной. Этот переход прямо влияет на доходы, поскольку игры стали менее "высасывать" деньги в моменте, делая акцент на долгосрочном удержании. https://www.rockpapershotgun.com/roblox-causes-wall-street-value-estimators-to-cry-themselves-a-9-billion-puddle-as-a-result-of-pushing-less-kids-towards-aggressively-monetised-viral-games
Если кажется, что только крупные студии могут делать качественные игры, стоит обратить внимание на фестиваль Tiny Teams 2026 Steam Festival. Он собрал более 200 проектов, разработанных соло-разработчиками и микро-студиями. Это отличный шанс увидеть, как маленькие команды создают разнообразные и интересные игры, включая такие проекты, как Balatro и PlateUp!. https://www.gamespress.com/en-US/Tiny-Teams-Steam-Festival-Starts-TODAY-Showcasing-200-Incredible-Indie
Unity упрощает бизнес, продавая свой издательский сегмент. Компания продала Supersonic Tripledot Studios за $40 млн, чтобы полностью сфокусироваться на рекламной платформе Vector AI. Это ключевой шаг в стратегии, которая позволяет Unity сосредоточить ресурсы на росте мобильной рекламы и достижении GAAP-прибыльности к третьему кварталу 2026 года. https://mobilegamer.biz/unity-completes-sale-of-mobile-publisher-supersonic-to-tripledot-for-40m
Real Materials vol.10 - Patterns бесплатно по промокоду LEX4ART2026. Забрать бесплатный ассет в Unity Asset Store