Охват к подписчикам
25,4%
ERR
Реакции к просмотрам
2,36%
62 на 27 постов
Пересылки к просмотрам
1,45%
38
Постов в день
1,0
всего 28
Где отзываются чаще
доля реакций к просмотрам- 13 авг.Нашла игру, вдохновленную Panic! At the Disco и остальным эмопанком. Пошла на менторство к Арине, и написала ей концепт сеттинга по эмопанкам. Я много изучила референсов игр про рок, но там всегда был довольно высокий порог входа. Если ты просто в 13 лет слушал эмо тринити, то ты ничего не поймешь в играх с отсылками на нишевые хэви метал группы (может и не нишевые, но для меня весь хэви метал ниша). А тут чистейшая отсылка, да еще и на мою любимую группу! Балдеж. Можно забрать по скидке в честь фестиваля от TellTale #dm_видеоигры13,43%
- 8 авг.Я привезла из дома xbox360 вместе с кинектом. Долго не могла понять, а где же диск с дарк соулзом. У меня было воспоминание, что когда-то брат его купил/нашел, но коробки нигде не было. Я уже успела забыть эту мысль, а он все это время был внутри приставки. Бедный, пыльный и поцарапанный. Но рабочий! Еще раньше была шутка, типа: «По возможности играть в кинект можно судить о материальном классе человека». Если у вас в квартире не хватает места, чтобы играть в кинект, то как будто у вас маленькая квартира, соответственно и достаток небольшой. Так вот у меня почти нет места 😁 #dm_видеоигровой_опыт10,99%
- 10 авг.Обратная связь Не стала издеваться над заголовком (а мне очень хотелось написать 50 оттенков обратной связи). Но я давно хотела поговорить о самом классном и одновременно ужасном управленческом инструменте — обратной связи. Я делю обратную связь на продуктивную и нет. Продуктивная обратка — помогает специалисту расти, направлена на работу, вспоминается с добром и теплотой. Непродуктивная обратная связь — стопорит человека, обо всем, кроме работы, вспоминается с ужасом. Начнем с непродуктивных примеров обратной связи: 1️⃣«Я не знаю, что не так, но мне не нравится» Один из самых частовстречающихся случаев фидбэка. На первый взгляд, в нем нет ничего «плохого». Но, по факту, руководитель не говорит ничего конкретного, а предлагает работнику догадаться, что хотят от него в новой итерации. Это все равно, что сказать «Поиграй со шрифтами». Можно убить несколько часов на обсуждения, выяснения, что конкретно руководителю не понравилось в ваших пяти предложениях. Потом показать ему работу без изменений, и реакция будет положительной. А смысл тогда в обратной связи? 2️⃣ «Ты работаешь лучше, чем сотрудник N. Сотрудник N вообще ужасный» Была у меня ситуация, когда я попросила фидбэк о своей работе. А мне рассказали фидбэк по другому сотруднику 🤠. Это очень неприятный вид обратной связи. С одной стороны, работник не может сказать руководителю, что тот не прав. Он же руководитель. С другой — поддерживать хейт других сотрудников тоже не хочется. Особенно, когда они тебе нравятся. Здесь руководитель ставит работника в ситуацию «между двух огней». И, конечно, этот фидбэк не поможет никому вырасти. 3️⃣ «Тебе нечего делать в этой профессии» Один из моих любимых фидбэков, которые ты еще и получаешь в 18-19 лет. Здесь фидбэк направлен на работника лично, а не на его работу. При всей широте бэкгрануда, который есть у руководителя, он не может судить о работнике по одной задаче. Тем более делать вывод о проф пригодности человека (сам по себе термин очень спорный, особенно для творческих профессий). Что делать с такой обратной связью? Тоже непонятно. К задаче ее не приложишь, как ни крути. 4️⃣ «Давай переставим слова во всех репликах» Слишком подробный фидбэк, когда, в целом, направление работы неверное. У меня много раз было такое, что руководитель указывал на небольшие недочеты в репликах/ порядке слов. Но после исправления проблема никуда не исчезала, а мы продолжали тратить время на обсуждения слов в предложениях. В этом случае точечный фидбэк не сработает, а только загрузит работника. Иногда нужно смотреть на работу шире, менять направление диалога/персонажа/квеста и тд. 💀 Вот такие пироги. Если у вас есть еще примеры непродуктивной обратной связи, жду ваши истории в коментах. ⭐/ 🔮 \⭐ Этот пост и следующий, про продуктивную обратную связь, мы собрали вместе с Сашей @alexa_melly. Мы вместе работали над Альмарином в одной нарративной команде целый год. Решили написать о том, что нам очень близко. #dm_сторителлинг10,31%
- 4 авг.Music, Fashion Videogames, Film 24 июля вышел альбом Charli XCX Music, Fashion, Film. На обложке изображены собственно олицетворение Музыки, Моды и Фильма. Джон Кейл — музыкант и сооснователь группы The Velvet Underground. Марк Джейкобс — американский модельер и дизайнер. Мартин Скорсезе — кинорежиссер. Вместе с ним вышел сайт, на котором можно собрать свою обложку с любимыми artists. Я решила заменить Fashion на Videogames. 📄Вот они БТС слева направо: Райан Росс — основатель Panic! At the Disco Сэм Лейк — креативный директор Remedy Ent Гретта Гервиг — кинорежиссер (Маленькие Женщины, Барби, Леди Бёрд...) Бэйби Джейн — исполнительница электронной музыки Дэвид Линч — кинорежиссер Американ Макги — Doom, Quake, создатель American Mc'Gee's Alice Marina (and the diamonds) — поп-исполнительница Тоби Фокс — геймдизайнер Вайнона Райдер — актриса Джерард Уэй — основатель группы My Chemical Romance Уэс Андерсон — кинорежиссер Ханна Никлин — нарративный дизайнер, писатель, CEO & Studio Lead of Die Gute Fabrik (до 2024) Склепать свои обложки можно здесь: https://www.mymusicfashionfilm.com/ Делитесь вашими альбомами в коментах 💖📀 #dm_сторителлинг8,85%
- 16 авг.⚡Показали трейлер Sally Face 2 Об этом стало известно из видео в честь 10-летия первой части. Помимо этого, первая часть вышла на мобильные устройства. Игру можно добавить в список желаемого Steam.8,70%
- 8 авг.📀 Играть в игры, чтобы делать игры, чтобы играть в игры Учиться интерактивному сторителингу весело. Можно играть в игры, подмечать интересные приемы оттуда, утаскивать что-то к себе. Мой любимый пример отсюда — Dateboy. Бесплатная игра в стиме с очень простым и смешным сюжетом. Теперь нужна подборка AAA игр 👆 #dm_видеоигры7,41%
- 15 июл.Мне понравился тейк про пересечение аудитории томодачи и паралайвс 🌸 Томодача просто очень гибкая игра на рандомные события, и это всех веселит. В паралайвсе гибкости меньше, но все еще больше, чем в симс. Я наиграла в паралайвс 20 часов, теперь жду глобальных апдейтов.5,56%
- 16 авг.🤠 Дожили!!!4,17%
- 15 июл.Как Paralives продала миллион копий в жанре, где правит Sims Саймон разобрал запуск Paralives — симулятора жизни, который за первый месяц в раннем доступе Steam продал 1 млн копий. Главный тезис: семь лет открытой разработки на деньги сообщества превратились в редкий случай, когда «слишком сложный жанр» перестал быть приговором. Тут короткая выжимка, а полную статью можно чекнуть на сайте. Что сработало у Paralives - Долгая разработка на доверии. Страница в Steam появилась ещё в 2019-м, а Patreon приносил около $50 тыс. в месяц — суммарно $3 млн, на которые команда из 15 человек во главе с Алексом Массе и сделала игру. - Прямое обещание против главного раздражителя жанра: «никаких платных DLC, только бесплатные дополнения». Прозрачный укол в сторону The Sims 4 — и фанаты это оценили. - Метрики выше нормы: возвраты всего 6,5% при медиане 9,5% по Steam, медианное время игры 5 ч 30 мин, среднее — 11 ч 40 мин. Рейтинг — 90% положительных отзывов, отличный результат для раннего доступа. - Запас на будущее: после 1,1 млн проданных копий в вишлистах осталось 1,8 млн — топливо для скидок и релиза 1.0. - Моддинг взлетел мгновенно: почти 25 000 предметов в Steam Workshop за первый месяц — от домиков и тату до кастомной камеры. - Спрос был отложенным и горячим: покупки из вишлистов сильно сконцентрированы в первые дни (пик 78 000 одновременных игроков в день запуска), но и спустя недели игра собирала по 25 000 новых вишлистов в день. Аудитория при этом не твичевая: на Twitch игра лишь на 185-м месте за месяц, зато отлично живёт на YouTube и в коротких роликах — «уютная» эстетика решает. Ядро — США, заметное пересечение зрителей с Tomodachi Life и The Sims 4. Для сравнения по онлайну: у Paralives пик 4 тыс. одновременных игроков за последние сутки, у inZOI — 2,5 тыс., у The Sims 4 — 32 тыс. Конкурировать с глубиной контента The Sims всё ещё тяжело, но подход «медленно и последовательно» пока выигрывает у более денежного, но менее уверенного inZOI. Отдельная находка: после запуска Patreon поставлен на паузу, а весь архив еженедельных постов с 2019 года команда откроет публично — как летопись проекта и инструмент доверия. Выводы: - Жанры с высоким порогом входа берутся не деньгами, а годами накопленного доверия аудитории. - Публичное обещание, снимающее главную боль жанра (платные DLC), — маркетинговый ход не хуже трейлера. - Закладывайте инструменты для моддинга к запуску: сообщество умножит контент бесплатно. - Смотрите на возвраты и время в игре — это честнее пиковых продаж.2,58%
- 13 авг.без подписи0,00%
- 13 авг.без подписи0,00%
- 13 авг.без подписи0,00%