Григорий Дядиченко
описание
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
2 689
подписчиков
Охват к подписчикам
22,0%
ERR
Реакции к просмотрам
1,53%
597 на 48 постов
Пересылки к просмотрам
0,74%
288
Постов в день
2,3
всего 74
Где отзываются чаще
доля реакций к просмотрам- 10 июл.Путь одного draw call Всю неделю мы считали, чем платим за кадр: в понедельник — командами, во вторник — байтами на шине, в среду — когерентностью варпов, в четверг — сменами состояния. Обещанная статья готова: «Путь одного draw call» — проходим дорогу команды рисования целиком, от строчки в вашем коде до пикселя на экране, со всеми четырьмя валютами на местах. В общем я довольно подробно описал разные части графического конвейера, и не как стандартную схему и так далее, а более практично в контексте движка. Читать: https://dev-math.ru/articles/drawcall/ #devmath #графика #математика #gpu #drawcall #оптимизация14,54%
- 7 маябез подписи5,56%
- 1 апр.Задачка: три паттерна корутин // А IEnumerator Loop() { while (true) yield return new WaitForSeconds(1f); } // Б private WaitForSeconds _wait = new WaitForSeconds(1f); IEnumerator Loop() { while (true) yield return _wait; } // В IEnumerator Loop() { while (true) yield return null; } Какой из паттернов аллоцирует при каждой итерации цикла? Варианты: а) Все три — любой yield return создаёт нагрузку на GC, разница только в частоте - 🤷♂️ б) Только А — Б и В эквивалентны по аллокациям между итерациями - 🤷♀️ в) А и В — Б единственный который не аллоцирует повторно - 🤷 Ответ вечером 🙂 #задачка #unity #оптимизация4,08%
- 31 маябез подписи2,47%
- 23 маяТолпа без AI: как три правила, хеш-сетка и ORCA делают массовку живой https://dev-math.ru/articles/crowd/ Вы просили про толпу. Ну держитесь 🙂 Семь разделов, шесть интерактивов и тысяча юнитов в одном экране браузера. Я заморочился — получилось так объёмно, что статьи скоро можно сшивать в книжку. Жду огоньков и репостов друзьям 🔥 Симуляция массовки упирается в две проблемы: общий behavior tree «толпа делает X» не масштабируется, а наивный поиск соседей даёт O(N²) и кладёт сцену уже на пятистах юнитах. В статье разбираю архитектуру по слоям: три правила Рейнольдса для группового движения, uniform spatial hash для поиска соседей за O(N), упрощённый ORCA для встречных потоков в коридоре, steering behaviors для целей и обхода препятствий, плюс отдельная часть про GPU instancing для рендера тысячи юнитов одним draw call'ом. В финале — разбор под капотом AC Unity, World War Z, They Are Billions, Vermintide 2 и RTS-обобщённо. #мат_геймдев #МатРазбор #algorithms #AI2,19%
- 22 апр.без подписи2,16%
- 14 авг.2D вода в стиле Ori в Unity https://t.me/unity_news/15186 Ну какова красота. Даже не могу пройти мимо. Классный эффект, визуально очень прикольно, и мне ещё нравится параллакс на фоне по сути с импостерами. Выглядит весьма атмосферно. Да и делается сейчас не так сложно на самом деле. Думаю сейчас в целом будет появляться всё больше более комплексных эффектов. #новости2,03%
- 5 авг.Ребята... Мне нужна ваша помощь https://dev-math.ru/support/ Сегодня наверное будет самое сложное для меня. Всегда хочется казаться крутым и что всё получается. Но пора смириться с тем, что рынок на котором я работал последние 7 лет мертв. И с одной стороны это грустно, так как было убито столько времени и сил в развитие своего дела. А с другой это новая возможность. Всем привет. Меня зовут Гриша Дядиченко. Ну про мой карьерный путь вы возможно читали. И вот начинается новая глава. Возможно знаете меня лично. Может мы вместе тусовались на конференциях. Возможно вы были когда-то на моих митапах в Москве. Возможно вы читали мои статьи, посты, пользовались репозиториями. А может мы вместе когда-то работали. И сейчас мне нужна ваша помощь. Я хочу сделать интересную игру. Но думаю моих оставшихся ресурсов не хватит. Эта игра - ностальгическое путешествие по легендарным историям из разработки. По механике это головоломка вдохновлённая инкредибл машинс и другими старыми головоломками. Хочется сделать что-то действительно крутое и интересное. На рынке, где сейчас не всё так просто, особенно с тем какие палки в колеса на нём вставляются всем. Собственно моя просьба. Если вы верите, что я способен сделать что-то интересное. То поделитесь этим постом или ссылкой, если не трудно. Возможно у вас есть какой-то свой блог, знакомые с блогами, чат (только если в чате разрешено такое публиковать, спамить не надо). А если такой проект вам интересен или есть желание просто поддержать мою инициативу, за все статьи что я написал и репозитории что я сделал, да или просто подкинуть монет на мечту старому знакомому, то вообще супер. Хотелось бы как раньше иметь возможность на покупку рекламы в блогах или вроде того. Но сейчас ресурсы исчерпаны. Я всё равно сделаю игру. Просто с поддержкой она может получиться круче, о ней узнает больше людей, и думаю тогда получится сделать что-то действительно крутое. Инфоцыганином мне пока всё ещё не позволяет стать совесть. Так что буду делать игру. В общем для вас это может быть мелочью или парой кликов, а мне вы очень поможете и я буду признателен. 👉Поддержать 👈1,88%
- 15 маяSDF и raymarching по-простому: от smin до мешей и обратно https://dev-math.ru/articles/sdf/ Как из двух сфер собирается одна капля через smin, как sphere tracing рендерит её без единого треугольника, и почему в реальных играх SDF чаще локальный VFX, чем основной рендер. Шесть разделов, шесть интерактивов в браузере, плюс ответы на два вопроса: «А цена sdf(p) какая?» и «А что с мешами в SDF?». Завершим цикл того о чём я писал на неделе статьёй с ответами на вопросы в комментах, и я пошел думать что буду рассказывать на следующей неделе. 🔥 как всегда приветствуются. Это классическая валюта собираемая мной за классные статьи. Работаю за "классы" :) #мат_геймдев #МатРазбор #шейдеры #VFX1,84%
- 9 авг.Про свет по-простому https://dev-math.ru/articles/lighting/ Поговорим про свет. Про Ламберта, про Блинна и про Фонга. Если вы не знали или хотите освежить как устроено освещение в игровых движках — это чтиво для вас! Я постарался собрать полную картину с историей, как всё это работает и как всё это придумывалось. Это пока не PBR с BRDF, эти вещи у нас будут темой следующей недели, но это первый шаг к физически корректному освещению. Вообще чтобы понимать как устроена 3д графика, в первую очередь я считаю, что нужно знать базу того, как всё работает и придумывалось. Это и дает понимание как использовать то, что уже давно сделано и дает пищу для создания новых креативных идей. Ведь чтобы сделать свой хитрый, стилизованный свет полезно знать как работает обычное освещение играх. Да и это база потребуется нам в будущем, когда мы перейдем к более комплесным эффектам и шейдерам. В общем как и обещал: "Я сделаль". 🔥 и репосты приветствуются. #devmath #свет #Ламберт #Фонг #Блинн1,74%
- 1 апр.Ответ: б) Только А — Б и В эквивалентны по аллокациям new WaitForSeconds(1f) внутри цикла создаёт новый объект на heap при каждой итерации. Раз в секунду — новый объект, GC копит мусор. Б: объект создаётся один раз в поле класса, дальше каждый yield передаёт один и тот же экземпляр. Ноль аллокаций в цикле. В: yield return null приостанавливает корутину до следующего кадра без каких-либо аллокаций. Паттерн кэшировния работает для всех встроенных yield-инструкций: private readonly WaitForSeconds _wait1sec = new WaitForSeconds(1f); private readonly WaitForEndOfFrame _waitFrame = new WaitForEndOfFrame(); private readonly WaitForFixedUpdate _waitFixed = new WaitForFixedUpdate(); Мелочь, но на горячих корутинах которые рестартуют часто — ощутимо. #задачка #unity #оптимизация1,69%
- 7 авг.Дневник разработчика Спасибо поддержавшим! Всем кто сказал спасибо. Даже небольшая помощь мотивирует работать дальше. Но я считаю что помощь должна вознаграждаться и анонсировать это не совсем честно. Так что такой скрытый бонус. Сегодня запуск дневника разработчика и превый поддержавший так же получит к нему доступ. Поддержали Орц (счастливый обладатель доступа бонусом), Павел Меньшиков и Melnik Vladislav, а так же несколько человек просто сказавшие спасибо! Для Павла и Владислава я придумаю бонус покруче ближе к релизу и скорее всего это будет какой-то мерч. Его тяжело вписать в краудфандинг по законодательству, так что это будет просто два уникальных подарка от меня. Так я думаю будет честно. А что касается дневника. Это будет закрытый портал со статьями по всем частям производства. Рассказом о том "как делаю я" и рецептами что можно сейчас делать. С пошаговым разбором процесса, того как и что можно делать с новыми крутыми инструментами и запускается он сегодня с первых трёх статей! 1. Как я начал разрабатывать игру? Первая статья серии про построение архитектуры до первой строчки кода, документейшн ферст подход, что он дает, какие преимущества, как им пользоваться, как он позволяет контроллировать шум и галлюцинации клода. На опыте моего месяца разработки 2. Как держать стиль? Вторая статья о том, как создаются графические ассеты. Иллюстрации для моих статей, графика для рилсов, игровые ассеты. Стек технологий, пайплайн производства, удобные хаки и приёмы. 3. Как я сделал тиррейн для игры? То, о чём я писал в посте. Я решил увести это в статью на закрытом портале. Там будет хронология разных попыток и к чему я пришел. Про разные техники, как они выглядели, почему я от них отказался. В общем доступ всё ещё можно получить через поддержку моего проекта. И главный факт - он бессрочный. Думаю при накоплении достаточного объёма полезных материалов и ассетов я сделаю его подписочным. Но все кто поддержат мою первую игру получать пожизненный доступ к этому порталу. Доступы высылаются в течении дня. Все кто уже должен получить доступы - получат их сегодня вечером. Всем спасибо за внимание! Не переживайте если он ещё не пришел. Просто отправка запланирована на сегодня на 20:00. Я пока тестирую работу портала. P.S. На следующей неделе выйдет статья про то, как я ускорил загрузку текстур в веб билде в 3 раза, а расход видео памяти уменьшил в 4 раза. 👉 Поддержать и получить доступ к дневнику можно тут от тира Рефакторинг #devmath1,66%