tgindex
Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

Статистика

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR. 100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev

Последний пост
21:17
Последнее чтение
13:13
Постов за неделю
16
Всего постов
74
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Технологии
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
2 690
−13 за 5 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
589
40 постов
Вовлечённость
21,9%
к подписчикам
Постов в день
2,3
всего 74
Упоминаний
5
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
404
1/48двое суток
462
1/72трое суток
499

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 21:1733242

    Руны в рпг делать было сильно быстрее Чую я буду сортировать ещё порядок миров и экспериментировать с левелдизайном, но мир рпг конечно благодаря концепту «магии» делался сильно быстрее. Там конечно остался ещё один инструмент. Но руны магические сделать было легко. Плюс заодно чуть потестил как игра выглядит в альбоме на телефоне. Смотреть за прохождением конечно можно, но что-то расставлять точно нет :) P.S. как же телега жмет качество. В комменты файлом скину. Телега видимо плохо декодит мов файлы #оработе

  • Доделал первую итерацию мира стелса, хотя с зиплайном надо будет ещё поработать :)

  • Сделал шапку и не могу понять. Концепт двух блоков тетриса скрепленных ремнем мне нравится, и после добавления обводки она стала лучше, но может глаз уже замылился. Интересно ваше мнение.

  • Кажется это будет мой любимый мир Как же я скучал по стелс экшенам. Это всегда был мой любимый жанр. Первая игра в которую я вообще помню, что играл в запой это был Metal Gear Solid на первой плойке. Но Сплинтер Сел (всегда в детстве называл его Спринтер), Дизонрд, Хитман и многие другие всегда были моими любимыми. Поэтому мне кажется в этом мире, когда я его придумывал, практически каждый тул — это отсылка. И делать его кайф. Вентиляция, коробка Солида Снейка, лебедки и так далее. И мне кажется головоломки с ними можно будет сделать прям крутые. В общем доделал вентиляцию. Как инструмент для телепорта персонажа. Работаем дальше. #оработе

  • Забавный контраст в роликах https://youtube.com/shorts/Lifzj3UvyZg?si=ED9gehzfKRdGJzYz Решил попробовать сделать образовательный ролик с инфографиками (и может ещё поделаю такие для теста). Забавное наблюдение — ютуб стабилен. Как давал в среднем 1000 просмотров +-200, так и дает. А в инсте с таким "скучным визуальным рядом" просадка. Мне и самому не до конца понравилось что там 30 секунд визуализаций примерно без разбивок. Но это первая проба так сказать, так что буду ещё экспериментировать. Тем более раз уж я углубился в разбор компьютерной графики чуть ли не на уровне учебника. Вообще конечно надо красивые эффектные демки поделать. Чтобы как в новости что я кидал выше. Но сначала я хочу добить теоретический блок по современному рендеру. Недавно наткнулся на пост в блоге https://t.me/yakovlev_gamedev/868 и прикол в том, что ну это уже не совсем так. Это скорее к вопросу нужно представлять что такое в сущности движок. Интерфейс сейчас не нужон, наконец-то я как бекендер могу сидеть в CLI и мозг себе не парить. А движок даёт нам рендер, дает нам физику, систему звука и так далее. И если вникнуть работают они не то чтобы так сложно. Основной тезис который живой — это кроссплатформенность. Ну просто для каждой платформы есть хаки, костыли и так далее. Именно поэтому я игру пишу на Pixi с точки зрения рендера, а не на своём рендер движке. Но просто не стоит забывать про существование рендер апи, а не прям движков. А разработка там не такая сложная, как математика которая выводилась для всего этого. Я согласен с прикольным комментом под моим постом на эту тему https://t.me/dev_game/2026 что зато ты получаешь возможность себе заводить в игру и проект "самые модные игрушки". А не ждать пока Unity поддержит нормально WebGPU или типа того. Тут вопрос в процессах. Движки давали удобный тулинг, но как показала недавно Unity с своим рантайм фи, они могут в любой момент в угоду инвесторам попробовать изменить модель монетизации. А зачем нужен этот тулинг, если он сейчас пишется не за неделю, а за 3 часа? #мысли

  • Квиз про графику https://dev-math.ru/dave-quiz/ Актуализировал квиз. Раз мы уже прошли с вами большую часть пути и вышло столько статей про графику, то давайте проверим знания небольшим квизом. 15 вопросов по темам что вышли и что выйдут. От самых простых про то, что такое UV до вопросов посложнее. В общем можно за 5 минут понять, а всё ли вы с ходу знаете из того, что я рассказывал 8 недель. #devmath #квиз

  • 2D вода в стиле Ori в Unity https://t.me/unity_news/15186 Ну какова красота. Даже не могу пройти мимо. Классный эффект, визуально очень прикольно, и мне ещё нравится параллакс на фоне по сути с импостерами. Выглядит весьма атмосферно. Да и делается сейчас не так сложно на самом деле. Думаю сейчас в целом будет появляться всё больше более комплексных эффектов. #новости

  • без подписи

  • Как я ускорил загрузку втрое, а видеопамять разгрузил вчетверо? https://dev-math.ru/diary/ Сорри. Я случайно удалил пост. Новая глава в Дневнике Разработчика. Перед релизом хоть какой-то демки я подумал неприлично запускать её людям за 9 секунд. Поэтому оптимизировал эту часть. В общем статья о том, как, если у тебя не движок, а клод под рукой с графическим апи в руках правильно грузить ассеты. Про доступные для этого инструменты и про опыт на примере моего проекта. Сейчас уровень грузится 4 секунды. Но я думаю, что ещё поковыряю оптимизацию на более поздней стадии проекта и конечно же напишу про это в дневник. Спасибо Антону Erurosu Голухову, Михаилу Колобову, Павлу Меньшикову, Владиславу Мельнику и Орцу! И всем кто просто сказал спасибо. Продолжаю работать над игрой :) Следующая статья будет про детерминизм и детерминированную физику. P.S. Если у кого-то есть проблемы с доступом — напишите мне. Я все доступы рассылаю вручную, но вроде всем разослал. #оработе

  • В РФ все печально. Хабр меня расстраивает правилами модерации. И как рассказывать тогда о своей игре. У меня появилась идея. Что можно сделать площадку, где можно будет делиться всем дружно своими проектами. И вот любопытно это интересно кому-то. Если да, то может даже заморочусь. Основные принципы честная система рейтинга, по типу хабра. С алгоритмами ранжирования. В общем надо ваше мнение

  • А зачем вам вообще движок? Пишу четвертую статью в Дневнике Разработчика. Пока писал как раз задумался над вопросом. А зачем вам теперь движок? Для проектов которые разрабатываются уже на каком-то движке вопрос не стоит. Нет смысла менять коней на переправе без какой-то веской причины. А вот перед нами чистый лист. Я решил писать с клодом свой движок, и когда у нас рутину решает клод, этот подход жизнеспособен. Почему вообще имеет смысл писать свой движок? Аргументы за движки: 1. Много всего реализовано. Даже по опыту разработки 2D головоломки (а она попроще многих жанров в некотором смысле), даже там есть набор вещей которые в Unity были бы из коробки. То о чём в статье дневника (этож ещё надо знать что оно так работает), физика, аудио, UI и так далее. В физике довольно много нюансов. Движок это за вас решил — это плюс. 2. Комьюнити. Как бы там ни было по движкам материалов больше, решений больше. И готовые проверенные решения это плюс всегда. 3. Ответственность. С движками вы не отвечаете за поддержку разных устройств, платформ, работу физики и так далее. Это зона ответственности движка. Аргументы против: 1. Полная свобода реализации. Сказать по совести в ряде проектов (и крупных комерческих) тот же Unity это по сути не движок, а интерфейсная оболочка для сборки геймплея. Всё остальное в игре и так своё, так как готовые решения движка недостаточно хороши и их надо допиливать. 2. Ещё одна подписка, роялти и так далее. Плюс зависимость от лицензии движка. 3. Code First инструменты в разы удобнее. Ну понятно, что сейчас активно делаются MCP серверы и Unity CLI, но движки разрабатывались годами как визуальные редакторы. А сейчас все фронты по сути стали бекендерами и живут в консоли. Верстать руками мне просто лень. И мне всегда проще собрать свой кастомный коструктор поверх конфига, чем расставлять в движке. Так как это делается сейчас просто и быстро Может я чего-то не вижу со своего ракурса. Так что если что в комментах напишите свои аргументы в защиту движков или наоборот к тезису "движки не нужны". Я решил делать игру без движков, а чисто взяв Pixi.js как рендер апи, так как решил что мне так будет проще. Плюс лицензионная чистота и отсутствие лишних подписок. Что тоже несомненный плюс. Раньше бы я сказал: "Да там куча либ готовых, да зачем всё это писать". А сейчас всё пишется просто, нужно просто знать устройство рендера и тому подобные вещи. А статья выйдет думаю сегодня вечером. #мысли

  • Какая ностальгия без требушета? Неделя получилась плотной, но доделал инструменты мира 5. И на самом деле забавно искать баланс между отсылками, игровой логикой и реализуемостью (и того как прикольно играется механика) Требушет штука легендарная. Как мем он появился в Age Of Empires 2 и из-за механики породил кучу мемов «это не катапульта, а требушет». Я пробовал 5-ый мир в игре сделать на физике противовесов, но и в реализации эти механики довольно комплексные (в основном в части рендера), но основное что они замедляют игровой темп. Там нужно делать остановки или типа того, чтобы они игрались интересно. Чтобы помещать перса в корзину, кидать как-то противовес и так далее. С такой механикой логика получается довольно линейной и мне не нравится как ощущается темп. Чтобы ввести новую механику я придумал, что требушет предмет любого веса кидает в одну и ту же точку. Почему? Потому что. Этот инструмент в левелдизайне мне пригодится и темп не рушит. Жаль. Идея мира противовесов была прикольной, но я так и не понял как и визуал сделать, и в физ движок вплести, и сделать эти механики интересными по динамике. В основном так как я ещё отказался от наклонных поверхностей, и без этого рычаги делать стало совсем неудобно. Причём главное препятствие не разработать физику противовесов. Это детская задача. Главное препятствие это UX. Пользователю решая задачку должно быть понятно, как её решать. И концепт что всё что угодно можно положить из инструментов в инвентарь (а не они просто существуют на уровне). Это значит что пользователь противовесные механики должен ещё и уметь расставлять. А это для пользователя довольно сложная концепция. #оработе

  • Попробуем рилсы в формате диалога https://youtube.com/shorts/mbZlm4AeHxw?si=2a6Af3dDvEJmUe1U Настроил весь цикл продашкена с телефона в ремоуте. Думаю надо ещё ввести рендерилку инфографик и чутка видоизменить сборку сценария и локи на персонажей. Чтобы можно было делать более плавные переходы + меньше артефактов в визуализациях. Но зато научился монтировать с телефона и в целом понял процесс. С телефона и с рендером инфографик думаю проще делать будет по паре роликов в неделю. Но пока основной вопрос что делать с голосом. Гугловский ттс дает приличное качество, но далекое от того, что я бы назвал прям хорошим. До элевенлабс я пока не добрался. Так что надо ещё по экспериментировать, потому что потом сменить голос персонажей будет уже тяжко. Эмоциональный окрас убивает тембр. И это основная проблема. Ровное чтение это окей в формате фан фактов. Но если думать о геймлпейной озвучке (от чего я пока отказался в первой игре по этим причинам), там нужно иметь возможность настраивать паллитру эмоций. #оработе

  • без подписи

  • без подписи

  • Как же меня поджигает вк Ну про новости что творится в общем все в курсе. И я все еще сгораю от российских площадок. Я же полез в b2c по сути, и теперь мы смотрим как весело делать игры на рынок рф находясь в рф. Ну помимо кучи каких-то юридических аспектов об которые без опыта легко разбиться. Помимо мелочей вроде того, что игру надо произвести и так далее, я думаю о том, что её надо продвинуть на аудиторию. Ещё потом с этой аудиторией желательно общаться, скажем для будущих игр. Но пойдем к продвижению. Вк лента, лично у меня это мусорка из желтой прессы. Даже заходить противно в эту соц. сеть именно по этой причине. И это поражает. Что за столько лет ребята с этим ничего не могут сделать. Но вот даже охваты роликов на разных площадках. Не будем обсуждать ИИ и так далее. Я вот блоги веду какие-либо уже много лет, в основном текстовые. Смотрю я на эти цифры и думаю, а вк мне простите зачем? Как площадка чтобы видео хостить? Ну я свою могу написать, вы мне для чего, если траффик вы создателям контента не даете? И ладно мне, можно с легкой грустью думать, а как по-другому добраться до своей аудитории без бюджетов. Но всё по переблочили, а в рф никто трафиком не делится. Отсюда недоверие к любой платформе в РФ в целом. Вот был бы в теории какой-то никого не бесящий аналог телеграма… А смысл мне туда тратить силы и время, если я не уверен что через пару лет просто смогу написать тем, кто подписывался читать меня? Зарубежные площадки «ты что-то делаешь, мы дадим тебе шанс», телеграм «шанс мы тебе не дадим, но контакт с аудиторией будет прямой», площадки в рф «не дадим ни шанса, ни контакта с аудиторией — ну можешь чет поделать, вот хостинг». Пасиб. Видео хостинг на вдс для размещения видео я себе свой могу сделать. #мысли

  • 9 авг.574104из easy_dev_math

    Про свет по-простому https://dev-math.ru/articles/lighting/ Поговорим про свет. Про Ламберта, про Блинна и про Фонга. Если вы не знали или хотите освежить как устроено освещение в игровых движках — это чтиво для вас! Я постарался собрать полную картину с историей, как всё это работает и как всё это придумывалось. Это пока не PBR с BRDF, эти вещи у нас будут темой следующей недели, но это первый шаг к физически корректному освещению. Вообще чтобы понимать как устроена 3д графика, в первую очередь я считаю, что нужно знать базу того, как всё работает и придумывалось. Это и дает понимание как использовать то, что уже давно сделано и дает пищу для создания новых креативных идей. Ведь чтобы сделать свой хитрый, стилизованный свет полезно знать как работает обычное освещение играх. Да и это база потребуется нам в будущем, когда мы перейдем к более комплесным эффектам и шейдерам. В общем как и обещал: "Я сделаль". 🔥 и репосты приветствуются. #devmath #свет #Ламберт #Фонг #Блинн

  • В чем отличие технодемки от игры? https://youtu.be/hlawo8QgwjU?is=msr_3gXkxPgyRHeH Прикольные видосы. Если абстрагироваться от профессиональной зависти, и говорить вот, нейросети делают не то. Технически прикольно. В таком всегда чуть подбешивают только кликбейты. Я постоянно вижу «сделал игру на опус за день». Но это не игры, это технодемки. Шум, который получился из запроса, а не авторский вижен проекта. Но прикольно. Прикольно глянуть какого уровня демка получилась и сколько она стоила. Игра с получением от инструментов авторского вижена у меня уже заняла месяц, и это в 2д, и это я прошел треть пути. Ценники ещё прикольны тем, о чем я недавно думал. Про тезис «да я сам могу спросить у клода». В моих статьях на dev-math.ru помимо фильтра моей экспертизы и по 3-4 часа убитых на редактуру, фактчекинг и так далее. Вот помимо этого я трачу токенов из макс подписки доларов на 30-40 в неделю на статьи, посты и так далее. В основном это сбор, поиск и систематизация информации для полного рассмотрения той или иной темы. И конечно же можно самостоятельно что-то спросить потратив токены. #мысли

  • 7 авг.722124

    Дневник разработчика Спасибо поддержавшим! Всем кто сказал спасибо. Даже небольшая помощь мотивирует работать дальше. Но я считаю что помощь должна вознаграждаться и анонсировать это не совсем честно. Так что такой скрытый бонус. Сегодня запуск дневника разработчика и превый поддержавший так же получит к нему доступ. Поддержали Орц (счастливый обладатель доступа бонусом), Павел Меньшиков и Melnik Vladislav, а так же несколько человек просто сказавшие спасибо! Для Павла и Владислава я придумаю бонус покруче ближе к релизу и скорее всего это будет какой-то мерч. Его тяжело вписать в краудфандинг по законодательству, так что это будет просто два уникальных подарка от меня. Так я думаю будет честно. А что касается дневника. Это будет закрытый портал со статьями по всем частям производства. Рассказом о том "как делаю я" и рецептами что можно сейчас делать. С пошаговым разбором процесса, того как и что можно делать с новыми крутыми инструментами и запускается он сегодня с первых трёх статей! 1. Как я начал разрабатывать игру? Первая статья серии про построение архитектуры до первой строчки кода, документейшн ферст подход, что он дает, какие преимущества, как им пользоваться, как он позволяет контроллировать шум и галлюцинации клода. На опыте моего месяца разработки 2. Как держать стиль? Вторая статья о том, как создаются графические ассеты. Иллюстрации для моих статей, графика для рилсов, игровые ассеты. Стек технологий, пайплайн производства, удобные хаки и приёмы. 3. Как я сделал тиррейн для игры? То, о чём я писал в посте. Я решил увести это в статью на закрытом портале. Там будет хронология разных попыток и к чему я пришел. Про разные техники, как они выглядели, почему я от них отказался. В общем доступ всё ещё можно получить через поддержку моего проекта. И главный факт - он бессрочный. Думаю при накоплении достаточного объёма полезных материалов и ассетов я сделаю его подписочным. Но все кто поддержат мою первую игру получать пожизненный доступ к этому порталу. Доступы высылаются в течении дня. Все кто уже должен получить доступы - получат их сегодня вечером. Всем спасибо за внимание! Не переживайте если он ещё не пришел. Просто отправка запланирована на сегодня на 20:00. Я пока тестирую работу портала. P.S. На следующей неделе выйдет статья про то, как я ускорил загрузку текстур в веб билде в 3 раза, а расход видео памяти уменьшил в 4 раза. 👉 Поддержать и получить доступ к дневнику можно тут от тира Рефакторинг #devmath

  • 6 авг.59493из easy_dev_math

    В Fallout 3 нет ни одного поезда https://youtube.com/shorts/0Dw4ciULxYQ?si=2GqaYJOx-ryyU72f Поездка на метро есть — в дополнении Broken Steel. А поезда нет: движок не умеет катать по миру объект, внутри которого сидит игрок. Он умеет ровно две вещи — водить персонажа и надевать на него предметы. Поэтому вагон сделали одеждой. В файлах он так и лежит: недоступная броня на слот правой руки. Игрок садится — дальше всё делает скрипт. Надевает броню, включает свой пакет камеры и гонит игрока по путям. Снаружи — метро. Внутри — человек, который надел поезд и побежал. Нравится мне тут не костыль, а причина, по которой он не палится. Подмену нельзя заметить в принципе: пока вагон приклеен к игроку, в его системе отсчёта вагон стоит, а движется мир. Ровно корабль Галилея, только с метро. Про этот вагон, кстати, ходит красивая неправда: будто это шляпа, надетая на невидимого NPC, который бежит под миром. Версия пошла с вброса на 4chan. Слот не головной, и надевает вагон сам игрок — это видно в GECK, официальном редакторе Bethesda, куда фанаты и залезли в 2015-м. #геймдев #fallout #devmath #fallout3