GameDev: разработка игр
СтатистикаВсё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов Разместить рекламу: @tproger_sales_bot Другие каналы: @tproger_channels Другие наши проекты: https://tprg.ru/media
- Последний пост
- 07:05
- Последнее чтение
- 12:31
- Постов за неделю
- 6
- Всего постов
- 107
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Искусство
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 970
- 1/48двое суток
- 1 111
- 1/72трое суток
- 1 198
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Разработчики Iron Nest отдали GameDiscoverCo выгрузку из Steamworks, и разбор запуска вышел с настоящими цифрами, а не с оценками: 366 тысяч копий и 4,74 миллиона долларов валовой выручки за пять дней, возвраты 4 процента, вдвое ниже обычного. Что из этого можно унести к себе: Демо решает больше, чем кажется. В него сыграли 876 тысяч человек при медианном времени 2 часа 19 минут. Но 400 тысяч вишлистов было ещё ДО демо — набрались на коротких роликах, в основном чужих и органических. Соавтор игры говорит прямо: короткие видео дали первый разгон, а дальше их вклад сравнялся с остальными форматами — плейтестами, демо, фестивалем. То есть это инструмент старта, а не постоянный двигатель. И отдельный сюжет: игра открыто сделана по мотивам PVKK, чей трейлер два года назад придумал жанр «маленькая комната, механизмы, стрельба». Вывод автора разбора неприятный, но честный: показал уникальную идею — выпускайся быстро. 26 процентов вишлистеров Iron Nest держат в списке и PVKK. @make_game
Суббота, а значит открыт скриншотник. Выкладывайте в комментарии, над чем работали на неделе: скриншоты, гифки, ролики, демки, ссылки на страницы своих игр. Новый эффект, переделанный интерфейс, первая работающая механика — всё годится. Ссылки на свои каналы разрешены. Смотрим чужие проекты, спрашиваем авторов о деталях и ставим огонёчки. @make_game
Шесть лет, 5279 коммитов, больше 60 переводчиков и первый в жизни проекта сторонний коммит с кодом Симон Дальвай ведёт открытый футбольный менеджер 99Managers на Godot и 4 августа выложил двенадцатый девлог. Проекту 11 июля исполнилось шесть лет, первый коммит датирован 2020 годом, сейчас их 5279. В июле вышли две версии, 0.8.3 и 0.8.4. Главное событие месяца — первый человек, приславший код. До этого проекту помогали только переводчики, их больше шестидесяти. Новый участник сделал график баланса клуба по неделям и реализовал логику отступных при расторжении контракта: отпустить игрока бесплатно больше нельзя, остаток зарплаты придётся выплатить. В самой игре появился отдельный трансферный список, где можно выставить статус своим игрокам и запретить принимать по ним предложения, добавились аренда игроков и роли в команде: ключевой игрок, ротация, резерв, будущая звезда и молодёжь. Роль влияет на мораль игрока и на переговоры о трансфере и контракте, то есть она заходит в уже работающие системы игры. В Google Play набралось больше 30 тысяч загрузок за четыре месяца с релиза, и автор отдельно объясняет, что платформа за загрузки не платит ничего: для него это способ показать игру миру. Сборка для F-Droid, первая воспроизводимая сборка игры на Godot, пережила два обновления без ручного вмешательства, включая переход на Godot 4.7.1, где пришлось лишь поправить хеш коммита движка в двух местах. Версия 1.0 намечена на ноябрь, до неё остались сборные, тренировки, совет клуба с целями на сезон, травмы и карточки. Цифр по активной аудитории, удержанию и деньгам в девлоге нет, и загрузки в сторе с ними не связаны. Это история одного проекта, а не обобщаемая статистика, но именно поэтому её удобно читать: видно, из чего складывается шестилетний open-source проект без рекламы и покупок внутри. Девлог целиком: https://99managers.org/blog/devlog-july-2026/ Шесть лет и первый сторонний коммит с кодом только сейчас — хорошее напоминание, сколько на самом деле стоит собрать вокруг проекта сообщество :) @make_game
Для GameMaker вышло расширение Colyseus, и сетевой код в проекте сводится к нескольким вызовам GML 6 августа в блоге GameMaker появилось интервью с командой Colyseus по случаю выхода их расширения. Colyseus — открытый фреймворк для сетевой игры в реальном времени: комнаты, подбор игроков, синхронизация состояния и авторитетный сервер. Сервер остаётся отдельным приложением на Node.js и TypeScript, но опыта в них, по словам авторов, не требуется, а разворачивать его можно у любого хостера. Поддержки GameMaker сообщество просило годами, и до расширения люди изобретали обходные пути ради HTML5-сборок. Сделать её получилось после того, как клиент переписали на общее ядро на C, которое теперь питает все нативные SDK. Подбор игроков сводится к вызову colyseus_client_join_or_create() с именем комнаты: он либо подключит к существующей, либо создаст новую, лобби писать не нужно, а по дополнительным параметрам можно разводить игроков по режиму или региону. Обработчики регистрируются как colyseus_on_state_change() и colyseus_on_message(), а один вызов colyseus_process() в Step разбирает всю очередь, без потоков и асинхронных сюрпризов. Состояние живёт на сервере, клиенту приходит компактная двоичная заплатка только с изменениями, и она превращается в понятные события: игрок добавился, координата изменилась, игрок вышел. Клиент при этом шлёт намерения: он сообщает «хочу пойти», а куда игрок попал, решает сервер. Правку памяти на своей машине это обесценивает. Оттуда же берётся скрытая информация, тяжело дающаяся играм с хостом на клиенте: в демо с картами сервер владеет колодой и сообщает каждому только его руку, остальные видят лишь число карт. В комплекте нативные библиотеки для Windows, macOS и Linux плюс сборка WebAssembly для HTML5 и GX.Games, автоматическое переподключение с очередью исходящих сообщений и два демо-проекта с исходниками: пошаговая карточная игра и танки в реальном времени. Мобильных платформ пока нет, они обещаны позже. Замеров задержки и нагрузочных тестов в материале тоже нет, это интервью, а не технический разбор, так что цену решения придётся мерить самому. И сервер на Node.js всё равно кому-то нужно поднимать и обновлять. Полный текст: https://gamemaker.io/en/blog/colyseus-multiplayer Приятно, что демо отдают с исходниками: по ним видно, где проходит граница между «клиент показывает» и «сервер решает» :) @make_game
Godot начал писать свойства объектов с переносами строк, и это чинит diff в системе контроля версий 21 июля вышел второй промежуточный билд Godot 4.8: 93 участника, 197 исправлений с прошлого снапшота, сборка из коммита 7220d456d. Обложка релиза взята из детектива The Incident at Galley House. Самая приятная правка невидима на скриншотах. Данные типа Object раньше писались в файл одной строкой целиком, и любой инструмент сравнения версий обращался с таким файлом фактически как с бинарным: понять по диффу, что именно поменялось, было нельзя. Теперь свойства разделяются переносами строк, и слияние ветвей перестаёт быть лотереей. Из остального: созданные ресурсы теперь сами раскрываются в инспекторе, сцену можно запустить прямо из контекстного меню файловой системы, движок обновлён до Jolt Physics 5.6.0. Завершение работы GDScript стало устойчивее к падениям, а форматирование сделали детерминированным. Ускорено удаление большого числа дочерних узлов, и теперь невозможно случайно получить больше одного основного потока. По мелочи: в Asset Store сортировка по умолчанию стала по оценке, в 3D-редакторе вернули инерцию свободного полёта камеры, а новые проекты по умолчанию игнорируют геймпады в неактивном окне. Это предварительная сборка, а не релиз: замеров производительности в анонсе нет, большая часть изменений относится к удобству работы в редакторе. Отдельно отмечу, что промежуточные билды удобно смотреть именно ради таких правок формата файлов, которые в релизных заметках обычно теряются среди фич. Полный анонс: https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-8-dev-2/ Забавно, что самая полезная для командной работы правка за релиз — это символ переноса строки :) @make_game
У Unity появилась своя командная строка, и через неё можно выполнять C# прямо в запущенном редакторе без пересборки Этьен Уиттом, вице-президент Unity по платформе разработки, объявил 20 июля о выходе Unity CLI. Это отдельный бинарник unity, который ставится одной командой и дальше сам умеет управлять редакторами, модулями, проектами и входом в аккаунт. Установка сама прописывает себя в PATH, обновление идёт командой unity upgrade. Вторая часть анонса интереснее. Экспериментальный пакет com.unity.pipeline подключается к проекту одной командой и позволяет посылать команды в уже запущенный редактор или в отладочную сборку игры, целиком по локальному соединению. Установка редактора с нужными модулями укладывается в одну строку: unity install 6000.2.10f1 -m android ios webgl. Вывод любой команды можно получить в JSON или TSV, ошибки уходят в stderr, результаты в stdout, коды возврата простые: 0 успех, 1 ошибка, 130 отмена. На сборочной машине вход выполняется служебным аккаунтом через переменные окружения, без браузера и ручных шагов, а unity doctor разбирает проблемы с окружением и учётными данными. Любой статический метод в проекте становится командой, если пометить его атрибутом [CliCommand], параметры помечаются [CliArg], регистрировать ничего не нужно. Команда unity command eval выполняет произвольный код C# внутри живого редактора или плеера и возвращает результат, без пересборки проекта и перезагрузки домена. В статье показан ролик на 25 секунд, где агент по жалобе «игрок иногда проваливается сквозь пол» осматривает живую сцену, находит выключенный в рантайме коллайдер, включает обратно и перезапускает режим игры, чтобы проверить себя. Сам CLI пока идёт по бета-каналу, а пакет Pipeline помечен как экспериментальный и требует Unity 6.0 LTS или новее. Установка через привычные brew, winget и apt обещана позже, сейчас предлагается скрипт с сайта. Замеров ускорения в статье нет, есть только утверждение, что нативный бинарник стартует заметно быстрее прежнего headless-режима Unity Hub. Полная статья: https://unity.com/blog/meet-the-unity-cli Судя по демонстрации, целились не столько в наши скрипты, сколько в агентов, которым нужно самим проверить, что починили :) @make_game
За первый год игра в Steam продаёт по медиане 2,59 от того, что продала за первую неделю, за два года 3,32 Саймон Карлесс из GameDiscoverCo взял 5000 игр, вышедших в Steam с июля 2023 по июль 2025 и продавших больше тысячи копий за первый месяц, и посчитал, как растут их продажи после старта. Прошлый такой замер делали в 2021 году по опросу читателей, теперь цифры собраны по оценкам продаж всех игр когорты. Разбор вышел 21 июля. Если к концу первого месяца продано 10 000 копий, медиана обещает 14 600 копий к шестому месяцу, 17 900 к концу первого года и 22 700 к концу второго. По деньгам хвост тоньше, чем по копиям: примерно на 7 процентов после года и на 12 после двух лет, разницу съедают скидки. Множители от первой недели по копиям такие: 1,39 к концу первого месяца, 2,59 к концу года и 3,32 к концу второго. По выручке те же точки дают 1,42, 2,46 и 2,99. С 2021 года хвост по деньгам просел примерно на пятую часть: тогда год давал 3,05 от первой недели, теперь 2,46. Автор объясняет это тем, что число релизов растёт быстрее выручки Steam. Игры дороже 10 долларов держатся чуть лучше, 2,7 по копиям за год против медианных 2,59: дешёвым титулам уже некуда падать в цене, и скидки им почти ничего не добавляют. Заметнее всего отрываются кооперативные игры, 3,53 по копиям и 3,17 по выручке за год против 2,50 и 2,39 у остальных. Медиана при этом прячет разброс. У Lethal Company переход от первой недели к первому месяцу дал 4,14, у Mouthwashing 2,54, а у Fuga: Melodies of Steel 3 всего 1,04 и у Wargroove 2 — 1,08. Цифры считаются по оценкам GameDiscoverCo, а не по отчётам Valve. Из выборки выброшено всё, что продало за первый месяц меньше тысячи копий, то есть большинство релизов Steam в неё не попало. Часть разрезов по жанрам и регионам закрыта платной подпиской. Полный разбор: https://newsletter.gamediscover.co/p/what-long-tail-should-you-expect Заодно любопытно, что кооператив прибавляет к хвосту больше, чем цена :) @make_game
Суббота — открываем скриншотник. Показывайте, что появилось в проектах за неделю: скриншоты, гифки, короткие ролики, демки и ссылки на свои игры. Переделанное меню или новая анимация ходьбы тоже считаются, показывайте. Ссылки на свои каналы разрешены. Смотрим работы друг друга, задаём вопросы авторам и ставим огонёчки в комментариях. @make_game
30 июля GameFromScratch опубликовал обзор Doriax, движка с открытым кодом под лицензией MIT, который раньше назывался Supernova. Работает он под Windows, macOS и Linux и идёт через четыре графических бэкенда: OpenGL, Vulkan, Metal и DirectX. Шейдеры компилируются и транслируются между платформами для экспортируемых проектов, писать отдельную версию под каждый бэкенд не нужно. Скрипты пишутся на Lua ради быстрой итерации либо на C++ ради нативной скорости. Отдельно заявлен встроенный ИИ-ассистент, который создаёт сущности и скрипты по описанию на естественном языке. Рантайм один на 2D и 3D: сцены, сериализация и многопоточная загрузка ресурсов общие, отдельных подсистем под каждый режим нет. В 3D импорт моделей в GLTF и OBJ, скелетная анимация, PBR-материалы, каскадные тени, освещение от неба и SSAO. В 2D спрайты, тайлмапы, источники света с картами нормалей и тени от препятствий. Двумерную физику считает Box2D, трёхмерную Jolt, тела, формы и соединения доступны в обоих режимах. Обзор ознакомительный: ни замеров производительности, ни размера билда, ни списка слабых мест в нём нет. Список возможностей длинный, а сверить его пока не с чем :) @make_game
Официального хаба у Godot нет за все двенадцать лет жизни движка. Разработчик под ником RykoTheDev выложил свой, GodotHub. Логика взята у Unity Hub. Хаб качает и ставит релизы, беты и кастомные сборки Godot в один клик, без ручной распаковки архивов и правки путей. Проекты сканируются и собираются в общий список, каждому привязывается конкретная версия движка, оттуда же идёт запуск. В интерфейсе доступны шаблоны сообщества, плагины и стартовые ассеты, плюс интеграция с Git. Формулировка репозитория: проекты, версии, шаблоны и Git в одном месте. Бинарники заявлены для Windows, macOS и Linux. Лицензия MIT. Автор напирает на легковесность и небольшое потребление ресурсов. Хаб необязателен, Godot работает и без него. О хабе написал GameFromScratch 27 июля, следом он попал в дайджест This Week in Game Engines #36 от 30 июля рядом с анонсом похожего MonoGame Hub для MonoGame. Двенадцать лет держать в голове, какая распакованная сборка какой проект открывает, всё-таки многовато, хотя сам хаб проверяли пока только на Windows. @make_game
GameDiscoverCo опросил около 3 800 активных игроков Steam и посчитал, сколько покупателей отваливается на каждой ступени рейтинга отзывов. Отзывы смотрят почти все: 40,5% проверяют их всегда, 32% чаще всего, 19,4% иногда, 5,6% изредка и только 2,5% не смотрят никогда. Порог, за которым покупатель отваливается, у всех разный. Для 20,3% это всё, что ниже «очень положительных» (Very Positive), то есть уже «в основном положительные». Ещё 30,8% отваливаются на «смешанных», ещё 34,6% только на «в основном отрицательных». Для 9,7% рейтинг на решение существенно не влияет, ещё 4,5% затруднились ответить. В сумме это значит, что игру со «смешанными» отзывами не купит примерно половина опрошенных, а «в основном положительные» теряют каждого пятого. По прежним замерам GameDiscoverCo игры со «смешанными» и ниже действительно продаются хуже, причём дело не только в качестве самих игр: у рейтинга есть отдельный эффект на длинный хвост продаж. Выборка нерепрезентативна: респондентов набирали через онлайн-раздачи, то есть это самые вовлечённые игроки. Размер выборки назван приблизительно, региональный состав и способ проверки ответов не раскрыты. Отдельно автор разбирает недавние отзывы: общий рейтинг фильтруется по языку пользователя, а недавний нет, поэтому иноязычная волна минусов бьёт именно по нему. Опрос шёл с 25 июня по 2 июля, разбор вышел 24 июля. Каждый пятый опрошенный отваливается уже на «в основном положительных», хотя формально это положительный рейтинг :) @make_game
Немецкая студия Leyline анонсировала автобаттлер Guildrun и в тот же день, 15 июля, выложила демо в Steam. Страницу игры заранее не прогревали: анонс и демо свели в одну дату, чтобы собрать весь трафик в одну точку. За десять дней в него сыграли больше 275 000 человек, вскоре счёт перевалил за 300 тысяч. Медианное время в демо составило 3 часа 55 минут, четверть игроков наиграла больше десяти часов. Пик одновременных игроков достиг 14 000, это первое место в чарте демо ещё не вышедших игр GameDiscoverCo. Вишлистов к 27 июля набралось около 230 000, второе место по приросту за неделю после Dear Passengers. В Twitch-чарте игра встала на 59 строчку с 560 000 часов просмотра за неделю. Сама игра описывается как PvE-версия Team Fight Tactics, автобаттлер с рогалик-структурой. В Leyline шесть человек на полной ставке плюс двое основателей и фрилансеры, часть денег пришла от немецких региональных и национальных игровых фондов, ведущий дизайнер раньше работал в Blizzard и Riot над Hearthstone. Релиз намечен на первую половину 2027 года. GameDiscoverCo разобрал запуск по каналам. Основной трафик дали длинные ролики блогеров, первым был спонсорский выпуск Northernlion, дальше органический охват полностью перекрыл платный. Короткие вертикальные видео заметного вклада не дали вообще. Сообщество при этом собирали с декабря: сначала друзья и семья, потом поиск участников в обсуждениях про PvE в сабреддите TFT и в рогаликовых сообществах, с января еженедельные обновления беты с разбором долей побед и выбора персонажей. Discord за это время вырос с 250 до примерно 3 000 человек. По географии после США идёт Германия, что для жанра ожидаемо, а следом Япония, где локализации у игры нет вообще. Конверсий из демо в вишлист в материале нет, все цифры приведены за один период и в воронку не складываются. Семь месяцев работы с сообществом перед сюрприз-релизом демо делают этот сюрприз довольно подготовленным :) @make_game
Godot собрал 47% работ на GMTK Game Jam 2026 и впервые за всю историю замеров обошёл Unity. Организаторы джема опросили участников, и распределение получилось такое: Godot 47% и чуть больше 4 900 игр, Unity 34% и 3 600 игр, GameMaker 5% и 498 игр, Unreal Engine 3% и 319 игр. Всего на джеме собрали 10 511 игр, оставшиеся 11 процентов пришлись на прочие движки. До этого Unity держал первое место девять лет подряд. Рост Godot на этом джеме идёт давно: 16% в 2022 году, 19% в 2023, 37% в 2024, 39% в 2025 и 47% сейчас. За последний год плюс восемь процентных пунктов. Клей Джон из совета директоров Godot Foundation отметил, что параллельно растёт число Godot-игр в Steam и на itch.io, но конкретных цифр по коммерческим релизам в материале нет. Показатель отражает распределение движков внутри одного джема на itch.io, пусть и крупнейшего, а не долю рынка; данных о коммерческих релизах в материале нет. Джем показывает прежде всего то, на чём удобно за выходные собрать работающий прототип, и ничего не говорит про консольные порты, издательские требования и поддержку проекта на дистанции в три года. Девять лет ответ на вопрос, на чём быстро собрать джемовую игру, был один и тот же. Теперь он другой. @make_game
Еженедельный ивент открыт: Субботний скриншотник. Вход свободный, требований по уровню и снаряжению нет. Несите в комментарии скриншоты, гифки, ролики, демки и ссылки на свои проекты. Даже если за неделю сдвинулась одна кнопка в меню, это тоже прогресс, показывайте. Ссылки на свои каналы разрешены. Награда как всегда: чужие проекты, на которые интересно посмотреть, и огонёчки в комментариях. @make_game
Соло-разработчик текстовой idle-RPG Harpagia месяц крутил рекламу в Google App Campaigns и выложил цифры, чем всё закончилось. Сверху картина приличная: 2804 доллара расходов, 6136 установок, средняя цена установки 46 центов. В США сначала установки шли вообще по 25–30 центов, потом цена устаканилась на 47. Основной объём дали США (3321), Британия (949), Канада (752) и Австралия (357). Дальше начинается интересное. Средний доход с органического игрока за тот же период составил 1,24 доллара, с платного — 0,29, то есть на 77% меньше. Рейтинг в Google Play за 30 дней сполз с 4,10 до 3,19. Возврат рекламных расходов на тридцатый день — около 15% при цели 30–50%. В Discord вместо ожидаемых десяти новых участников в день приходило 1,2. Отношение дневной аудитории к месячной просело примерно с 35–40% до 8%. При этом игру он не переделывал: ни крупных обновлений, ни правок прогрессии, ни новой монетизации. Изменилось только то, откуда приходят игроки. Вывод автора: Google прекрасно нашёл дешёвые установки, только это оказались не те люди. Алгоритм оптимизировал готовность нажать «Установить», а не интерес к нишевой текстовой RPG. Кампанию он специально не выключал раньше срока, чтобы набрать данные за полные тридцать дней и не списать всё на случайные колебания. Довольно дорогой способ убедиться, что цена установки сама по себе не говорит ни о чём :) @make_game
Команда анонсировала кооперативный данжен-кроулер Ignite the Depths в пятницу и за трое суток собрала 15 тысяч вишлистов, примерно по 500 в час. Один из авторов разобрал, из чего это сложилось. Первое — внешний вид. Игру целили в аудиторию, которая любит ретро, тусклый свет и ностальгию, и всю подачу подгоняли под неё. Автор поста работает художником по свету, поэтому арт-дирекшн вёл сам. Второе — трейлер. Над ним сидели двадцать дней подряд, разработчик и композитор перекидывались идеями почти ежедневно. Задача была в том, чтобы ролик считывался с первых секунд. Третье — рассылка. В день анонса автор написал примерно 80 авторам, которые публикуют инди-игры. К моменту поста откликнулись трое, зато один пост в X набрал 130 тысяч просмотров, ролик у Indies Game Hub — 45 тысяч, собственный аккаунт в TikTok — 120 тысяч. При этом ни одно крупное издание игру пока не заметило, так что все 15 тысяч пришли вообще без прессы. @make_game
Разработчик посчитал новых игроков и обнаружил, что 99 из 100 пришли с пираткой. Заметил он это не сразу. Сначала хостер начал вырубать его бэкенд из-за лавины запросов. Разработчик решил, что это атака, попросил заблокировать нужные адреса, но их оказались сотни, и выглядели они как нормальный поток игроков. Несколько дней ушло на оптимизацию запросов к базе, Cloudflare и переезд на тариф побольше. Когда он наконец добрался до таблицы новых пользователей, оказалось, что почти у всех одинаковый ник: название китайского сайта с пиратскими сборками. В последней сотне записей таких было 99%, а всего под этим именем набралось около 9000 игроков. Хронология такая. Игра вышла полтора года назад, в июне разошлась в Китае через Douyin. 28 июня появилась пиратская сборка для ПК, 11 июля стартовал предзаказ мобильной версии с защитой, а 18 июля автор выпустил мод, подключающий к игре стриминговые площадки: зрители появляются в заведении как посетители и общаются со стримером. С 20 по 22 июля продажи упали примерно на 40%, активных игроков официальной версии в SteamDB тоже стало заметно меньше. Самое неприятное даже не деньги. Пиратскую сборку нельзя обновить, поэтому её запросы продолжают долбить сервер, и единственный доступный ответ — платить за тариф пожирнее. Раньше автор считал, что пиратство работает как бесплатная реклама и живёт параллельно со здоровым ростом. Теперь пишет, что, похоже, ошибался. Наказание для пиратов у него, кстати, вполне гуманное: через час игры посетители наряжаются пиратами, играет неотключаемая морская песня, а платят они дублонами. Название игры он не сообщает: говорит, что пост не ради рекламы. @make_game
За $70 000 вы можете напечатать МРТ-сканер на 3D-принтере OSI2 ONE — открытый МРТ-сканер, который собирают из деталей, напечатанных на 3D-принтере. Меньше $70 000 против $1,1–3 млн за полноразмерный аппарат. Магнитное поле 50 мТл против 1,5–3 Тл у клинических томографов — фонарик против прожектора. Как же тогда он может составлять конкуренцию классическим томографам? Разработчики позаимствовали у геймдев-индустрии привычный трюк: нейросеть увеличивает разрешение, прямо как DLSS. Модель обучили на снимках мощных сканеров, и она дорисовывает то, что слабое поле не уловило. В обзоре показано, как по открытым чертежам готовить синтетические данные, если у вас нет настоящих пациентов. По разрешению конечно сканер всё ещё уступает клиническим аппаратам, но для больниц без миллионов это реальность. Брайан Реммел, один из авторов проекта, говорит: «Никто не запретит нам собирать это в гаражах».
Год назад FUN VIDEO STORE была маленькой игрой для джема GBCompo25 — симулятор видеопроката для Game Boy Color. Автор продолжил её развивать и рассказал в девлоге, во что она выросла: из системы «принял кассету, выдал кассету» получилось полноценное приключение. Цифры такие: демо идёт примерно 45 минут, проект готов на 60%, диалогов уже больше 1000 строк. Ради ограничений GBC он переписал внутренние системы — инвентарь теперь работает с предметами на экране без постоянной смены сцен, а весь интерфейс рассчитан на крестовину и две кнопки. Демо доступно на английском и испанском. Игра будет бесплатной на itch.io, а как возможную дату релиза автор присматривает Хэллоуин — для игры про видеопрокат из 90-х она и правда напрашивается. Девлог: https://itch.io/devlog/1597290/growing-beyond-a-game-jam @make_game
Разработчик данжен-кроулера MAROONED выложил девлог о том, как разгонял игру на raylib, и это хорошее чтение про оптимизацию без магии. Главный прирост дал DrawMeshInstanced: полы, стены, деревья и траву он теперь рисует батчами на GPU вместо тысяч отдельных draw call. Итог — около 350 FPS в подземельях и 250 на островных картах. Кусты — два перекрещенных под 90 градусов квада, травы на сцене до 5000 карточек. Отдельная история про свет. Тени в подземельях считались тысячами raycast от источника к стенам, и на это уходило около 80% времени загрузки: карта 64×64 грузилась 15 секунд. Автор добавил режим на DDA-алгоритме по тайловой карте — та же карта загружается меньше секунды. Компромисс честно описан: тайлы под стенами остаются неосвещёнными, зато свет не протекает сквозь стены. Автор добавляет, что слышал про похожий DDA-подход к освещению в Wolfenstein 3D. Девлог целиком: https://itch.io/devlog/1593035/optimizing-everything Приятно, когда в девлоге вместо «оптимизировали и стало быстрее» есть цифры до и после :) @make_game