Unity Новости
СтатистикаНовости Unity, GameDev Groups: @unity3d_ru (@unity_flood) Tags: #releases #fix Contact: @dm0mb
- Последний пост
- 14 авг.
- Последнее чтение
- 15:01
- Постов за неделю
- 17
- Всего постов
- 362
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Новости и СМИ
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 765
- 1/48двое суток
- 876
- 1/72трое суток
- 945
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
SpriteLoop — потрясающая БЕСПЛАТНАЯ программа для создания анимации — Windows|Mac|Linux SpriteLoop — это мощный инструмент для создания 2D-анимации, похожий на упрощенные Spline или Spriter... но совершенно бесплатный! Доступный для Windows, Mac и Linux, SpriteLoop упрощает создание ригов и анимаций с использованием набора изображений — процесс, известный как анимация с вырезанием. В этом видео мы покажем простой урок о том, как легко создавать спрайтовые анимации, которые можно экспортировать в готовые для игры спрайт-листы или в виде анимаций.
Где Unity Audio достигает своих пределов: CRI ADX против Wwise против FMOD Studio Может ли игра и дальше обрабатывать звук как фрагменты, запускаемые кодом, или же поведение звука должно стать независимо создаваемыми данными, которые звукорежиссёры смогут редактировать, упаковывать, анализировать и проверять? За пределами этой области Unity может воспроизводить множество функций, но команде необходимо поддерживать определения событий, сопоставление параметров, политику голосовой связи, доставку контента, настройку в реальном времени, проверку и диагностику. В этой статье сравниваются встроенные аудиомодули Unity 6.5, CRI ADX, включая ADX LE, Wwise 2025.1.9 и FMOD Studio 2.03. Используется исправленная публичная библиотека Wwise 2025.1.9, поскольку на момент исследования Wwise 2026.1 еще находилась в стадии бета-тестирования.
Искусство упаковки данных Мы рассмотрим распространенные способы упаковки определенных типов данных, часто используемых в видеоиграх, их возможную реализацию и обоснование; стоит отметить, что это не статья о сжатии. Я буду использовать синтаксис HLSL, но он будет очень знаком для C++ и легко может быть перенесен на любой другой язык.
6000.6.0b8 https://unity.com/releases/editor/beta/6000.6.0b8 https://beta.unity3d.com/download/2ada23e432bd/download.html unityhub://6000.6.0b8/2ada23e432bd #releases #beta
Сохранение и загрузка в Unity! | Эпизод 4 | Сохранение статистики и данных сцены В этом эпизоде мы завершаем создание основы нашей системы сохранения, сохраняя и восстанавливая прогресс игрока, а также данные сцены. Мы убедимся, что все системы игрока корректно восстанавливаются после загрузки сохранения. Это включает в себя перестройку интерфейса заклинаний, обновление статистики игрока на основе сохраненных атрибутов и автоматическую загрузку игрока обратно в правильную сцену, чтобы он мог продолжить игру с того места, где остановился.
Перейди с ООП на ECS при разработке игры! Потрать час и ты снова полюбишь делать игры
Все режимы масштабирования UI Toolkit объяснены в Unity | Учебное пособие
Создание 2D водной системы в стиле Ori в Unity Это не моделирование жидкости. По словам BxYass, система представляет собой в основном «аналитическую рябь с параметрами частоты, силы удара, затухания и так далее». Разработчик утверждает, что вода была спроектирована скорее с художественной точки зрения, чем с точки зрения физической точности.
6000.3.22f1 https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.3.22f1 https://beta.unity3d.com/download/1c726e1fb402/download.html unityhub://6000.3.22f1/1c726e1fb402 #releases #lts
Сможет ли Zig превзойти компилятор Burst от Unity? В этом видео мы пишем небольшую функцию для обработки чисел на Zig, компилируем её в нативную DLL и вызываем из Unity с помощью P/Invoke. Мы сравниваем её с обычным циклом C# и компилятором Burst в Unity, а затем честно обсуждаем, когда имеет смысл использовать портативную нативную библиотеку, а когда лучше оставаться с Burst. Вы увидите весь рабочий процесс: написание кода Zig, сборка DLL, настройка привязок C# и чтение результатов бенчмарка — всё менее чем за 15 минут.
Секретное оружие, делающее Unity 7 потрясающим — объяснение CoreCLR В Unity 7 наконец-то появится CoreCLR! В этом видео я объясняю, почему это ТАК сильно меняет правила игры. Более быстрая итерация кода, более умная сборка мусора, более быстрый игровой режим — разработка станет намного проще и эффективнее.
Путь к Unity 7 | Презентация на Unite Seoul: основные моменты разработки движка Ознакомьтесь с самыми важными анонсами с презентации Unite Seoul 2026 в этом кратком видеообзоре. Unity 7 был анонсирован как следующий крупный релиз движка, который выйдет в следующем году и станет прямым продолжением Unity 7. Узнайте, что нас ждет в преддверии Unity 7: новые графические и рендеринговые функции, улучшения производительности, обновления платформы, функции Unity CLI и производственного конвейера, и многое другое из последней дорожной карты Unity.
Рабочий процесс Unity Grid и Snap Откройте для себя улучшенный рабочий процесс с использованием сетки и привязки, представленный в Unity 6.4. Узнайте, как выравнивать сетки по повернутым префабам, настраивать размер сетки и шаг привязки отдельно, а также использовать привязку по сетке или шаг привязки для точного размещения игровых объектов в окне сцены.
Двойной захват ECS 80000 сущностей ECS разделяются на 2 тела по 40000, каждое из которых выполняет свой собственный захват, а затем объединяется в одно. После захвата вы получаете контроль над новым телом.
Почему традиционные ландшафты сильно снижают производительность на мобильных устройствах? Анализ и решения в области разработки Z-Terrain (оптимального мобильного ландшафта без деформации). Долгое время реализация обширных ландшафтов с открытым миром на мобильных устройствах была чрезвычайно сложной задачей. Поскольку запуск собственной системы ландшафтов Unity непосредственно на мобильных телефонах влечет за собой совершенно неприемлемые накладные расходы на производительность, традиционным компромиссом в индустрии является использование плагинов, таких как Mesh Terrain Editor Free или Terrain To Mesh, для преобразования ландшафта в сетки для рендеринга. Однако за этим давно устоявшимся традиционным подходом скрываются три «фатальные болевые точки», которые доставляют больше всего головной боли командам разработчиков
6000.5.8f1 https://unity.com/releases/editor/whats-new/6000.5.8f1 https://beta.unity3d.com/download/5cb7df797b7d/download.html unityhub://6000.5.8f1/5cb7df797b7d #releases #supported
5 советов по использованию GitHub Copilot с Unity
Интервью: Как Kidbash: Super Legend адаптирует графику в ретро-стиле к современному художественному процессу. Вместо создания традиционного 2.5D платформера, команда разрабатывает высококачественные 3D-модели в Blender, преобразует их в тщательно обработанные спрайт-листы в Aseprite и собирает финальную игру в Unity, воссоздавая ручную работу, характерную для классической графики Super Nintendo, одновременно используя преимущества современных инструментов.
Преобразование ScriptableObjects в ресурсы среды выполнения | Объяснение игровых систем Скриптовые объекты отлично подходят для хранения общих данных предметов, но они не предназначены для изменения во время выполнения. В этом руководстве вы узнаете, как использовать шаблон проектирования «фабрика» для преобразования статических данных в предметы, которые можно хранить в инвентаре игрока во время выполнения.
Работаю над руководствами по Burst и IJob, одновременно создавая примеры для документации Сегодня я работаю над обучающими материалами, демонстрируя, как создавать десятки тысяч объектов менее чем за один кадр и как рендерить сотни тысяч спрайтов в одной сцене без потери кадров. Для этого используются такие API, как AsParallelWriter, IJobParallelForBatch, ScheduleParallelByRef, а также некоторые встроенные API, связанные с коллекциями.