tgindex
Нефелия: сквозь облака

Нефелия: сквозь облака

Статистика

Дневник разработки инди-игры "Нефелия: сквозь облака". https://vk.com/through_the_clouds_game https://syjgin.itch.io/through-the-clouds

Последний пост
16 авг.
Последнее чтение
13:55
Постов за неделю
2
Всего постов
24
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Игры
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
279
−1 за 4 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
153
23 постов
Вовлечённость
54,8%
к подписчикам
Постов в день
0,3
всего 24
Упоминаний
3
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
45
1/48двое суток
51
1/72трое суток
55

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • без подписи

  • Добавил в первом приближении поддержку доставки грузов и пассажиров. Несколько моментов ещё осталось реализовать (например, изменение лояльности из-за того, что может обрадовать/разочаровать пассажира в полёте), но в целом всё уже готово. Теперь осталось добавить контент, который нужен, чтобы всё заработало: после небольших доработок по самой механике доставок и найма (нужно проработать генерацию офицеров на платформах) настанет время следующей большой задачи — нужно будет заполнить глобальную карту в игре: сейчас у нас там только 1 платформа и ферма, в следующей версии демки, наконец, можно будет летать между несколькими.

  • Ребята... Мне нужна ваша помощь https://dev-math.ru/support/ Сегодня наверное будет самое сложное для меня. Всегда хочется казаться крутым и что всё получается. Но пора смириться с тем, что рынок на котором я работал последние 7 лет мертв. И с одной стороны это грустно, так как было убито столько времени и сил в развитие своего дела. А с другой это новая возможность. Всем привет. Меня зовут Гриша Дядиченко. Ну про мой карьерный путь вы возможно читали. И вот начинается новая глава. Возможно знаете меня лично. Может мы вместе тусовались на конференциях. Возможно вы были когда-то на моих митапах в Москве. Возможно вы читали мои статьи, посты, пользовались репозиториями. А может мы вместе когда-то работали. И сейчас мне нужна ваша помощь. Я хочу сделать интересную игру. Но думаю моих оставшихся ресурсов не хватит. Эта игра - ностальгическое путешествие по легендарным историям из разработки. По механике это головоломка вдохновлённая инкредибл машинс и другими старыми головоломками. Хочется сделать что-то действительно крутое и интересное. На рынке, где сейчас не всё так просто, особенно с тем какие палки в колеса на нём вставляются всем. Собственно моя просьба. Если вы верите, что я способен сделать что-то интересное. То поделитесь этим постом или ссылкой, если не трудно. Возможно у вас есть какой-то свой блог, знакомые с блогами, чат (только если в чате разрешено такое публиковать, спамить не надо). А если такой проект вам интересен или есть желание просто поддержать мою инициативу, за все статьи что я написал и репозитории что я сделал, да или просто подкинуть монет на мечту старому знакомому, то вообще супер. Хотелось бы как раньше иметь возможность на покупку рекламы в блогах или вроде того. Но сейчас ресурсы исчерпаны. Я всё равно сделаю игру. Просто с поддержкой она может получиться круче, о ней узнает больше людей, и думаю тогда получится сделать что-то действительно крутое. Инфоцыганином мне пока всё ещё не позволяет стать совесть. Так что буду делать игру. В общем для вас это может быть мелочью или парой кликов, а мне вы очень поможете и я буду признателен. 👉Поддержать 👈

  • Очень крутые материалы у человека на канале, надеюсь, и с игрой всё получится!

  • без подписи

  • без подписи

  • Перешли к тесту случайных событий уже непосредственно в игре. Понятно, что тексты не финальные (а чайник это и вовсе текст лимитированного уникального события), пока просто проверяем жизнеспособность основных сценариев. На очереди — реализация рекуррентных квестов на доставку товаров и пассажиров. В целом наша цель на этом этапе — как можно быстрее добраться до фазы разработки, в которой игроки могут помногу раз заходить в демку, чтобы это продолжало быть интересным. Основное, что для этого нужно — как раз повторяющиеся квесты (но с вариативностью) + апгрейд и найм как готовые механики, чтобы замкнуть игровой цикл. Первое мы точно добавим в 0.10, а может быть, успеем и второе в каком-то виде. Я всё-таки нашёл работу, и даже по специальности, поэтому теперь хотя бы в чём-то страха перед будущим стало поменьше. К сожалению, в ближайшие недели поменьше будет и времени на проект

  • без подписи

  • без подписи

  • без подписи

  • без подписи

  • без подписи

  • Я закончил со случайными событиями. В теории: на практике, как обычно, будет ещё много доработок, когда выяснится, что нарративщикам нужно было нечто иное, или что хорошо работавшее в голове плохо вписывается в реальную игровую сессию. Но, тем не менее, на уровне unit-тестов и соответствия документации фича работает, осталось дождаться контента. Теперь полёты станут разнообразнее. И можно сказать, что от релиза нас отделяют уже не 2.5 механики, а полторы. Я же переключился на лояльность и перки, её меняющие. Всё, что происходит на скриншотах — это тесты групп перков, которые тем или иным способом "крепятся" к решениям игрока за пределами текстовых квестов (например, взять на борт определённый груз, человека в команду или атака определённого противника). Высокая лояльность члена экипажа может открыть доступ к его персональному квесту, и в любом случае сделает его более быстро выполняющим приказы, низкая же может привести к разным "весёлым" последствиям вплоть до вызова знакомых пиратов поближе к нам или поджога дирижабля. Надеюсь, за следующую неделю здесь тоже будет всё готово.

  • без подписи

  • За эту неделю окунулся в поволжскую жару, наелся ягод, в промежутках успел переделать внутреннюю структуру плевунов и псевдоцетов (и любых других мобов на будущее): теперь они больше не будут внутри такими странными платформами, которые дополнительно могут плеваться или активно летать:) Думал, что это станет подготовительным этапом к внедрению физики верёвок в части тела кита, но первая попытка выглядела примерно так, как на видео: слишком тяжёлые усы не реагировали ни на ветер, ни на силу тяжести (хотя казалось бы), слишком лёгкие делали кита проклятым. Скорее всего, в итоге чуть усложним анимацию, чтобы она принимала в расчёт вектор ветра вокруг кита, но оставалась заданной вручную. Но это уже — если хватит ресурсов на всё обязательное. По нему как раз начал реализовывать систему лояльности экипажа и репутации капитана среди игровых фракций. На скриншоте проверка того, что такие изменения нормально отображаются. Под капотом в случае экипажа это будет влиять на скорость выполнения приказов и случайные события, связанные с членом команды, у которого к вам не равнодушное отношение. Если с кем-то совсем всё заруинить своими решениями, он сможет вообще уйти на ближайшей платформе. Скоро доберусь и до этого.

  • без подписи

  • Добрался до главного меню и настроек как последних элементов UI, обновление которых откладывали уже очень долго. Осталось ещё заменить унифицированным боковым меню нынешнее внутриигровое. В целом, я сейчас доделываю то, что мы можем подготовить для обновления трейлера (которое нам так или иначе нужно сделать до сентября, если мы хотим провести успешную рекламную кампанию в Steam одновременно с выкладкой плейтеста), и что при этом не требует вложений и может быть сделано за счёт уже имеющихся материалов. Кстати, зацените обновлённый логотип игры. То, что будет дальше, зависит от того, смогу ли я найти работу по специальности или инвестиции. По крайней мере, загадывать и беспокоиться о том, что будет даже через пару месяцев я уже отучился и это радует.

  • Исправили недочеты, найденные на стриме и КРИ и залили патч! Билд 0.9.2 под 🖼Windows в ВК Плей и на MyIndie, а на Итче вдобавок есть еще версии для 🍏MacOS и 🐧Linux Что поменялось за неделю? Исправлены баги, найденные во время стрима и на плейтесте КРИ: – конфликт окон карты и диалога – заедание и дублирование грузов при перетаскивании – заправка двигателя патронами (редкий) – имба в виде завышенной базовой цены на воду и ряску (последствие недобитого репрайсинга магазинов) – прокрутка диалога не до последнего ответа – различные очепятки и ошибки вёрстки. Добавилось выравнивание плавучести дирижабля при вылете с платформы. Исправлена косячная проверка при ремонте. В прошлой версии был автоматический радиоконтакт, если на связи лишь один абонент – и вы заранее не знаете, кто это. Теперь даже единственного собеседника игрок должен сам выбрать, ткнув в название/позывной. Со всем этим не только можно попытаться взлететь, можно здорово провести пару часов, а то и больше. Чего мы вам всем и желаем!

  • без подписи

  • без подписи