tgindex
аналитика на кубах

аналитика на кубах

Статистика

Случайные мысли и наблюдения продуктового аналитика в геймдеве. by @konhis

Последний пост
30 июл.
Последнее чтение
00:24
Постов за неделю
0
Всего постов
30
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Карьера (по похожим)
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
1 516
−2 за 4 дн.
Сутки
−1
−0,07%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
1 085
30 постов
Вовлечённость
71,6%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 30
Упоминаний
1
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
457
1/48двое суток
523
1/72трое суток
564

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Один из самых распространенных способов создания новых донатных сосалок (если вы не Superell, конечно) — клонирование успешных проектов. Для их поиска народ активно шерстит рынки и мониторит жанры, смотрит в спец.инструменты AppMagic или пилит свои. А потом — прямое клонирование (тьма киперкэжа типа Arrows) или же какие-то доработки (как это было с Rash Royal или Match Villains, например). Во всем этом есть проблема, к которой я даже не знаю, как подступиться. Возможно, она просто нерешаемая. Как понять, что экономика проекта-референса сходится? Вот, например, Match Villains. Быстрый match3 по типу Royal Match, играется чуть быстрее, забавные ролики, чуть иной геймплей. Закупались масштабно, в пике около $5млн ревеню в месяц… Сейчас количество установок упало почти в ноль. И никто не гарантирует, что тот же Royal Kingdom (который развивает Royal Match) окупается — возможно, Dream Games просто льют его в минус. Или окупается на очень длинном периоде, который студии поменьше просто не могут себе позволить. Как это можно понять? Не знаю. Да, можно посмотреть на RPD, прикинуть, потянем ли такое. Посмотреть на динамику закупки, оценить границы масштабируемости. Но это все равно не поможет понять, какая модель окупаемости у компании. Выглядит так, что клонирование работает либо на маленьких проектах с высокой скоростью запуска, либо когда клонируем свои собственные проекты (да и то, если это исключительно рескины, которые создаются почти в то же время, что и основной продукт). В остальных случаях есть высокий риск купиться на высокие метрики загрузки/ревеню, запустить долгое производство и в итоге обнаружить, что референс за это время тихо помер.

  • Недавно столкнулся с двумя забавными кейсами, которые можно назвать “ложными друзьями аналитика (продакта)”. Первый — когда вы смотрите на динамику ARPDAU на длинном периоде. Особенно если вы считаете себя корпоратом и ваш путь увешан целевыми периодами, OKR и KPI. Например, вы зафиксировали, что за полгода ARPMAU выросло. И вроде бы все хорошо, можно радостно отчитываться о выполнении KPI. Но при этом даже обычным скроллингом дашбордов видно, что продукту плохеет, и чем дальше, тем хуже. Разгадка проста — за эти полгода снизилось MAU и отвалились менее лояльные неплатящие, и остались более лояльные платящие. Я даже где-то видел формулировку для этого процесса: “консолидация аудитории на снижающемся проекте”. Второй кейс похожий. Провели аб-тест, в котором в контрольной группе снизили сложность игры. Винрейты выросли, вовлечение увеличилось, ARPDAU уменьшилось. Формально на этом тест можно завершать, так как ARPDAU было в контрольных. Но при этом количество ресурсов, которые пользователи тратят на прохождение, осталось примерно таким же, что уже странно. Причина такая же — изменился знаменатель. В более простую игру лучше возвращаются пользователи, в результате DAU растет, особенно за счет неплатящих.

  • 1 июл.838226

    Недавно в разговоре с менти зашла речь про North star и дерево метрик. И в процессе обсуждения я подумал, какой же все-таки это крутой фреймворк. И зря я его недооценивал. Обычно в примерах про дерево метрик говорят про высокоуровневые продуктовые метрики, которые можно строго математически связать. Типа Revenue = DAU * Paying Share * ARPPU. Однако самое интересное начинается ниже, когда мы декомпозируем метрику до поведенческих параметров. Например, среднее количество платежей на пользователя может быть связано с тем, как часто он заходит в игру. Количество корлупов в день (уровней/боев/заказов/etc), когда пользователь сталкивается с сложностью или дефицитом, можно интерпретировать как интенсивность монетизационного давления. И, соответственно, как часто пользователь сталкивается с монетизационными предложениями. Между поведенческими и продуктовыми метриками вряд ли можно построить строгую математическую связь, скорее всего только корреляционную. Что и делает дерево сложным и неочевидным для построения. Есть и вторая важная для меня сторона во всем этом — чем профессиональнее аналитик/продакт/исследователь, тем больше он работает на уровне поведения и тем лучше он связывает продуктовые метрики с поведением пользователей. В конце концов, мы влияем прямо именно на поведение пользователя, а не на условные ARPU или GMV.

  • 14 мая1 165104

    Да что ж такое-то. Хоть в отпуск не ходи. Sensor Tower сначала купил data.ai (в девичестве appannie). А теперь вот и AppMagic. Что ж. Наверное поздравляю. Надеюсь, и сервис, и ребята от этого только выиграют.

  • 14 мая1 02293

    Вот так вот возвращаешься из насыщенного отпуска, а тут Supercell доели Metacore. Любопытная, конечно, история. Metacore придумали merge-2, однако в последнее время дела у Merge Mansion идут так себе — конкуренты злые, ревень не растет или даже падает, все дела. При этом рынок вполне богатый — топ в жанре безостановочно растет и зарабатывает в десять раз больше (храни темная четверка ребят из AppMagic, благодаря которым я могу это все видеть). И придумать новую игру у Metacore не получилось. Тоже, впрочем, знакомая печальная история. У меня была серия интервью с Metacore в 2023 году. В какой-то момент не стал продолжать, о чем временами жалею, потом и позиция закрылась. А сейчас они сократят 160 человек только в Финляндии, плюс под вопросом офисы в Германии и Швеции. Глядишь, был бы сейчас в Supercell. Или за бортом. Есть еще один интересный момент — Supercell уверены, что смогут своим подходом к оперированию разогнать Merge Mansion. Очень интересно, как это у них получится. А как у вас дела?

  • 18 апр.1 136123

    Не аналитическое, но техническое и забавное. Недавно Che (исследователь-когнитивист, профессор, гурман и просто мой хороший друг) принес посмотреть код одной статьи. Статья третьих авторов, про ботов в онлайн-экспериментах. Ему показалось, что там есть косяк в расчетах и он хотел еще одной оценки. Открыл я код, а там… как будто последних двадцати пяти лет развития языка не было (код на R). Архаичные конструкции, базовый R без каких-либо пакетов, глобальные присвоения из области видимости функции, и прочий мрак и ужас. В студенческих работах, конечно, можно и не такое встретить. Но тут-то вроде взрослые и достаточно опытные исследователи, почему. И да, баг был. Реализация groupby, которая была использована в коде (tapply), чувствительна к порядку сортировки наблюдений. А в данных как раз оказалось так, что по одному испытуемому была проведена еще одна сессия, под тем же id, но не подряд с предыдущей сессией. Само собой, в современных фреймворках для работы с таблицами такой дичи не встретишь. Мораль сей прохладной истории проста — идите в ногу со временем и не копите техдолг. Чтобы не было багов и вопросов в духе “а представь, какого качества их исследования, если они пишут такой код”. Это и про обновления pandas с 1.X махом до 3.Х, и про AI-инструменты будь они прокляты, которые хотят сейчас все и везде, и про прочие кейсы отчаянного консерватизма, граничащего с неолуддизмом. И вообще. Как говорил коллеге один мой лид много лет назад, “не слишком ли ты молод, чтобы быть старовером?”. Что-то в его предъяве было, пожалуй.

  • 13 апр.1 03593

    Мой ответ на недавнюю задачку. Спасибо всем, принявшим участие в обсуждении. Первое, что настораживает в табличке — низкий ретеншен пользователей, предпочитающих сторилайн-квесты. Такие пользователи удерживаются лишь немногим лучше, чем те, кто вообще не делал никаких квестов. И это контринтуитивный вывод, так как мы делаем основную историю как раз для средне- и дальнесрочной мотивации игрока. Это ошибка, которая обусловлена спецификой игровых данных — в них всегда зашита пользовательская прогрессия. В данном случае в этот сегмент попали преимущественно те пользователи, которые отвалились до 8 уровня (когда появляются сайд-квесты) или немногим позже. Поэтому у них почти нет сайд-квестов и они выглядят как “предпочитающие сторилайн-квесты”. Соответственно нельзя смотреть и просто отвалы после 8го уровня, где сайд-квесты появляются — пользователи просто на эффекте новизны могут в них начать много играть, а потом баланс выровняется. Количество предпочитающих сайд-квесты — еще один странный момент. Судя по количеству и хорошему ретеншену, как правильно заметила @nkolokolnikova, это просто лояльные и/или платящие игроки. Или действительно больше играющие в сайд-квесты. Мое решение. Конечно же, “семь бед — один аб-тест”, но далеко не всегда тесты можно быстро/легко/безболезненно провести. Поэтому я предложил разбить прогрессию по бинам в пять уровней и сегментировать пользователей по доле сайд-квестов в этом бине. И потом уже смотреть конверсию в следующий бин в этих сегментах. #exercises

  • Задачка из недавнего отчета. У нас есть игра с очень большим нарративным пластом — тексты, истории, диалоги и все такое. Есть сторилайн — цепочка квестов основной истории. Есть сайд-квесты, которые открываются не сразу (где-то с 8-10 уровня). Это побочные истории, чтобы немного разнообразить жизнь пользователя. У геймдиза появилась гипотеза, что когда мы на пользователя вываливаем кучу сайд-квестов, пользователи теряются и отваливаются. И, может быть, стоит упырить мел с сайд-квестами и больше вести пользователей по сторилайну Аналитик разделил пользователей по доле сайд-квестов от общего числа сделанных квестов. И посмотрел их ретеншен (смотрите табличку на скриншоте). Соответственно, два вопроса. Какую ошибку совершил аналитик и как бы вы проверяли эту гипотезу? (значения в табличке не очень настоящие, но в целом отражают особенности сегментов) Свой ответ опубликую в понедельник вечером. #exercises

  • 6 апр.1 048104

    После отпуска начал разбирать разные отчеты и исследования. Так, в конце марта NEWHR выпустили очередное исследование по рынку аналитиков в 2025 году. Внутри много разного — где работают, сколько получают, какие задачи делают, кого читают. К слову, в списке экспертов было приятно видеть много знакомых фамилий. При этом пул авторов, по ощущениям, не сильно меняется от года к году. Из того, что мне показалось интересным. Во-первых, конечно же, зарплатные вилки продуктовых аналитиков. Я был несколько озадачен — геймдев традиционно платит ниже рынка, но и по комментариям в некоторых чатах эти вилки весьма оптимистичные. “где деньги, Билли?” Во-вторых, NEWHR фиксируют снижение запроса на начинающих аналитиков. Интересно, потому что некоторые знакомые хэды, кто ищет игровых аналитиков, говорят, что в последнее время чаще собесят сеньоров, чем миддлов. Хотя казалось бы, “сеньоров не сущствует”. А с развитием AI-аналитики вся грейдовая сетка скоро поплывет и трансформируется, видимо. В-третьих, растущий консерватизм, неудивительный в смутные и не особо тучные времена. Перестает работать логика “хочешь больше денег — уходи в другую компанию”, рост зп через индексацию и повышение грейда, с трудом покрывающие инфляцию. И в целом традиционная лояльность профессии — подавляющее большинство собирается оставаться в аналитике. Хотя, опять-таки, я нередко слышу размышления в духе “как бы выйти из айти”, да и сам им подвержен, что скрывать. В общем, читайте: https://newhr.org/data/research-analysts-2025 А на экспертов можно посмотреть и подписаться тут: https://newhr.org/data/experts-analytics-2025

  • 4 апр.905307

    Одна из ошибок в отчетах — несоответствие выводов и проведенного анализа. В некоторых случаях — несоответствие цели исследования и проведенного анализа. В крайних случаях — всех трех компонент. Притом это характерно не только для аналитиков, но в целом для исследователей — подобное я видел и у ux-еров, и в курсовых работах студентов. Простейший пример. Недавно возникла гипотеза, что мы, может быть, зря деприоритизировали работу со звуком в наших играх. Соответственно, пошли исследовать, какая доля аудитории играет со звуком, как эта доля распределена по платящим группам и тому подобное. А потом в отчете я вижу вот такую фразу: В сегменте X пользователи чаще играют без звука. Эти пользователи чаще играют в условиях, требующих тишины (офис, транспорт, семья), либо звук им мешает фокусироваться. Первое утверждение корректное, оно подтверждается данными. Далее — уже предположения, почему эти пользователи так себя ведут. Но эти предположения никак не проверены, в отчете нет ни результатов опросов, ни интервью, которые позволили бы делать такое утверждение. Это, конечно, немного гротескный пример, хоть и реальный. Обычно подобные ошибки тоньше и незаметнее, правдоподобнее, и их иногда делают даже опытные аналитики. Но самое плохое во всем этом то, что в какой-то момент предположение может начать восприниматься как реальность. Особенно этим грешат заинтересованные в успешном успехе фичеовнеры. Впрочем, про это стоит говорить отдельно уже.

  • 31 мар.9942319

    Всем, у кого конец квартала, обсуждения OKR, приоритизация фич и прочая корпоративщина, посвящается.

  • 19 мар.1 23792

    Говорят, сеньоров не существует, потому что их никто не видел на рынке. Конечно же это лукавство и ламентации хэдов. Вот, смотрите. Сеньор, аналитик и просто очень хороший человек. Громче наших споров в Pixonic были только забавы маркетинга, наверное. Сам бы нанял, но у меня лапки. Настоятельно рекомендую. Пишите Александру в ln или в телеге. При необходимости могу дать более детальные рекомендации.

  • 18 мар.1 20394

    Прекрасные ребята из AppMagic пару дней назад опубликовали новый инструмент — графики распределения инап-платежей. Работает на данных Google Play и iOS, топ-1000 приложений US-рынка, включая и неигровые. Местами с детскими болезнями — группировка только по названию пака (по прайс-тирам группировку можно сделать только руками в выгрузке), названия взяты из не всегда читаемых SKU, всего доступны топ-20 инапов. Я пока только изучаю, но потенциально очень интересная штука — можно посмотреть, какие по размеру платежи делают пользователи, на чем конвертятся, структуру ревеню по категориям (какую долю составляет банк, а какую — офферы?), доля каких-то конкретных фич типа пигги-банка, стартерпаков, энергии и т. д.

  • 13 мар.1 3072218

    Опросы пользователей без попутного сопоставления с игровыми данными — обманчивая штука. Я уже вроде рассказывал, как некоторое время назад мы спрашивали пользователей, “как изменилась ваша активность за последнюю неделю?”. А потом сравнивали с тем, насколько реально изменилась их активность (по количеству активных дней, например). Конечно же половина тех, кто сказал “стал играть больше”, на самом деле стали заходить реже или в лучшем случае столько же. И сейчас подобный кейс приключился: спрашивали пользователей, как они относятся к ивенту, очень уж нас напрягали негативные отзывы. Потом посмотрели, кто и какие отзывы оставляет и как играет. И оказалось, что негативные отзывы оставляют лояльные и платящие игроки. А положительные — те, кто в скором времени отваливается. В конце концов, если мне все равно, то можно и не расстраивать разработчиков, и поставить высокую оценку. Осталось, правда, теперь понять, что делать с этими результатами. Воспринимать негативные оценки как фидбек от лояльных пользователей — да, конечно. Но они и так играют и платят, рычаг изменений вряд ли большой. А те, кто отваливается, не дают зацепок, как их можно оставить.

  • 11 мар.1 018112

    - ты хочешь увеличить цены в игре в три раза и ты думаешь, все сойдет тебе с рук? - да, думаю, сойдет #донатныесосалки

  • 2 мар.1 347231

    Выпустили мы тут недавно один прототип. Тестировали Ret d1, как обычно. Метрики оказались так себе, правда. Все опечалились, пошли думать, что делать дальше. А там обсуждения, новый год, месяц и прошел. И внезапно оказалось, что retention d30 у проекта какой-то неприлично большой. Особенно если учесть, что это почти гибридкэж с контентом от силы на пару дней. Стали разбираться. В ход пошло все — и перепроверка дашбордов и данных сервиса атрибуции. И расследования, не было ли каких багов в логировании (оказалось, что были, но про другое). И сравнение формы кривой с другим периодом закупки на другом гео. Естественно, в итоге докатились до “а как бы проверить, не боты ли”. И тоже нет. На тридцатый день большая часть аудитории ходит в корлуп, да не по одному разу. Нет пользователей с какими-то регулярными паттернами. Даже названия моделей девайсов более-менее привычные. Кажется, все-таки не боты Аналитик, которая делала исследование, даже призналась, что расстроилась, что не боты. И я ее в чем-то понимаю.

  • 16 янв.1 480115

    Вот люблю вроде бы простые вопросы, типа округления по умолчанию или номеров недели. Тронешь — а там зияющие высоты. Казалось бы — простая фича, бонусная харда к покупке. Как ее логировать, как платную или как бесплатную? С одной стороны, это подарок. С другой стороны, которой я придерживаюсь — это бандл с скидкой. Но что если в проекте всегда был фиксированный курс харды? Как вообще геймдизайнеры подходят к формированию стоимости предметов (ну, если забыть, что мы вообще пиксели продаем)? А если признать, что это платная харда по другому курсу, что делать с инфляцией и/или профицитом, которые почти неизбежно возникнут через какое-то время? А если считать подарком, то не не слишком ли много мы бесплатной харды выдаем? В общем, любопытно. Пока решили, что это бесплатная харда с отдельной категорией транзакции, чтобы можно было оценить ее объем в общем приходе. Но если учесть, что на проекте паки бустеров продаются со большой скидкой, курс харды расчитан по первому инапу, а вся экономика считается в хардовом эквиваленте... Возникает ощущение, будто наклеил заплатку на трещину в плотине. Понятно, что через какое-то время придется делать ревизию экономики и как минимум делать потоки ресурсов более прозрачными. Но как глубока эта нора — вопрос открытый.

  • 16 янв.1 15481

    Конец первой рабочей недели. Смотришь на процессы и думаешь: "ну почему так". Но это даже вполне конкретный вопрос на фоне общего "что вообще происходит-то?". В общем, новогодние праздники вполне себе неплохой способ обнулиться и на некоторые вещи посмотреть по-новому. А пока сознание медленно возвращается в тело, делюсь размышлением из черновиков.

  • 30 дек.1 445611

    Земля обошла оборот и пришла на рубеж. Год получился сложный, насыщенный на ситуации и изменения. Окончательно ушел из ВШЭ. Ушел из Pixonic. В декабре чуть было не ушел и из нынешней компании, но и это не точно. Я от бабушки ушел, я от дедушки ушел… с зайцем затяжные переговоры. Закончил обучение коучингу (ICF), оно неплохо легло на мое психотерапевтическое прошлое. Менторил несколько крутых ребят. К слову — приходите, если ощущаете потребность в изменениях. Мало читал умного, не очень много писал в блог. При этом хочется говорить про аналитику больше. В последний раз я прибегал к внутренним дедлайнами, когда писал учебник по R. Кажется, пришло время вернуться к этой практике. Покой — это ложь. Спасибо, что читаете и комментируете. С новым годом вас.

  • 27 нояб.1 472165

    Занимаюсь тут чем-то вроде ментальной эквилибристики — оцениваю, какой вклад в ретеншен 14 дня может дать ивент, который доступен пользователям с одного из ранних уровней и предполагает свои квесты и игру в отдельных локациях. Пошел по пути сценарного моделирования, так как на руках нет ничего кроме концепта фичи, похожих фич на других проектах также нет в опыте. И начал с того, что попробовал определить вариативные точки и разложить аудиторию на сегменты. Во-первых, не все пользователи вовлекутся в ивент, есть те, кому интересно играть и в основной сторилайн. И это первая точка вариативности — вовлечение в ивент может быть и 20%, и 80%. Во-вторых, пользователям ивент доступен не с начала игры, при этом пользователи играют с разной скоростью. То есть, пользователи, начавшие играть в ивент в день инсталла и начавшие на пятый день — разные пользователи, с разной вероятностью вернуться на 14 день. Для каждого дня я брал относительный ретеншен — какая доля пользователей, достигших уровня Х в этот день, вернется на 14 день. Ивент может по-разному удерживать вовлеченных пользователей — их относительный ретеншен может подняться и на 10%, и на 50% (вряд ли больше). И это вторая точка вариативности. В итоге у меня получается несколько сегментов, у каждого своя вероятность вернуться на 14 день: пользователи, которые за все 13 дней не дошли до уровня открытия ивента, какая-то доля пользователей, кто доходит до целевого уровня и не вовлекшиеся в ивент, и дошедшие до целевого уровня и вовлекшиеся в ивент. Доля вовлекшихся и удерживающая сила ивента — точки вариативности, которые позволяют определить оптимистичный и пессимистичный сценарии. Применяем эти коэффициенты и получаем, сколько в том или ином сценарии вернется на 14 день. В целом задачка получилась забавная. Формально такие оценки нужны для решения, нужно ли делать фичу и в каком приоритете. Лично мне было любопытно поковыряться именно с методологией — пока не определил точки вариативности и не сформулировал сегменты, прям в ступоре сидел.

аналитика на кубах — tgindex