- Последний пост
- 11 июл.
- Последнее чтение
- 15 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Технологии
- В каталоге с
- 15 авг.
- 1/24сутки в ленте
- —
- 1/48двое суток
- —
- 1/72трое суток
- —
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Айм файн Прошло полтора месяца с последней записки сумасшедшего. Сейчас расскажу что из моего плана получилось, а что нет. - Довел билд новой игры до состояния, когда его спокойно можно показывать издателям. Захотел сделать несколько важных механик из родмапы, поэтому заняло больше времени, чем изначально планировал посвятить на этот билд - Пока не переехал. Владелец квартиры сделал большую скидку, т.к. хочет в сентябре делать ремонт и договорились, что я все лето еще поживу тут. Поэтому поиск нового жилья откладывается до августа. Хоть где-то за последние месяцы шушуть повезло 😅 - Не из плана, но отдыхать же тоже надо 🌚 Редко отмечаю в компании людей свой день рождения и этот не стал исключением. Провел его сам с собой, но будто бы в этот раз научился праздновать соло и поэтому очень хорошо провел время ☺️ - Запустил сайт своей маленькой инди студии - ReverieClouds.com. Сайт сделал еще в прошлом году, но опубликовал совсем недавно. Больше ради корпоративной почты 😁 - 18-19 июня сходил на геймдев конференцию DevGAMM в Гданьске. В этом году было очень хорошо, познакомился и пообщался с разными интересными людьми, попитчил новый проект, собрал полезный фидбек. Заодно сказал спасибо за подкаст Мише и Алексу из tinyBuild 🌚 Особенно круто было на вечеринке, организаторы сняли бар на берегу моря и даже с погодой повезло 😊 - За июнь было 2 распродажи с 50% скидкой: на ивенте от DevGAMM был фичер на главной несколько дней + летняя распродажа. Продалось за месяц около 250 копий и общие продажи перевалили за 3к копий, прикольно) Хоть это и не те цифры, на которые можно жить 🥲 - После конференции я переварил весь фидбек и сел улучшать питч дек. Ускорил и облегчил все гифки, поработал над хуком, записал и смонтировал геймплей компиляцию a.k.a трейлер, подготовил письмо для издателя - Хоть конфа и прошла хорошо, как это бывает от большого количества контактов с людьми, мне не повезло и я подхватил вирус 🥲 Пока за окном был ад 36 градусов, я лежал с температурой 39.5 😅 Такая высокая была всего день, но на полторы недели меня прибило к кровати. Были очень неприятные симптомы, но я выжил. Мне же все-таки еще крутецкую выживалку за жизнь сделать надо 😂 - Как только выздоровел, я сел за поиск издателей. В интернете давно гуляет большая табличка с информацией и контактами более чем 130 издателей. Я просмотрел портфолио каждого и составил свой шортлист из 12. Разослал новый питчдек и ключи к билду. Остается ждать 🙏 Если вы знаете хороших издателей/инвесторов, которым был бы интересен коопный стилизованный выживач и они дают бюджеты 150-200к$ (в зависимости на чьей стороне маркетинг), то буду рад, если поделитесь контактами 🙂 Мне пришлось полностью переложить весь приоритет на билд новой игры, поэтому проект с .NET никуда не сдвинулся с последнего поста. Надеюсь, в ближайшие недели закончу его и разошлю новое CV. Как минимум уже не буду возвращаться к новой игре, она полностью упакована для поиска издателя, письма разосланы, поэтому этот проект пока время кушать не будет. Еще остается работа над BIG LOOT, который нужно двигать к релизу. Уже несколько вещей успел сделать из релизного списка, так что буду скоро делиться прогрессом в виде скринов и видосиков, как в старые добрые 🙃
В предыдущем посте я писал, что апрель был всем, чем только мог быть. Вот что происходило с того времени по сегодняшний день: - Начало апреля. Купил слот в Steam для новой игры, чтобы протестировать ко-оп и прототип в целом. Да и удобно будет рассылать ключи на закрытый плейтест потенциальному инвестору/издателю. Собрал с друзей кучу фидбека в огромный список и отложил - Первая половина апреля. Начал учить .NET, пилю обнову для BIG LOOT - Середина апреля. Выпустил большой апдейт с готовкой, новым биомом и предметами - 20-27 апреля. Принимал участие в Steam Medieval Fest, там попробовал первую глубокую скидку - 50%, продалось около 120 копий. Не густо. Рассказал комьюнити, что следующий апдейт будет огромным и релизным. Пора выводить игру из раннего доступ. Целюсь на конец августа - В начале мая я закончил проходить план обучения по .NET и сделал простенькое API. Этого пока мало, на данный момент начал делать сервис покрупнее с нуля, чтобы закрепить знания и добавить в портфолио. Свой план обучения кинул в комментарии, если кому-то интересно Держать огромное количество задач и не теряться в потоке мыслей очень всегда помогают виртуальные доски с задачами и разделение больших на маленькие. База. Я много лет для этого использую Trello, удобный сервис. Пока я себя загрузил кучей задач, карьера застыла с августа, выпущенная игра не радует результатом, финансовая часть жизни движется вниз, туманное будущее, случается еще дополнительный 😁 АПРЕЛЬСКИЙ ПРИКОЛ 😁 В игру входит еще и личная жизнь. Происходит расставание и разъезд с близким человеком. Ведро ледяной воды плеснули оттуда, откуда не ждал, т.к. не было никаких предпосылок на это, и, конечно же, в самый нестабильный период моей жизни. Это меня сильно подсбило с ног. Были дни, когда мне казалось, что это все сон и такого в жизни не бывает 😁😁😁 Скажу честно, психику в апреле штормило и раскачивало знатно. Обстоятельства нелегкие и их много, но при этом я продолжаю куда-то двигаться. Я знаю, что справлюсь! План на ближайшие 30 дней: доделаю пет проект на .NET и доведу до ума вертикальный срез новой игры. Вторая половина июня: - вынужденный поиск новой квартиры поменьше и подешевле, т.к. сам эту уже не тяну - рассылаю новое CV с пет проектом на .NET позиции - рассылаю потенциальным издателям питч-дек и ключи к билду новой игры - 18-19 июня иду на оффлайн конференцию DevGAMM Gdańsk искать издателя. Билет уже куплен 🙂 А еще BIG LOOT будет участвовать в распродаже Baltic Showcase 2026 от этого же организатора, но будет ли фичер на главной Steam - пока неизвестно В данный момент напрашивается вывод, что я на себя взял очень много и не оставил пространства, чтобы увернуться от чего-то еще и не упасть 😅 Но все не спланировать, все не усмотреть. А вот уметь придумывать решения на лету или в кризисном положение и управляться с эмоциями - очень хорошие навыки, которые важно прокачивать. Дадут ли мои решения какие-то положительные результаты? Узнаем в июле. А я пока продолжу толкать камень в гору 🌚
Пожалуй, сейчас у меня самый неоднозначный и давящий жизненный этап 😅 3 месяца без записей в дневник. Это самый долгий перерыв за пару лет его ведения. Хочу выговориться, чтобы в будущем помнить, что это было за время. Да и сгрузить мысли куда-то всегда полезно 🙂 Много всего накопилось, поэтому разделю на 2 поста. Начну с хорошего. В конце марта я закончил прототип и питч-дек нового проекта. Там есть все: гифки фич, анализ рынка, почему именно эта идея, родмапа, почему именно мы и чего хотим) А вот апрель был всем, чем только мог быть. Для начала немного контекста: я с августа без работы и каким-то чудом BIG LOOT меня еще кормил, но сейчас пошли в ход личные сбережения, поэтому нужно обеспечить себе несколько вариантов развития событий, иначе будет очень тяжело 😅 Варианты: - Продолжать искать работу как Unity разработчик. Этим и так занимаюсь с августа, но вакансий безумно смешное количество, попадается одно релевантное раз в 2 недели. А желающих на каждую - невероятно огромное. При этом заработок в геймдеве ниже средней по рынку в IT. Если бы не 5 лет коммерческого опыта в резюме, уже бы бросил поиски - Начать учить dot NET. Хороший вариант, т.к. не совсем с нуля, ведь C# со мной очень много лет и есть коммерческий опыт. В какой-то степени это шаг назад на ближайший год, т.к. нет опыта именно с .NET и веб разработкой, поэтому придется искать jun+ позиции на старт. Эта область стабильнее и вариантов в СОТНИ раз больше. И я даже не преувеличиваю 😅 - Искать издателя/инвестора на новую игру - Продолжать выпускать обновления для BIG LOOT. Нужно двигать игру к релизу, т.к. это единственный источник дохода Какой вариант я выбрал? Правильно, все сразу, чтобы увеличить шансы не остаться на улице 😁😁😁 Да, это очень много и легко выгореть или сломаться. Но у меня чувство, что у меня нет выбора. И вот что я сделал: Спланировал ближайшие 3 месяца и разделил свой "рабочий день" на половинку. План был такой: - Первая половина апреля. Половину дня учу .NET по составленному плану, другую половину дня делаю обновление для BIG LOOT - Вторая половина апреля и весь май. Половину дня учу .NET, другая половина - полирую билд нового проекта и веду его к состоянию вертикального среза. - Июнь. Рассылаю новое CV на .NET позиции и рассылаю питч-дек с билдом нового проекта Что из этого получилось? Апрель выдался... даже пока не могу подобрать слово что это было, жизнь решила проверить меня на прочность (И я себя сам, видимо, тоже). Продолжение в следующем посте завтра.
45-й день и первые проблемы До конца февраля презентацию точно не успею закончить, т.к. по окончанию разработки раннего прототипа остался недоволен. А столкнулся я с этими мыслями, когда начал набрасывать драфт питч дека. Механики получились классные, на гифках будут выглядеть забавно, но в игровом лупе явно есть просадки. Поэтому я взял небольшой перерыв на пару дней, отдохнул и со свежей головой вернулся к игре. Есть несколько трудностей: ❗️ Визуализация концепта. Последнюю неделю я прокручивал весь игровой цикл в голове, что было достаточно сложно, т.к. насобиралось очень много механик ❗️ Стержень прогрессии. Дело в том, что я хочу сделать игру на десятки часов (а может и сотни 🙃). Для этого нужно несколько маленьких и хотя бы одна большая, явная цель. А так же аддиктивный и приятный игровой цикл ❗️ Вишенка на торте - срок разработки. Я хочу уложиться в 1-1.5 года Какое решение выбрал: Расписал все механики, весь игровой луп, все виды прогрессии. С помощью Claude и Miro все визуализировал и структурировал. Это дало общую картину. И уже отталкиваясь от этого начал анализировать и искать какие области проседают, чего не хватает, что стоит упростить в угоду скорости разработки. На скриншоте показал как это примерно выглядит в форме сайта (свернул остальные разделы и зацензурил пару вещей, т.к. пока не готов выставлять игру на публику 😅). Еще есть на Miro граф для отображения зависимостей механик и прогресса. Поделюсь документом, когда выпущу игру. Думаю, будет интересно спустя время вернуться к этому посту и оценить на сколько мне помогло все это и что можно было сделать лучше 😊 Вывод пока такой: обязательно иметь "гифочное" мышление для механик (поможет в продвижении) и визуализация всего концепта игры в документе для понимания общей картины (поможет выявить дыры в дизайне). Все это обязательно надо будет полирнуть плейтестом и демкой, но всему свое время.
23-й день Наконец-то закончил с синхронизацией всей базы и уже сделал 2 новых секретных механики 😎 Их еще нужно будет отполишить, но красоту уже буду наводить перед созданием гифок для презентации. Все подробности пока сохраню в секрете до анонса Steam странички 🙃 А вот по старым механикам могу рассказать что закончил: ✅ Сервис для спавна предметов. Пришлось его сильно изменить из-за нетворкинга, т.к. деспавн предметов через Fusion их дестроит на стороне Unity (что плохо) ✅ Лутинг инвентарей. Тут пришлось извиваться как уж, опять же, из-за оптимизации. Ужал максимальное количество слотов в лутаемых инвентарях и сделал отдельный сервис, который управляет всеми инвентарями в мире. Их около 300-500 на карту. А еще сделал флаг на "занятость" инвентаря. Если вы замечали, что во многих играх нельзя лутать инвентарь, пока в нем уже кто-то сидит, то это легкий и быстрый способ не мучаться с синхроном окна инвентаря в лайве 😁 ✅ Немного про стринги и шорты. Сделал новый словарь в конфиге предметов, где вместо string айдишников теперь short. При синхронизации это создает меньше трафика, т.к. string тяжеленький ✅ Засинхронил сид генерируемого мира. Много вещей спавнится локально и какой-то отдельный сервис уже их синхронит. Например, я не спавню через сервер 700 деревьев, мне не нужно знать их позицию, это статичный объект. Все, что я хочу знать на сервере, - его ХП Всегда забавило как нужно извращаться ради оптимизации, но что поделать, так надо) Опыт интересный 😊 Поставил себе дедлайн: до конца февраля закончить прототип и презентацию. По билду осталось еще 2 новых механики, новый главный герой (уже в процессе), набросать хаб-локацию, немного контента под новые механики, легкое тестирование и полишинг. Очень доволен результатом на данный момент! Как для 3х недель и отсутствия опыта с мультиплеером) Но это без отдыха 😅 Каждый день несколько часов (4-12) работы. Не советую так делать, это прямой путь к выгоранию. У меня на это свои причины, поэтому таков путь 🌚
Уже 10 дней в разработке В начале января закончил для BIG LOOT технический патч, который упоминал в предыдущем посте и вовсю уже работаю над новой игрой. Сам патч выпущу немного попозже. Как и говорил, я меняю подход под этот проект. Нынешняя цель - сделать билд и презентацию, чтобы походить по издателям. Уже вовсю пыхчу и адаптирую разные механики под кооператив. И вот что успел сделать за последние 10 дней: ✅ Проделал работу над ошибками: больше понимаю для кого буду делать игру, какие механики получились, какие были неудачными и чего хочет аудитория жанра ✅ Набросал 4 списка на Трелло: в целом идеи (пока без категорий), задачи по нетворкингу, список фич которые хочу видеть в прототипе, список фич на плейтест ✅ Начал разбираться с Photon (решение для мультиплеера). Выбрал Fusion 2 и топологию Client Host ✅ Закончил с инпутами и переделал полностью контроллинг персонажа под сетевую синхронизацию ✅ Адаптировал стейт машину и анимации ✅ Синхронизировал визуальное отображение игроков (броня, оружие в руках, размер рюкзака) ✅ Реализовал менеджер для синхронизации заспавненных деревьев/руды между клиентами ✅ Сделал базовое создание/подключение к лобби и его загрузку между сценами ✅ Начал выстраивать и менять флоу инициализации разных сущностей под нужды нетворкинга В целом, очень интересно во всем этом ковыряться и смотреть как уже что-то работает + получаю очень ценный опыт) Много времени заняло разобраться в топологии, подружить Zenject с Photon и сейчас, в основном, перерабатываю генерацию локации, чтобы не было тонны трафика, а то спавнить 1000+ сетевых объектов я не очень хочу 🌚 Интересно глянуть, что успею закончить к сроку в 30 дней 🙃
🎄 С новым годом! 🎄 Желаю вам побольше сил, мотивации, вдохновения, здоровья, надёжных и добрых людей рядом, любви и просто будьте счастливы! 🤗
2025-2026 Вот и пришло время для классического поста с итогами года и планами на 2026 😮 Если бы 2025 нужен был бы питч, то он звучал бы так: Эмоциональные горки, бесценный опыт и трудоголизм 😅 Главное мое достижение года, конечно же, BIG LOOT. Поэтому основные итоги связаны с ним: ⭐️ Провел свой первый плейтест. Мастхэв перед демо! Но об этом и так, как мне кажется, уже все знают и делают 😅 ⭐️ Опубликовал первую демку в Steam. Ее опробовало 6267 человек, из которых ~800 заполнили форму с фидбеком, круто 🥹 ⭐️ Зарелизил в ранний доступ свою первую игру мечты. Удалось собрать 10к вишлистов, попасть в popular upcoming и продать 2100 копий (с вычетом возвратов) ⭐️ Выпустил 2 патча, которые дополнили кор геймплей и исправили большое количество проблем с балансом. Уже сейчас вижу, что процент возвратов упал в 2 раза (с 19% до 10%), но еще понаблюдаю) ⭐️ Победил финального босса легализации 🙃 Как я уже писал ранее, моя цель - уйти из найма и делать свои игры. Пока получается, ведь найти работу сейчас очень сложно и я по прежнему в поисках 😂 К сожалению, BIG LOOT не будет вечно кормить меня, с чем он справлялся последние 4 месяца. Продажи низкие и через парочку месяцев придется платить за существование уже деньгами из отложенного, а не с выплат от Стима) Очень ценю текущее время, это прям триал жизни, к которой я стремлюсь ☺️ Отдыхаю, работаю сколько хочу и над чем хочу. Много анализирую рынок, фидбек игроков, экспериментирую с механиками, придумываю новые идеи, планирую будущие обновления и проект. За этот год я стал сильно больше понимать ЦА и о жанре, в котором буду дальше продолжать развиваться. Очень уж люблю выживалки и лутеры 🙃 Что касаемо планов на следующий год, то сильно забегать наперед не буду) А вот на первую половину какой-то вижн уже есть: ✍️ Технический патч в BIG LOOT. Он добавит поддержку широкоформатников, геймпада, новое окно настроек (включая ребиндинг под клавиатуру/геймпад), новую систему сохранений + облако от Steam. Хотел выпустить это обновление ближе к 1.0, но сейчас самое удачное время. В следующем пункте объясню ✍️ Объясняю 😁: я собираюсь сделать форк BIG LOOT, т.к. за эти годы у меня образовалась очень хорошая база под выживалки и в целом под игры. Огромное количество систем, которое поможет сфокусироваться на самом коре, а не на базовых вещах. Пора потраченному времени начать окупаться) ✍️ И теперь самое интересное. НОВАЯ ИГРА. Весь январь я потрачу на создание прототипа. Учитывая, что будет форк от BIG LOOT и это достаточно комплексный жанр, у меня выйдет жирненький прототип) Подробности буду пока держать в секрете, но лишь скажу одно - кооператив ✍️ В этот раз я попробую другой подход. К прототипу я сразу сделаю презентацию и пойду по издателям. ✍️ На BIG LOOT все еще запланировано ~5 патчей и полный релиз в мае. На разработку буду тратить около 40-50% свободного времени, но даже это время оптимизированно. Поэтому часть контента/механик будет сделано так, что я их заберу в следующую игру 😎 Вот такой вот год получился интересный. Очень надеюсь, что 2026 будет еще более интересный, веселый и удачный 😊 Спасибо, что читаете, поддерживаете и ставите реакции. Очень ценю эту! Безумно рад, что завел этот дневник и получилось собрать классное комьюнити, сильно помогает чувствовать себя на плаву 🤗
Контент, ребаланс и дорога к релизу 1.0 Пару недель назад я выпустил первый крупный патч и запустил под него скидку 33%. Продалось ~130 копий за неделю. Больше чем 0 и уже хорошо 😁 Этот патч по большей части ориентирован на игроков, которые наиграли уже несколько часов (мид гейм) и добавляет какую-то цель - на что тратить и фармить ресурсы. Короткий обзор на патч: - Большой город. Он встречается раз в несколько путешествий. В городе можно купить свою землю и начать восстановление дома - Дом. На территории дома есть несколько верстаков и хранилище. Верстаки дают возможность ремонтировать вещи и крафтить предметы по упрощенным рецептам. Еще иногда на территории дома будет появляться мусор, за уборку которого дается опыт, но для этого нужен специальный предмет 🌚 - В мид гейме очень нужен майнинг руды, поэтому я его сделал немного приятнее и интереснее. Теперь, при желании, можно удерживать ЛКМ для добычи, а не спамить и добавил шанс выпадения драгоценных камней в добавок к руде Следующий патч будет нацелен на раннюю игру и первый опыт. У игры сейчас медиана плейтайма 1 ч 45 мин и средняя 4 ч 51 мин, а 45% пользователей сыграло больше 2х часов. Для гриндилки - это низкие показатели. Но есть и крутые биг лутеры, которые наиграли 10+ часов, их 11%, а это 252 человека 😎 В игре по прежнему хватает душных механик или сломанного баланса. На этом и будет сфокусирован следующий патч. В планах: ребаланс прочности предметов, ребаланс крафтов ранних предметов, маленькие биомы для первых уровней путешествия, новые маленькие города, ремонтник за золото, скупщик в биомах, окно результатов рейда по окончанию забега и редизайн выбора путешествия, чтобы было понятнее и интереснее планировать следующее приключение) Постараюсь зарезелизить этот патч к новогодней распродаже в декабре. Еще я составил дорожную карту на все следующие обновления, вплоть до релиза. Релиз 1.0 планирую на начало лета, может даже раньше. Пожалуй, выпущенный и следующий патч - самые важные для игры. Они должны закрыть основные проблемы. И тогда я с чистой совестью начну половину времени тратить на демку новой игры. Но об это позже 😉
Что дальше? Ровно 2 месяца ничего не писал в дневник, даже не заметил как прошло столько времени. Успел много отдохнуть, много поработать над игрой, много придумать других проектов 😂 Но пока будут валяться в заметках до лучших времен) Позже обязательно поделюсь! На данный момент игра продалась тиражом в ~1900 копий с учетом возвратов, не густо. Но, если честно, как для первого релиза, я все таки доволен ☺️ Было много разных мыслей на счет будущего BIG LOOT. Сейчас я остановился на таком сценарии: - в середине ноября выпущу большое обновление с новым городом, где можно восстанавливать свою базу, строить верстаки, ремонтировать вещи и т.д.. Подробнее расскажу и покажу в следующем посте - на зимнюю распродажу поставлю скидку -33% и посмотрю на темпы продаж. На осенней распродаже была -20% и продавалась уже оч плохо - результат зимней распродажи в декабре повлияет на скорость и объем будущих обновлений. Для игры придумано оч много контента, но если в игру не будут играть - бесконечно ее поддерживать нет смысла. Хоть я эту игру сильно люблю и хотел бы когда-то иметь такой хобби проект, который можно бесконечно обновлять, но без игроков это не интересно, увы. Поэтому в планах выпустить 2 больших обновления, которые исправят бОльшую часть проблем игры и уже отталкиваясь от результатов будет понятно что ждет игру дальше - первый крупный патч, как говорил, уже вот-вот выйдет, а второй, вероятно, в январе, может немного позже, т.к. в декабре немного меньше буду работать над BIG LOOT и начну делать демо новой игры. Это будет небольшой эксперимент на 30-40 дней и всю разработку, как обычно, буду транслировать через посты в этот дневник 😊 У игры образовалось небольшое комьюнити, 120 человек в дискорде. По статистике и отзывам вижу, что есть те, кто наиграл 50+ часов, это жесть, оч круто 😅 Очень много людей написало про большой потенциал игры и то, что она пока сырая. Все проблемы и как их исправить мне абсолютны понятны и знаю как сделать лучше, чем и занимаюсь 😎 Попробую еще раскачать комьюнити через короткие видосы о апдейтах, главное не залениться 😂 Самому такие проекты все таки оч сложно вести, на все не разорваться) А у вас как дела? Делаете какие-то игры, играете во что? Я недавно прошел BALL x PIT, почти прошел GTA: SA (за жизнь наиграл сотни часов в сингл в детстве и тысячи в SAMP, но никогда не проходил сюжет, лол, решил наверстать), потестил Marathon и ARC Raiders. В рейдеров влюбился, надеюсь наконец-то смогу дропнуть КС и замейнить другую игру 😮
7 дней после релиза После выхода в ранний доступ прошло уже некоторое время, шторм подутих и продажи сильно упали. Что вполне нормально. Этот август я запомню на очень долго. Произошло много всего, я испытал кучу эмоций и даже какие-то их новые комбинации. Столкнулся с разными трудностями, решил множество проблем и узнал про себя что-то новое. Чувствую, что этот месяц меня поменял и дал какое-то новое начало. Я стал еще больше понимать какой жизни себе желаю и что для этого нужно делать. Знаю, что это может звучать немного таинственно и завуалированно, но это же дневник, поэтому пускай будет так 😅 К сожалению, игра не достигла планки "я не буду искать работу целый год и BIG LOOT ее заменит", но она дала мне некоторое спокойствие на ближайшие 2-3 месяца. Чего я тоже очень хотел. Теперь я могу спокойно продолжать поиск работы, заниматься обещанным контентом для игры и между этим, наконец-то, адекватно отдыхать. А разошлась игра за время релизной скидки тиражом в ~1400 копий. Это уже с вычетом возвратов, которых было ~18%. Да, процент не маленький. Я рассчитывал на дефолтные для раннего доступа 10-15%. Но имеем, что имеем. 90% проблем из фидбека мне уже давно известны или понятны, игра вышла сырой и это для меня не было новостью. Рад, что нет упоминаний некоторых проблем из демки. Двигаюсь в правильном направлении. В целом, все очень оценили потенциал игры и стало закрепляться какое-то комьюнити, которое меня очень сильно поддерживает. Впереди в этом году 2 сезонных распродажи, очень интересно посмотреть как игра себя на них покажет. Если на осеннюю у меня очень минимальные ожидания (хотя если продастся на 500 копий - будет безумно круто), то на зимнюю в конце этого года я очень рассчитываю. В ноябре планирую выпустить крупное обновление 0.3.0 с новыми городами, верстаками, заброшенным домом для покупки, балансировочными фиксами, новыми предметами и т.п.. А мое виденье на будущее проекта, пожалуй, оставлю на полноценный отдельный пост. Всем, кто поддержал игру покупкой и оставил положительный отзыв - еще раз спасибо, безумно приятно ❤️🔥
🔥 BIG LOOT вышел в ранний доступ 🔥 Ну вот оно и случилось, моя первая ПК игра и первый выпущенный проект мечты. Впереди еще предстоит много работы, фиксов, апдейтов с контентом и механиками, которые полностью раскроют изначальную идею. 21 месяц пролетел и я уже нажал на зеленую кнопочку Release... Игра вышла, пробив отметку в 10612 вишлистов. Этот канал был одним из способов поддерживать мою мотивацию. Всегда делился с удовольствием новостями и мыслями, чем и продолжу заниматься. Спасибо всем, кто писал приятные слова, читал посты и ставил реакции. Очень это ценю! Если кто-то желает поддержать меня покупкой, то буду очень рад ❤️ Особенно Steam любит активность на релизе, поэтому если поиграете и оставите отзыв в ближайшее время - это может повлиять на продажи. Скидка 20% будет действовать 7 дней. https://store.steampowered.com/app/3116730/BIG_LOOT
без подписи
без подписи
Предрелизные цифры Завтра я закрою доступ к демо и выпущу игру. Все еще не верится, что это происходит 😅 Посчитаем циферки: ✨ 21 месяц разработки. Потраченные часы не считал, но были дни как по 0 часов, так и по 14 😂 Были и затяжные стрики из нескольких недель разработки, где я каждый день работал по 5 часов, совмещая еще и с основной работой в первой половине дня. Да, я трудоголик и у меня случаются периоды обсессии, когда я запойно не вылажу из Unity. Надеюсь я когда-нибудь спасу себя от этого, но для этого нужно, чтобы мои проекты стали основным источником дохода, благодаря чему получится создать здоровый ВоРк-ЛаЙф БэЛэнс. Пока работаю над этим) ✨ 5500+ человек сыграло в демку. До сих пор в шоке от этой цифры. Это правда? Я не сплю? Аж столько? ✨ 650+ полученных гугл форм с фидбеком ✨ 75 участников в Дискорд канале, 20 забаненных спамеров 😁 ✨ 1356$ потратил на разработку. На модельки, фриланс, музыку, стим капсулу и т.д. Ну и на последок самая важная цифра. За предыдущие пару месяцев удалось набрать минимальное желательно количество вишлистов, чтобы попасть в "Популярные будущие новинки". Т.е. BIG LOOT отображается сейчас на главной страничке в этом разделе, офигеть 🥹 Вишлисты льются, жаль это всеголишь на несколько дней... ✨ Сейчас у игры 9053 вишлиста. Безумное число. Для успешного релиза это мало, но если сравнивать с началом июня, когда у меня их было 800, звучит очень здорово. Особенно учитывая, что первые 800 вишлистов я собирал 9 месяцев. Еще прикрепил разные циферки с итогами всей демки. За последнее время приходит много новых игроков и медиана просела, но это уже не важно. Главное, чтобы игра понравилась людям и продажи пошли гладко. Не помню, чтобы я в своей жизни что-то так сильно ждал, как выход этой игры. 24 часа до релиза...
Ожидания на релиз Для начала выдам немного базы про продажи: Игра будет стоить 11.99$ с релизной скидкой -20% на 7 дней, остается 9.6$. Учтем еще региональные цены и налог, за 1 копию будет выходить ~7.5$. Но на этом магия не заканчивается, еще есть комиссия Steam -30%, а потом еще мой подоходный налог. А вишенка на торте - возможные 10% возвратов, которые считаются нормой. Если этот процент выше, значит у игры есть проблемы. Остается чистыми ~4.35$ за 1 проданную копию 🤣 А теперь сами ожидания: - Хотелось бы продать 20к копий, чтобы чувствовать, что проект успешен и мое время окупилось. Про это можно забыть и смириться, что я уже сделал) - Мне нужно продать 4к-5к копий в первый месяц, чтобы позволить себе не искать работу год и сделать BIG LOOT фулл-тайм работой. Это учитывая хвост продаж, будущие распродажи в течении года и т.д.. Тоже можно запить холодной водой - Отталикиваясь от разной статистики, в первый месяц самые большие продажи и из вишлистов конвертируется около 10-15% в продажи. Конечно же существует множество факторов и это ОЧЕНЬ примерная статистика, но ей есть смысл верить. Поэтому мои ожидания на продажи в первый месяц ~500 копий 😀 Да, мы (я) в дерьме 😂 Можете попробовать в комментариях угадать сколько раз купят игру за первые 7 дней. Раздам ключики от игры через неделю троим комментаторам , которые будут ближе всех к финальной цифре)
Результаты последнего предрелизного феста Tiny Teams 2025 закончился. В первые 2 дня был фитчеринг на главной страничке Steam, что дало оч хороший трафик. А в последний день фестиваля у меня был еще стрим слот, где ребята часик поиграли в мою игру. Оч прикольные и харизматичные чуваки, было парочку забавных моментов с реакциями, которые, наверное, есть смысл нарезать и залить в ТикТок, Рилзы, Шортсы. Ну а почему нет? Вдруг что-то даст) За весь ивент пришло вишлистов больше, чем за Next Fest, очень неожиданно 😅 Еще более подробно поделюсь всеми финальными цифрами перед самим релизом, но а пока положение вишлистов такое: 4129 → 6750. В начале июня у меня их было около 800, а сейчас вот так. Кажется, будто бы произошла магия) Хоть это все еще и очень мало 🫠 6 дней до релиза
без подписи
без подписи
Еще больше контента К сожалению, не остается ресурса писать чаще в дневник о том, что сейчас делаю в игре. Осталось 12 дней до выхода в ранний доступ. Традиционный списочек новостей: ✏️ В предыдущем посте я упоминал, что меня взяли на фестиваль Tiny Teams. Узнал новые подробности, на фестиваль взяли 272 игры и фест фитчерится на главной Стима 😮. А еще моей игре выделили стрим слот на последний день фестиваля, трансляция будет на Youtube и Twitch каналах Yogscast. Классно, я рад) По окончанию фестиваля поделюсь статистикой по вишлистам 🙂 ✏️ Перед началом фестиваля добавил парочку новых скриншотов, чтобы показать больше разнообразия биомов ✏️ Добавил много новых предметов еды и предметов для торговли, включая компас, который указывает путь к каравану ✏️ Улучшил визуальную часть Рыжего Леса, чтобы он больше отличался от Ветренных Холмов. А так же работаю сейчас над новым биомом - Золотые Пески. Это пустыня с кактусами, большим количеством руды и пауками ✏️ Реализовал новый тип мобов - Элитный враг. На данный момент он всего один - это Бурый медведь. Он помечается красным черепом, содержит в себе эпический лут, необходимый для крафта медвежьей брони. Медведя можно найти только в лесных биомах и с редких шансом спавна ✏️ Книга предметов. Это каталог всех предметов в игре, в котором можно отслеживать коллекцию вещей, которые уже нашли ✏️ Отправил первый билд на ревью, он еще не финальный, но его необходимо отправить за несколько недель до релиза. Надеюсь без проблем пройдет модерацию Продолжаю полишить механики и добавлять новые точки интереса. Каждый раз, когда смотрю в календарь, не верится, что уже так скоро я выпущу свою первую ПК игру...