Охват к подписчикам
74,1%
ERR
Реакции к просмотрам
3,53%
60 на 21 постов
Пересылки к просмотрам
0,18%
3
Постов в день
0,3
всего 21
Где отзываются чаще
доля реакций к просмотрам- 14 авг.без подписи15,00%
- 12 авг.без подписи11,11%
- 30 июн. Механики в играх, набившие оскомину Знаете, есть такая особенность у людей, повторять друг за другом. Иногда это происходит намеренно, иногда неосознанно. В игровой индустрии всё точно так же. Разработчики часто любят использовать одни и те же проверенные решения, даже если они уже всех достали. Я собрал механики и игровые решения, которые задолбали лично меня. Хоть моё мнение и основано на объективных обстоятельствах, это всё равно лишь моё мнение, так что можете поспорить со мной в комментариях. 1️⃣ Древо навыков с +5% к урону Честно говоря, это самая бесячая для меня часть многих RPG-игр. 😡 Процентное увеличение характеристик и так должно идти рука об руку с прокачкой персонажа. Эти искусственно раздутые древа навыков не приносят никакого удовольствия. Такое ощущение, будто они были созданы либо для ребаланса, либо просто от лени разработчиков. Для меня показатель хорошего древа прокачки это небольшое количество ветвей, которые сильно отличаются друг от друга и дают совершенно новый игровой опыт. 👍 2️⃣ Система морали, основанная на принципе «не убий» Не самая частая механика, но для меня довольно болезненная. 🥲 Впервые я столкнулся с ней в играх серии Dishonored и Metro: Last Light. Как бы сильно я ни любил свою любимую Dishonored, я искренне ненавижу систему хаоса. Логика «убиваешь людей - плохой, душишь их до бессознания - хороший» кажется мне слишком детской. А в Metro Last Light чтобы пройти на хорошую концовку, нужно лазить на кортанах всю игру, с самым отвратительным стелсом в игровой индустрии. На мой взгляд, мораль главного героя должны определять сложные сюжетные выборы, а не количество убитых противников. 3️⃣ Выбор реплик без последствий Продолжим тему сюжетных развилок. 📖 Очень часто выбор реплик работает по принципу «светофора», когда все варианты сводятся к трём кнопкам: абсолютно положительная, нейтральная (которая ничего не даёт) и абсолютно негативная. Уходом от «светофора» являются те игры, в которых разные выборы приносят свои плюсы и минусы, а так же отзываются в будущем. 4️⃣ Сложность не из-за мастерства, а из-за количества HP и урона босса Самое ленивое усложнение, которое могут применить разработчики. 🤮 Чаще всего этим страдают игры, которые изначально вообще не ориентированы на хардкорную аудиторию, но в которых зачем-то обязательно нужно добавить несколько уровней сложности. Гораздо лучше (пусть и сложнее в разработке) добавить новые атаки боссу, придумать атаки-обманки или сделать так, чтобы противник лучше реагировал на действия игрока. 😉 Вышло интересно и надеюсь, не слишком злободневно. Будет интересно послушать, какие игровые механики, на ваш взгляд, мы, разработчики, повторяем слишком часто. 😅8,62%
- 25 июн.🤔 Рассуждение о существовании игровой индустрии В прошлом посте мы разобрались с тем, что представляют из себя игры. Здесь мне бы хотелось порассуждать уже о существовании игровой индустрии в реальности. Здесь мне бы хотелось порассуждать о существовании игровой индустрии в реальности. 🔬 Мы выяснили, что большие игры требуют колоссального количества человеко-часов и капитала инвестиций, а игровая индустрия строится из целого ряда таких проектов. Следовательно, экономический уровень страны должен быть достаточно высоким и стабильным для существования развитой игровой индустрии. Кроме того, это говорит еще и о том, что в стране существует большая прослойка среднего класса. Вряд ли человек, доедающий хрен с солью, пойдет работать каким-нибудь гейм-дизайнером. 🤡 Ведь игры это искусство, как мы выяснили ранее, а искусство имеет особенность процветать в местах с высоким уровнем развития. 💸 Поэтому игровая индустрия это деньги. Много денег. А там, где концентрируется большое количество ресурсов, всегда появляются те, кто захочет предложить свою цену за доступ к ним. Какой ресурс? И какая цена? 🧐 👀 Игры это прежде всего популярность. Вокруг игровой индустрии всегда вертятся те, кто хочет продвигать свои идеи, взгляды и интересы. Например, алкогольные компании уже давно бьют тревогу: молодое поколение сегодня пьет заметно меньше алкоголя, чем раньше. Для них это серьезная проблема, и поэтому периодически появляются разговоры о продвижении так называемой "тихой алкогольной повестки" через массовую культуру, в том числе и через игры. Можно сказать, что это бред, но давайте вспомним историю с американской армией в 2000-х годах. Тогда из-за нехватки желающих служить Министерство обороны США разработало собственную игру про американскую армию. Она использовалась как инструмент популяризации военной службы среди молодежи. Поэтому игровая индустрия является не только сферой развлечений, но и инструментом влияния на массы. А еще и отражением процессов, которые происходят в обществе прямо сейчас. Наверное, на этом я закончу свое небольшое рассуждение. Если подумать, то игровая индустрия существует не только потому, что люди любят играть. Она существует еще и потому, что игры давно стали частью экономики, культуры и общественной жизни. Вот такие пироги! 🥧 P.S: Немного такой сумбурный рассказ вышел. Я хотел еще концовку нормальную придумать, но в голову ничего не приходило, а текст я никогда через силу не пишу.6,52%
- 6 авг.без подписи5,97%
- 29 июн.🎮 ГЕЙМДЕВ В 2026: Выживаем, создаем и хайпуем! Стриму быть! Уже сегодня в 21:00 мы соберемся вместе с Fuzzy Zver, чтобы обсудить, куда катится игровая индустрия прямо сейчас. О чем поговорим: ИИ в продакшене: Реальный инструмент или все еще повод для споров? Разберем, как нейросети изменили рутину разработчиков в этом году. Кризис vs Новые возможности: Что происходит с крупными студиями и почему инди-сцена сейчас сильна как никогда. Тренды 2026: Во что мы играем, на чем разрабатываем и какие технологии рулят рынком. Приходите поболтать, задать свои вопросы в чате и просто лампово провести время. 📌 Где: twitch.tv/taifunchick ⏰ Когда: 29.06 | 21:00 Ждём всех, от геймеров до хардкорных кодеров!5,71%
- 22 июн.🧐 Рассуждение о том, что такое игры? 🙅♂️ Игры - это вам не игрушки. Я думаю, что никто не будет спорить с тем, что игры давно перешагнули рамки простого развлечения и вошли в мир искусства с двух ног. Многие из шедевров игровой индустрии вы наверняка сможете назвать, причем у каждого они будут свои. Вы помните их за интересный сюжет, хорошие механики, геймплейные особенности и приятный саундтрек. И вот тут, как мне кажется, содержится главная особенность игр. Они совмещают в себе сразу несколько средств художественной выразительности: литературу, графику, зрелищность, музыку и драматургию. Мало какой вид искусства может предложить столько же. 🔬 Игры - это метод познания мира. Одно из главных отличий игр от "просто развлечения" в том, что они являются способом познания мира, который сопровождает человека с самых давних времен. Когда малыш растет, именно в игровой форме он первым делом начинает познавать окружающий мир. Игры принимают самые разные обличия и сопровождают нас повсюду: игра на музыкальных инструментах, спортивные игры, собирание лего, игра на нервах. Компьютерные игры это просто очередное воплощение этого явления. 😃 Игры - это эмоции. Вы можете исследовать игру вдоль и поперек, но главное, ради чего вы в нее играете, это эмоции. И, прежде всего, положительные эмоции. Успешная игра та, которая смогла подарить миллионам игроков яркие впечатления от прохождения. Поэтому главная метрика разработчика, как мне кажется, вопрос: "А что будет испытывать игрок, проходя этот момент игры?" 💸 Игры - это деньги. Думаю, никто из вас не станет спорить с этими словами. Деньги могут быть не апостолом разработки, но очень приятным бонусом. Разработчик, продавая игру, продает прежде всего не саму игру, а эмоции, если следовать из прошлого тезиса. Цивилизация появляется там, где собираются большие излишки продовольствия и большое количество рабочей силы (а не поселенцы, готовые основать город, если кто-то так думал ☺️). Так и полномасштабные проекты требуют огромного количества человеко-часов и денег. Если бы игры делали в средневековье, мы бы увидели очень мало крупных проектов. Но сейчас эпоха капитализма, поэтому большие игроки инвестируют огромные деньги в игровую индустрию. Именно тут мы подходим к концу этого небольшого рассуждения, ведь разговор об игровой индустрии я хочу вынести в отдельный пост со своим смыслом. Как вам такой формат текста? Не сильно ли задушнил? 🥹5,62%
- 2 июл.Можете меня поздравить, я теперь официально дипломированный программист 🤡4,59%
- 4 авг.без подписи4,48%
- 3 июл.Будучи подростком я писал небольшие статьи обзоры на очень маленькие инди игры, которые я проходил или смотрел. Для меня тогда и сейчас это очень интересное и как сейчас принято говорить - нишевое занятие. Как вы думаете, стоит ли мне ввести такую рубрику на канале? 🤩3,91%
- 29 июл.без подписи3,75%
- 23 июл.🐦 Что с Way to home? Добрый день дорогие друзья, на связи FuzzyZver. 📞 Сегодня мне хотелось бы рассказать вам побольше про WtH и то что было сделано за последнее время. Если месяц май-июнь был про кодинг основного функционала, то июнь-июль ушел на углубление игры в концептуальном плане. Прежде всего я определил для себя чем будет Way to Home на релизе. В начале разработки это была прикольная идея без перспективы, то сейчас я приобрел конечное виденье. Небольшой отрывок я скрою от вас, так как не хочу спойлерить будущее игры. 😁 Это очень важный момент связанный с core механикой игры и если расскажу вам, то релиз будет испорчен. Скажу только одно WtH станет только страшнее. Поэтому большую часть своего времени я работал над этой механикой, программируя техническую часть, от чего так же не мог делиться с вами процессом. 😔 Продвижение в глубину произошло и в лорной части игры. Я нарисовал карту, раскидал по ней НПС и основные активности. Сейчас собственно вы можете видеть ее на своих экранах. 👍 Возможно она дойдет до релиза в таком же виде, но вероятнее всего я буду добавлять и убирать некоторые вещи. Карту я постарался сделать сбалансированной: - центральная улица района это всегда свет и позитивные активности, особенно у магазина; - по обе стороны от главной улицы темные участки, где игрока спасет только сноровка и фонарик. В общем есть места где игрок может передохнуть, а есть те где ему будет напряжно. На сегодня все! 🔤 Надеюсь вам понравилось, в следующем посте о WtH я покажу как начал строить карту района.3,61%