tgindex
𝕀𝕣𝕒𝕟 𝕍𝕚𝕕𝕖𝕠 𝔾𝕒𝕞𝕖s

𝕀𝕣𝕒𝕟 𝕍𝕚𝕕𝕖𝕠 𝔾𝕒𝕞𝕖s

Статистика
@iranvideogameИгрыперсидский

𝕀𝕣𝕒𝕟 𝕍𝕚𝕕𝕖𝕠 𝔾𝕒𝕞𝕖𝕤 کانال‌رسمی‌«بنیاد‌ملی‌بازی‌های‌رایانه‎‌ای» 🆆︎🅴︎🅱︎🆂︎🅸︎🆃︎🅴︎: ircg.ir Instagram: instagram.com/iranvideogame

Последний пост
14 авг.
Последнее чтение
15 авг.
Постов за неделю
2
Всего постов
59
Тип
открытый
Язык
персидский
Категория
Игры
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
2 364
+1 за 5 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
266
40 постов
Вовлечённость
11,3%
к подписчикам
Постов в день
0,3
всего 59
Упоминаний
12
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
140
1/48двое суток
160
1/72трое суток
173

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • بر پایه گزارش بازار رایانه و کنسول نیوزو (۲۰۲۶)، بازار جهانی بازی پس از حدود پنج سال ثبات نسبی وارد دوره تازه‌ای از رشد شده است 📈 با این حال، داده‌های زمان بازی نشان می‌دهد که این رشد با توزیع محسوس توجه میان عناوین همراه بوده است. شاخص بررسی‌شده، تغییر مدت‌زمانی است که کاربران در یک سال به هر فرنچایز اختصاص داده‌اند ⏳. 🚀بیشترین رشد به بتلفیلد ۶ تعلق دارد با ۱۸۴ درصد، که بلافاصله در میان بـست عنوان پرمخاطب پی‌سی و پلی‌استیشن جای گرفت، و پس از آن مانستر هانتر با ۱۲۷ درصد 🦖. مهم‌ترین جابه‌جایی اما در صدر جدول رخ داد؛ روبلاکس با رشد ۵۲ درصد به پرمخاطب‌ترین فرنچایز جهان از حیث زمان بازی بدل شد و جایگاه فورتنایت را گرفت 🎮🏆. جمع‌بندی: الگوی مصرف بازیکنان از تمرکز بر شوترهای رقابتیِ تثبیت‌شده به‌سمت دنیاهای باز، تجربه‌های ساخت‌محور و عرضه‌های تازه در حال چرخش است 🔄؛ روندی که سلطه چند عنوان بزرگ بر بازار را تضعیف می‌کند 📉. منبع: Newzoo — PC & Console Gaming Report 2026 📄 @Gameresearch

  • 🔖هفتمین جشنواره فرهنگی هنری رسام 🔰بخش تخصصی فضای مجازی: 📲 شبکه‌های اجتماعی و پیام‌رسان‌ها ⚙ نرم افزارهای کاربردی 🎮 بازی ✨️ موضوعات: 🔸️جنگ ۱۲ روره 🔸️جنگ رمضان 🔸️بعثت مردم 🔸️شکوه بدرقه امام شهید ⏳️مهلت ارسال آثار: ۳۱ مرداد ماه ✨️هنرمندان و علاقه‌مندان شرکت در هفتمین جشنواره فرهنگی هنری رسام، می‌توانند آثار خود را از طریق اینجا به دبیرخانه جشنواره ارسال کنند. ◾️ @iranvideogame

  • 💰 معافیت مالیاتی برای بازی‌سازان ویدیویی؛ ثبت‌نام در همگرا آغاز شد 📢 با تصویب پیشنهاد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در کارگروه معافیت‌های وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، امکان بهره‌مندی شرکت‌های فعال بازی‌سازی از معافیت مالیاتی فراهم شد. ✅ تنها شرکت‌هایی که…

  • 🎮 معافیت مالیاتی؛ فرصتی برای نفس‌کشیدن استودیوهای بازی‌سازی 📌 سال‌هاست معافیت مالیاتی یکی از مطالبات بازی‌سازان ایرانی بوده؛ مطالبه‌ای که با وجود ظرفیت قانونی، تا امروز عملاً به مرحله اجرا نرسیده بود ولی حالا با فراهم شدن سازوکار استفاده شرکت‌های فعال بازی‌سازی از این معافیت، بخشی از منابع مالی که پیش‌تر از چرخه فعالیت استودیوها خارج می‌شد، می‌تواند در خود کسب‌وکار باقی بماند. 💰 اما ماجرا فقط «کمتر مالیات دادن» نیست! 🚀 استودیوها می‌توانند منابع آزادشده را صرف توسعه پروژه‌های جدید، حفظ و جذب نیروی متخصص، ارتقای زیرساخت‌ها، بازاریابی و سرمایه‌گذاری کنند. به‌خصوص برای استودیوهای کوچک و متوسط، همین منابع می‌تواند فرصت بیشتری برای ادامه مسیر، رشد تیم و ساخت پروژه‌های بزرگ‌تر ایجاد کند. 🔗 جزئیات کامل این خبر را بخوانی 👉 ◾️@iranvideogame 💬با بنیاد در ارتباط باشید👉

  • ⁉️ وقتی برای رد کردن مرحله‌ای از بازی باید زنگ می‌زدی! این ویدئوی آرشیوی از دهه ۹۰ میلادی، بخشی از فعالیت Nintendo Power Hotline را به تصویر می‌کشد؛ جایی که مشاوران نینتندو تلفنی به بازیکنان برای عبور از مراحل بازی‌ها کمک می‌کردند. ☎️ در این تماس، یکی از بازیکنان برای پیشروی در The Legend of Zelda راهنمایی می‌خواهد و مشاور نیز قدم‌به‌قدم مسیر رسیدن به شمشیر جادویی را برای او توضیح می‌دهد. 🗡️🤩 📞 دورانی که برای پیدا کردن یک راه‌حل ساده، به‌جای سرچ کردن در اینترنت، باید گوشی را برمی‌داشتی و با نینتندو تماس می‌گرفتی! ◾️ @iranvideogame

  • #تاریخچه_بازی‌های_ویدیویی_در_ایران | قسمت دهم 📅 اردیبهشت ۱۳۷۸ | انتشار «مرگ شیطان» «مرگ شیطان» یکی دیگر از بازی‌های ایرانی دهه ۷۰ بود که توسط استودیو بازی‌سازی حنفا ساخته شد. این بازی به سفارش ستاد مبارزه با مواد مخدر تولید شده بود و هدف آن استفاده از ظرفیت بازی‌های ویدیویی برای تبلیغ مبارزه با مواد مخدر بود. «مرگ شیطان» یک بازی شوتر با نمای Top-Down بود که در آن بازیکن باید با خودروهای حامل مواد قاچاق مقابله می‌کرد و آن‌ها را از بین می‌برد. اگرچه امروز استفاده از بازی برای انتقال پیام‌های اجتماعی و فرهنگی موضوعی عادی است، اما در سال ۱۳۷۸ این رویکرد نشان می‌داد که بازی‌های ویدیویی در ایران کم‌کم از یک سرگرمی صرف فراتر رفته و به‌عنوان ابزاری برای آموزش، فرهنگ‌سازی و انتقال پیام مورد توجه قرار گرفته‌اند. نکته جالب اینکه ظفرعزیزی، سازنده بازی «علی‌بابا»، عنوان The Big War / جنگ بزرگ را نیز ساخت؛ اما به دلیل پیدا نکردن سرمایه‌گذار یا ناشر، این بازی هرگز منتشر نشد. ◾️ @iranvideogame

  • ✈️ ترکش‌های «مهاجرت» بر یک صنعت پول‌ساز مهاجرت نیروی متخصص، یکی از چالش‌های جدی پیش روی صنعت بازی‌سازی است؛ چالشی که آثار آن تنها به کمبود نیروی انسانی محدود نمی‌شود و می‌تواند بر روند رشد و توسعه این صنعت نیز تأثیرگذار باشد. در بخش پایانی گفت‌وگوی فرزانه شریفی، معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های ویدیویی، با ایسنا، درباره پیامدهای این موضوع، راهکارهای جبران کمبود نیروی متخصص و نقش بوت‌کمپ‌های استانی در شناسایی و پرورش استعدادهای جدید صحبت شده است. در این گفت‌وگو همچنین بر اهمیت ثبات مدیریتی، نگاه بلندمدت و تداوم حمایت‌ها برای توسعه صنعت بازی تأکید شده است. 📌 برای مطالعه متن کامل این گفت‌وگو، کلیک کنید 👉 ◾️@iranvideogame 💬 با بنیاد در ارتباط باشید 👉

  • ⁉️ پرونده بسته شد... بازی‌های شوتر فقط وقت‌تلف‌کردن نیستند! 🎮🧠 ساعت‌ها خیره شدن به مانیتور و تجربه بازی‌های شوتر اول‌شخص فقط یک سرگرمیِ گذرا (یا به قول قدیمی‌ها باعث حواس‌پرتی) نیست! اما تحقیقات جدید چه راز شگفت‌انگیزی را درباره قابلیت‌های پنهان مغز هنگام بازی کردن فاش کرده که خط بطلانی بر تمام باورهای قدیمی می‌کشد؟ 🤔👇 بازی‌های ویدیوییِ پرالتهاب دیگر فقط میدانی برای تخلیه هیجان نیستند؛ آن‌ها شبکه‌های عصبی ما را برای رویارویی با چالش‌های دنیای مدرن، سریع‌تر و دقیق‌تر می‌کنند. 🔗 برای مطالعه کامل این سند علمی کلیک کنید ◾️ @iranvideogame

  • 📣 فراخوان رویداد توسعه صادرات صنایع خلاق ▪️ این رویداد با هدف توسعه بازارهای بین‌المللی، ایجاد ارتباطات تجاری و شناسایی فرصت‌های صادراتی، در چارچوب رویداد ملی صنایع خلاق «مانوین» توسط صندوق نوآوری و شکوفایی و معاونت علمی برگزار می‌شود. 🎯 برای چه کسانی است؟ ✅ شرکت‌های خلاق و دانش‌بنیان ✅ صادرکنندگان و مجموعه‌های توسعه بازار 📌 محورهای اصلی رویداد: ✅ صنایع خلاق و فرهنگی ✅ آموزش و فناوری‌های یادگیری ✅ صنایع‌دستی و گردشگری ✅ رسانه، نشر و تولید محتوا ✅ سلامت و سبک زندگی ✅ پلتفرم‌ها و خدمات نوآورانه ✅ بازی و سرگرمی ⏳ مهلت ثبت درخواست: تا ۱۵ شهریورماه ۱۴۰۵ 🗓️ تاریخ برگزاری: ۲۱ تا ۲۴ مهرماه ۱۴۰۵ 📍 محل برگزاری: اصفهان 💰 هزینه: رایگان (نیاز به ثبت‌نام) 📝 ثبت‌نام میکنم👉 ☎️ مطالعه و کسب اطلاعات بیشتر: ۰۲۱۶۶۸۵۶۷۳۵ ◾️ @iranvideogame

  • 🎙️ #۶۰_ثانیه_تا_گیم (قسمت پنجم) 👾 دانشگاه اصفهان برای بازی‌سازان آینده چه برنامه‌ای دارد؟ 🌀 جزئیات کامل را بخوانید 👉 ◾️ @iranvideogame

  • خب خب... وقتشه ببینیم کیا درست حدس زده بودن! 👀🔥 تصویری که دیدید، مربوط به بازی ایرانی Garshasp: The Monster Slayer بود. 🇮🇷🎮 و اما نتیجه رأی‌ها: 🟢 Garshasp — 63٪ ✅ 🟠 Ryse: Son of Rome — 6٪ 🔵 Prince of Persia — 22٪ 🔴 God of War — 9٪ 👏 63 درصد از گیم‌بازها درست جواب دادن! 📽️ دیدن استریم جذاب این بخش از بازی رو از دست ندین. ◾️ @iranvideogame

  • کارگاه افزایش شانس موفقیت در بازی با هوش مصنوعی اگر هوش مصنوعی می‌تواند ایده بدهد، کد بنویسد، آرت تولید کند، بازار را تحلیل کند و حتی در طراحی بازی کمک کند، چرا هنوز باید بازی‌سازی یاد بگیریم؟ در «کارگاه افزایش شانس موفقیت در بازی با هوش مصنوعی» بررسی می‌کنیم که AI چطور می‌تواند از مرحله ریسرچ و انتخاب ایده تا طراحی، تولید، تست، تحلیل متریک‌ها، انتشار و بهبود بازی همراه یک تیم بازی‌سازی باشد. اما سؤال مهم‌تر این است: وقتی همه به ابزارهای قدرتمند AI دسترسی دارند، تفاوت یک بازی‌ساز حرفه‌ای با کسی که فقط از AI استفاده می‌کند چیست؟ در این کارگاه با مثال‌ها و دموهای عملی درباره سؤال درست، کنترل اسکوپ، شناخت بازار و مخاطب، تحلیل رفتار بازیکن، متریک‌ها، تصمیم‌گیری و نقش جدید بازی‌ساز در عصر AI صحبت می‌کنیم. به شرکت کنندگان در این کارگاه گواهی حضور اعطا خواهد شد. روز و ساعت برگزاری: ۱۲ شهریور | ساعت ۱۷ تا ۲۰ هزینه کارگاه: ۴,۰۰۰,۰۰۰ ریال برای ثبت‌نام به آیدی تلگرامی @IRGDI پیام دهید. جهت مشاوره با 021-88860923 تماس حاصل فرمایید. #irangdi #انستیتو_ملی_بازی

  • #تاریخچه_بازی‌های_ویدیویی_در_ایران | قسمت نهم 📅 ۱۳۷۴؛ «علی‌بابا و چهل دزد بغداد»؛ یکی از نخستین‌ها 🕹️ در ادامه تاریخ بازی‌سازی ایران، به سال‌هایی برمی‌گردیم که بسیاری از تلاش‌ها هنوز به‌درستی ثبت نشده بودند. یکی از نمونه‌های مهم، بازی «علی‌بابا و چهل دزد بغداد» ساخته رامین ظفرعزیزی است که برای MS-DOS منتشر شد. 📀 این بازی دوبعدی و در سبک Side-scrolling platformer بود؛ بازیکن در نقش علی‌بابا باید از موانع مختلف عبور می‌کرد. 💾 توسعه بازی از اوایل دهه ۷۰ آغاز شد و نشان داد بازی‌سازی در ایران فقط محدود به پروژه‌های دولتی یا استودیوهای بزرگ نبود و گاهی یک سازنده مستقل با امکانات محدود بازی می‌ساخت. 📚 شاید علی‌بابا با استانداردهای امروز ساده باشد، اما اهمیتش در این است که نشان می‌دهد بازی ایرانی خیلی زود به یک محصول قابل انتشار تبدیل شده بود. ◾️ @iranvideogame

  • без подписи

  • без подписи

  • 🎮 گیم‌بازها جواب بدهند! از امروز قراره یه بازی کوچیک با هم داشته باشیم! هر چند وقت یک‌بار یه سؤال، یه تصویر، یه خاطره یا یه انتخاب گیمی می‌ذاریم و این بار شما باید جواب بدین! 🎯 گاهی باید حدس بزنی، گاهی رأی بدی، گاهی هم ببینیم چقدر اطلاعات گیمی داری! 🧠🎮 پس آماده‌ای؟ 🔥 «#گیم‌بازها_جواب_بدهند!» از همین امروز شروع می‌شه. اولین سؤال رو همین الان ببین 👇

  • #تاریخچه_بازی‌های_ویدیویی_در_ایران | قسمت هشتم 📅 آذر ۱۳۷۵؛ «شکارچی تانک»، یکی از نخستین بازی‌های ایرانی 🎮🇮🇷 🕹️ استودیوی حنفا در اواسط دهه ۷۰ شکل گرفت و از نخستین مجموعه‌های رسمی بازی‌سازی ایران بود. 💥 «شکارچی تانک» یک بازی دوبعدی برای MS-DOS بود که با الهام از فضای دفاع مقدس ساخته شد. 💾 شاید ساده به نظر برسد، اما یکی از قدم‌های مهم در آغاز بازی‌سازی ایرانی بود. ◾️ @iranvideogame

  • ✍ دلنوشته مدیرارتباطات و بین الملل بنیاد ملی بازی‌های ویدیویی به مناسب روز خبرنگار؛ ممنون که نگذاشتید قصه این صنعت، ناگفته بماند/ برای آن‌هایی که بازی را فقط بازی ندیدند! ▫️بعضی شغل‌ها را می‌شود با یک عنوان توضیح داد؛ خبرنگار اما نه. خبرنگار بودن، مخصوصاً در حوزه‌ای مثل بازی‌های ویدیویی، گاهی یعنی ساعت‌ها دنبال یک خبر گشتن، چند بار تماس گرفتن، جواب نگرفتن، دوباره پیگیری کردن و آخر شب نشستن پای یک صفحه سفید؛ فقط برای اینکه چیزی را که برای خودت مهم است، برای دیگری هم روایت کنی. 🌀 ادامه یادداشت را در هنرمندنیوز بخوانید 👉 #بنیاد_ملی_بازی‌های_ویدئویی #روز_خبرنگار #رسانه ◾️ @iranvideogame

  • 🎮 دهه ۸۰؛ شروع ماجرای «رسانه» و «بازی» همزمان با روز خبرنگار، محمد حاجی‌میرزایی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های ویدیویی، در یادداشتی از نسلی گفت که از ابتدای دهه ۸۰، روایت بازی‌های ویدیویی در ایران را آغاز کردند. 🕹️ بازی‌رایانه، بازی‌نما و دنیای بازی سه نشریه‌ای بودند که در کنار نخستین نسل از روزنامه‌نگاران حوزه گیم، مسیر تازه‌ای را برای رسانه‌ای شدن بازی‌های ویدیویی در ایران باز کردند. ✍🏻 از نگاه حاجی‌میرزایی، نوشتن و گفتن از بازی؛ از مشکلات صنعت و گیمرها گرفته تا نقد سیاست‌ها و بررسی بازی‌های ایرانی و خارجی، یکی از پایه‌های مهم رشد صنعت و فرهنگ بازی در ایران بوده است. 📻 این مسیر حالا به جایی رسیده که علاوه بر رسانه‌های تخصصی گیم، بسیاری از خبرگزاری‌ها و رسانه‌های عمومی و حتی رسانه ملی نیز... 🌀 برای مشاهده ادامه این یادداشت کلیک کنید 👉 📰🎮 روز خبرنگار بر تمام روایتگران دنیای بازی مبارک! ◾️ @iranvideogame

  • #اخبار_بازی 📶 پایان امپراتوری اینترنت؛ چرا ربات‌های آینده عاشق نحوه بازی کردنِ شما هستند؟! 🤖 همیشه فکر می‌کردیم هوش مصنوعی با خواندن کل دیتای اینترنت باهوش می‌شود، اما اینترنت یک نقطه‌ضعفِ ساختاری و بزرگ دارد که یادگیریِ ربات‌های پیشرفته را متوقف کرده است! حالا غول‌های تکنولوژی به یک معدن طلای جدید رسیده‌اند: 🌐دنیای بازی‌های ویدیویی! 🎮 اما چگونه حرکت ساده‌ی کاراکترِ شما در یک بازی پای سرمایه‌گذاران میلیاردی و حتی کاربردهای ترسناکِ نظامی را به میان کشیده است؟ 🤔 🔗 برای کشف پشت‌پرده‌ی این پروژه جنجالیِ ۲.۳ میلیارد دلاری کلیک کنید ◾️ @iranvideogame