- Последний пост
- 11:33
- Последнее чтение
- 22:32
- Постов за неделю
- 1
- Всего постов
- 70
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Игры (по похожим)
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 869
- 1/48двое суток
- 995
- 1/72трое суток
- 1 074
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Хотела бы я сказать, что ретроспектив на Digital Devil Saga великое множество и все они в должной мере закрывают мои вопросы, но пока не случилось. Хотя погружаться в буддийские концепты как минимум весело (абсолютно всех волнует, почему у аватара Арджиллы две хищные пасти вместо груди – и у Канэко на это было свое прицельное обоснование) все эти вопросы лежат не в онтологической или какой еще религиозной плоскости, а в областях попроще. Денежных, например. На какие шиши в Atlus продюсировались такие роскошества? Простите, как дубовые материалисты согласились на рисковую, по их меркам, авантюру с новым IP? Да еще и с кругосветным релизом, крутой английской озвучкой? Сказалась ли эта смелость на номерной SMT (Nocturne разрабатывалась параллельно DDS)? И где наше продолжение? Чтобы понимать степень моего удивления, надо придерживать в уме то, в какой чувствительной ситуации находилась компания до и, особенно, после проекта New Goddess (рабочее название DDS). Забуриться в кошелек компании у нас возможности нет: траты на дилогию DDS до сих пор не раскрыты; а повспоминать контексты и немножечко влезть в фин.отчеты нам никто не запрещает. Мощностей и бюджетов Atlus на стыке тысячелетий, как водится, не хватало. Переход в новую техно-эпоху вообще всему геймдеву в Японии давался нелегко, но у Atlus с их пароходами, фотобудками и другими приколами диверсифицированных бизнесов дела шли несколько хуже. Ощутимые проблемы начались в 1999. Основная боль компании сконцентрировалась в аркадно-развлекательном бизнесе и связанных предприятиях, тогда как консольные игры оставались относительно безоблачным направлением. Итак, мы знаем, что в 1999-2000 проект New Goddess находился в зачаточном состоянии: Канэко обрисовал основную идею, а в 2000-м Atlus впервые связались с писательницей Ю Годай. Именно она подготовила сценарный остов DDS: придумала мир, персонажей, главный замут в духе королевской битвы. К ней мы еще вернемся. Полноценная разработка игры пришлась на не злачный период 2001-2003, когда компания вовсю переживала корпоративную перестройку и одновременно терпела огромные ежегодные убытки со стороны все того же аркадного направления (массово закрывались нерентабельные площадки и тд и тп). К чему этот чудесный период привел Atlus, мы прекрасно помним. Дельцы из Takara помогли-вложились, а позже приобрели ее (2003). В руках SEGA компания оказалась уже спустя череду неудачных перепродаж, но сейчас не об этом. Atlus хоронить вполне живой источник дохода не торопилась. Напротив, игровое подразделение получило карт-бланш на несколько расхожих концептов – спустя девять лет раздумий, например, закипела работа над Nocturne. Хочу, чтобы вы тоже поняли это простое: DDS со своей Свалкой, брутальностью и голодом, могла состояться только в таком же бардаке. К слову о бардаке: DDS планировалась как одна игра, но объем всех ее данных не влез на один диск – вторую половину игры выпустили через полгода. С Nocturne разработка, что интересно, не конфликтовала. И технические наработки первой, и Кацура Хасино беспроблемно распределились в обоих проектах. Неприятный поворот случился с уходом Ю Годай, чье место занял Тадаси Сатоми. Но самые большие потрясения ждали Atlus после выхода дилогии. В 2005-м компания признала, что консольные игры – это тоже убыточное направление: ни одна из семи игр для PS2 не выстрелила. К DDS интерес не остыл только у Годай. В 2010-х она написала несколько новелл по мотивам вселенной (Quantum Devil Saga). Эксперименты Atlus, конечно, не прошли тогда зря. Через DDS и Nocturne компания подбиралась к золотой жиле – собирала творческий костяк, которому предстояло превратить другую нишевую серию в baby baby baby Persona. #Atlus #PS2
Рекомпиляции, кроме всего прочего, открывают дорогу к интересным модам. Например, для рекомпиляции первого поколения Покемонов (для GB) сделали вот такой вот воксельный мод. Он затрагивает только графику, никакие игровые механики не меняются. Строго говоря, это не совсем рекомпиляция. Движок игры написан на Lua, из рома берётся только графика и игровые данные. Впрочем, это не помешало воссоздать таким образом версии Red, Blue и Yellow. За другими модами и прочей помощью автор предлагает обращаться в Discord проекта. #новости #decompilation #gb
Боже, храни ромхакеров Прежде чем молчаливый Райдо Кузуноха стал самым узнаваемым детективом в JRPG, японцы уже отправляли героев на опасные городские расследования. Детективам, по велению авторского замысла, препятствовали не только текст и слабоумные свидетели, как в классических визуальных новеллах, но и пошаговые сражения. Случались такие эксперименты в жанре редко и, в основном, у тех же Atlus. Как известно, Райдо предшествовала игра SMT: Devil Summoner (Saturn), без которой Кузуноха не появился бы в принципе. Еще реже, чем к детективу, японский ролевой геймдев обращался к эпохе промышленной революции (и с завидным упорством продолжает ее игнорировать). С ходу вспоминается разве что Shadow Hearts (PSX) – однако и тут без щедрой примеси городской мистики не обошлось, к тому же действие игры относится к началу XX века, как и в случае с Valkyria Chronicles (PS3), упс. Некоторые подскажут, что вообще-то есть вселенная Little Tail Bronx или Nostalgia (DS), о которой я сама же вам и рассказывала. Оставлять ли их в общей категории – хороший повод для дискуссии в комментариях, а пока пора сдуть пыль с PlayStation и подсветить одного краснокнижного гибрида. Все у нас для этого есть: и детектив, и духи, и пошаг, и британские улочки XIX века. И, конечно, неофициальный перевод на английский, без которого об игре с момента релиза в 1999-м знали бы полтора землекопа. А известно о London Seirei Tantei-Dan (PSX) или London Spirit Detectives не так уж и много. Она подозрительно напоминает первую Grandia (Saturn). Удивительно, но Game Arts и студию с безликим названием Unit совершенно ничего не связывает. Из всего творческого состава выделяется только Ясуси Нирасава – дизайнер духов, который позже прославился работами для Kamen Rider, Volfoss, Cyber Doll, SMT IV. Между тем качество анимации и уровень детализации в LSD (ну простите) очень трудно отнести на счет «безымянной» студии: персонажи постоянно поправляют одежду, оглядываются, переступают с ноги на ногу. И, как сказал один обзорщик: «Чердак главного героя хочется рассматривать часами». В целом, если обратите внимание, геймплей и саму историю о лондонском беспризорнике, которого взял под свое крыло знаменитый детектив, игроки тоже нахваливают. Несмотря на всю хорошесть, кое-что все же помешало Bandai издать игру в других странах. Напомню, что в тот же год вышли Persona 2, Legend of Mana, и по мелочам – Chrono Cross, Final Fantasy VIII. Так что не спешите! Перед тем как осудить Bandai в преждевременном «заколачивании окон», почему бы вам самим не оценить London Spirit Detectives? Скачать патч с переводом можно отсюда. Перевод совсем свеж и, по заверению команды, охватывает вообще все, даже мануал. А если вы, как и я, вымучиваете японский, то держите интересный факт: «Лондон» в названии игры выражен старым способом – 倫敦, а не привычной нам катаканой ロンドン. Даже такая крошечная деталь сразу задает «историческое» настроение London Spirit Detectives. #ромхак #PS1
Я обещала своего любимого деда Баофу, вот и он 👍 ничего драматически серьезного, я не способна сейчас на такое😂 Скучаю по P2, надо переиграть в ближайшее время А еще у нас ужасная жара до середины следующей недели, хз как функционировать не то что рисовать 😂 #art #smt #persona2 💬 Twitter X 🐣 💬 VK 🐱 🖼 ArtStation 🐱
Deneufe: За пару секунд до того как этот пост опубликуется, я успею закончить школу, неплохой питерский университет, поработать авиадиспетчером, все бросить, переехать на другой край земли, интегрироваться в уже не чужой стране, завести канал, научиться кодить и в меру складно писать, выпустить простецкую игру (нееет, ссылок тут не будет), наконец, собрать коллекцию из настоящих игр. Конечно, где-то посередь этих процессов я сто раз выгорю, но все равно буду находить смыслы во всей своей движухе. А потом я внезапно вспомню, что тридцатник не за горами. Чтоб вы знали, в этот чуйствительный период (2-3 месяца до события) с людьми происходят удивительные метаморфозы. Многое спешно отметается или теряет в значении. Короче говоря, «гравировать чужие кубки» уже не так интересно, как браться за свои задумки. Это не отменяет глубокую любовь к играм в моем случае и не сворачивает деятельность нашего прекрасного канала вовсе. В конце концов: «Жизнь – это череда трудностей, которые мешают играть в компьютер» Поскольку о CrossCode 🛒 и Fire Emblem Fates 🥰 в двух словах не хочется, в этот раз предлагаю найти старину Джека Фроста на свежей венецианской фотке. Во что играете, Enjoyers? #играемсейчас
Однажды, комментируя зубодробительную сложность собственной игры – Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi, Сёдзо Кага абсолютно спокойно разрешил игрокам терять бесценных (и не очень) юнитов. Не проблема, если в Fire Emblem кто-то из ваших персонажей погибнет. Я хочу, чтобы каждый игрок создал свою уникальную историю. Не зацикливайтесь на поиске «идеальной концовки». Получайте удовольствие от игры! [Из интервью для Famitsu] Может показаться, что в его знаменитой отмашке нет ни капли лукавства. И хотя публично Кага производил впечатление мягкого человека, каким и остается в глазах ценителей тактик, не стоит забывать, что дизайнером он был крайне бескомпромиссным. Следуя идее неизбежности перманентных похорон, счастливые владельцы Fire Emblem попадали во все более суровые условия. Учитывая, что и без потерь игроки часто оказывались в безвыходном положении, поставив не на тех персонажей, и просто бросали изнурительную кампанию, чтобы начать игру заново, вся романтика "эмоциональной ставки" и "уникальной для каждого истории" тут же испарялась. И сам Кага, видимо, прекрасно это понимал. От безудержной импровизации в щекотливом положении геймдизайнер спасал игроков Джейгенами. Практически неуязвимый на ранних этапах, персонаж архетипа «Джейген (Jagen)» служит в играх серии соломкой – подстраховкой с первых минут кампании. Для системы, в которой игрок должен прочувствовать всю боль от критического недоразумения, обнуляющего прогресс за последние два часа, звучит, конечно, слишком хорошо. Поэтому Джейгены традиционно понерфлены: они быстро теряют свой боевой потенциал и превращаются в тыкву примерно на второй трети игры. Джейген, который смог Если верить народным поверьям и личным сохранениям, существовал некий Сет Алая Голова (FE Sacred Stones) и был он замечен на финальной карте в рядах лучших. Только тс-с-с. Мы же не хотим, чтобы о чудесной трилогии для GBA все узнали, верно? Опытные любители Fire Emblem понимают, что Джейгены пылесосят жизненно важный опыт, предназначенный прежде всего для амбициозных хилячков, и стараются пренебречь такой помощью. Главное не размахивать этим знанием перед японцами, которые отстрадали оригинальную FE в 1990-м без сейв-стейтов. И которым не оставалось ничего другого, кроме как прикладывать целительные мемные зарисовки из журналов к израненным сердцам. Надпись на картинке сверху, высмеивающей перманентную смерть и Джейгенов, гласит: «Лорд Март! Если я умру, умоляю вас, перезапустите игру…» [Fire Emblem Strategy Guide] #EnjoyersHistory #FireEmblem
Deneufe: Не всякая Избранная нежить способна справиться с фрустрацией и, уж тем более, терпеливо проигрывать (по завету милейшего промо – «Prepare to die»). К такому выводу спам перекатов докатил меня еще в 2010-х, когда Dark Souls была на пике обсуждений. Даже несмотря на купленный заранее геймпад, у нас – пека-боярыни и консольной игры – тут же случилась обоюдная неприязнь на десять лет вперед. Только недавно случайная деталь из лора "старого колечка" отправила этот куда более старый, но хилый экипаж из страхов и предубеждений в кювет, со всеми его конями. На одном дыхании я закрыла гештальт (Dark Souls Remastered 🛒), полюбила "вопреки", но не прилагая усилий (Dark Souls II: Scholar of the first sin 🛒), и внезапно поняла, каково это – чувствовать себя бумажным самолетиком (Dark Souls III 🛒). А еще весна задалась знакомством с Soan, которая, в числе прочего, рисует по мотивам своих прохождений (!!!), и которой я бесконечно восхищаюсь. Soan Valentine: Пройдя на спор «Симфонию ночи», я открыла для себя жанр, в который доселе особо не играла. И понеслось. Последнее, что я прошла – это Castlevania: Aria of Sorrow 🛒 и ее сиквел, после которого вернулась к «Арии» и случайно за вечер закрыла на 100 процентов. Вот так в 2026 году я могу сказать, что любой человек, не игравший в ранние Castlevania, сможет вкатиться и получить удовольствие. Геймплей тут – старая, выверенная формула со времен «Симфонии», но гринд душ – вот это проблема. Если хотите пройти все, даже со специальным кольцом есть вероятность долго сидеть и фармить, если вы удачливы, как я 🥺 Получается, что как и в 2003-м, судя по оценкам, так и в 2026-м игра все еще отлично ощущается (вся Advance-серия, если честно, отлично играется). 😒 Во что играете, Enjoyers? #играемсейчас
Удержаться от солидарности в ненависти к ремейкам и ремастерам, особенно грядущим, невероятно сложно. Удорожание разработки и повсеместно врастающие в производство ИИ-практики – очень убедительные аргументы. Еще труднее – игнорировать безнадежный сценарий, к которому приходят ныне легендарные студии. Я всего лишь хотела узнать, почему ремастеры Grandia и Lunar подверглись такому унижению, а провалилась в кроличью нору, где меня уже поджидали moneyman’ы с процентиками по вкладам. Это урезанная версия поста, а вот эта побольше и с хохмой 1985 – 2004 Game Arts – поставщики ролевой годноты на Sega и новаторы, обогатившие жанр сериями Lunar и Grandia. Вопреки ожиданиям, студия, чьи JRPG считаются лучшими, дебютировала со шмапами Thexder (1985) и Silpheed (1986), и только под конец десятилетия влилась в ролевые игры с Faria: A World of Mystery and Danger – неловкой попыткой скрестить Dragon Quest и Zelda. Следующая игра, Alisia Dragoon (1992), создавалась уже при содействии Sega для Mega Drive/Genesis. С этого платформера дружба Game Arts и Sega перерастет во временные эксклюзивы для каждого поколения консолей компании. Сначала для Mega-CD (дилогия Lunar), позже для Saturn (Grandia), а следом и для Dreamcast (Grandia II). Как Lunar, так и Grandia получили переиздания для многообещающей PlayStation не сразу. Game Arts несколько поторопились с экспансией в места обитания гайдзинов, где Mega-CD, в отличие от Японии, не ценилась. После сокрушительного фиаско Lunar: Eternal Blue, студия наконец положилась на Sony. Взрывная волна популярности FFVII вынесет на запад Grandia (2000) в коробке PSOne. В этом же году студию покинет один из братьев-основателей, Такэси Миядзи, чтобы запустить личный проект – G-Mode. Сиквел, вопреки пережитым страстям, снова окажется сначала на нишевой консоли (Dreamcast) и только потом на PS2 (2002). К этому времени дела у "камерной" студии ожидаемо пойдут на спад. После стольких лет Ёити Миядзи, вероятно, насмотревшись на успехи брата в сфере мобильных игр, без долгих раздумий позволит раствориться Game Arts в корпоративном болоте GungHo Online Entertainment. 2004 – 2025 GungHo, дочернее предприятие Softbank, к 2004-му прекрасно освоилось на рынке. Благодаря успеху ММО Ragnarok Online, осмелевшие воротнички предложили Game Arts фин.помощь для разработки Grandia Online, а через год сотрудничества и вовсе выкупили контрольный пакет акций у Ёити Миядзи. Производственный ад Grandia Online, откусивший около пяти лет, так и не оправдал себя – спустя три года сервера окончательно закрыли. В новой позиции Game Arts потеряли голоса и корпели над проектами сторонних компаний, гачами самих GungHo, крайне редко выпуская что-то свое. Добро торжествует только в кино, так что moneyman’ам из GungHo еще и баснословно повезло. В 2012-м три в ряд Puzzle & Dragons принесла компании миллиарды $. GungHo, пользуясь случаем, выкупила большую часть своих акций у Softbank и заняла независимое положение. На сдачу, в перерывах от полукорпоративных попоек и прочих радостей жизни (тм), компания приобрела Grasshopper Manufacture (No Mire Heroes, Killer 7) и Acquire Corp. (Tenchu, Mario & Luigi, Akiba’s Beat). Чтобы позже выгодно продать, конечно. 2026 – … В качестве жирного намека на то, что "новый хозяин" недолюбливает культовые франшизы и продолжение нам ждать не стоит, GungHo издаст Grandia HD Collection (2019) и Lunar Remastered Collection (2025) – без активного участия Game Arts. Grandia HD Collection: не объективное сравнение неудачных ремастеров В противостоянии круток и JRPG выживет простейшая выгода. Но мне хочется верить, что любимым студиям не придется выбирать между бизнесом и вдохновением по сценарию Game Arts. #EnjoyersHistory #PS1 #PS2 #Switch #Sega
без подписи
без подписи
без подписи
Тактико-стратегические игры про огромных роботов – это чаще всего что-то, выпущенное по лицензии (Gundam, Macross, Super Robot Wars), или уже заезженная история про непутевого командира отряда аниме-няшек (Sakura Wars). Меха-SRPG Relayer от Kadokawa Games слегка выбивается из этой классификации: главная героиня Терра – звездное дитя, одна из немногих, кто способен остановить нашествие злобных пришельцев. Но командовать отрядом няшек ей все равно придется. Кстати, в «почти Sailor Moon» остальные звездные дети из отряда тоже носят имена планет (Марс, Уран, Нептун). Такое количество отсылок в посте не случайно: Relayer активно заимствует из всех сколько-нибудь известных франшиз, будь то сюжетные ходы или геймплейные фишки. В этом смысле игра больше похожа на блокбастер по всем канонам поп-индустрии: знакомые архетипы, безопасный сценарий, никакой радикальной авторской подачи. Как фильм, который собирает элементы из успешных проектов постарше, Relayer не пытается удивить – скорее старается не отпугнуть. Поэтому, не считая момента знакомства, побеждать в ней довольно легко. Есть внятное разделение ролей, простая, но рабочая тактика с агро (система приоритета, определяющая, кого противник будет атаковать охотнее всего) и позиционированием. Ты быстро находишь рабочую схему, которую почти не приходится менять. Прокачка меха поначалу кажется гибкой, но со временем сводится к очевидным решениям. Так что любителям изощренных билдов, честно говоря, делать здесь нечего. Но и насладиться ей проще простого. Relayer относится к той категории игр, которые работают лучше всего, когда не ждешь от них откровений. Важное! Преамбула vvizard_videogames и доп.комментарий от astroritz относятся к оригинальной версии для PS4. Дела у портированной Relayer Advanced, по слухам, не очень – в основном из-за проблем с интерфейсом/управлением. 👻 Какую игру с большими роботами ни в коем случае нельзя пропускать – и какая остается вашей любимой? #GuestViews #SRPG #PS4 #PS5 #NSW2 #Steam
Сохрани, потом пройдешь Давненько не заглядывали в дебри ромхакинга, а там, между прочим, весомо поприбавилось. В виде исключения в подборку самого-самого попал незавершенный перевод, но сейчас вы и сами поймете, почему. Xenosaga I-II (ENG) NintendoDS Спустя 20 лет карманный пересказ событий Xenosaga Episode I и II впервые «зазвучал» на английском. Хорошенького понемножку, поэтому с переводом можно пройти всего три главы. Команда пообещала выпустить полноценную версию, а пока положила бету во-о-от сюда. И, если это имеет для вас значение, патч не содержит глютена, нейронки и следов орешков. SEGAGAGA (ENG) Dreamcast А для тех, кто не боится восстания машин, новость S-класса: таки перевели шедевральную Segagaga! 25 лет фанаты надрывались над технической составляющей этой задачи, а победила сила дружбы с ИИ. Перевод редактировал человек, но, как отмечает сообщество, смысл многих шуток утерян – так что есть еще повод учить японский, расходимся. О том, что такого сложного было в процессе локализации, как и о самой игре, рассказывали пару лет назад. Даже с таким переводом все еще достойна. Скачать его можно отсюда. Tactics Ogre: Let Us Cling Together (РУС) Saturn Хотя этой локализации лет триста, в рекомендациях ее с усердием игнорируют. Например, мы. Энджоер приносил, говорил и всячески напоминал про него. Кстати, спасибо тебе, дорогой. Хороших не машинных переводов на русский не так уж и много. Было и, кажется, будет. Архив с игрой без впн, смс и регистрации. Poporogue (ENG) PSOne Среди нас мало кто знаком со сказочной серией Popolocrois – и зря. Poporogue – сиквел конфетной Popolocrois Story с элементами rogue-like. Тактика, рандом, немного хаоса, но при этом все тот же дух. Разве что слегка в другом формате. Вся оригинальная трилогия для PSOne теперь доступна на английском языке. Патч для Poporogue лежит оттут. Emerald Dragon (ENG) PC-Engine CD Если о прошлой RPG мало кому известно, то об этой игре и подавно. В свое время (1989) оригинальная Emerald Dragon гастролировала почти по всем японским домашним компьютерам, но так и не разрослась сиквелами. Зато получила несколько красочных ремейков, в том числе для PC-Engine CD. Именно эту версию недавно локализовали (с сайтом все в порядке, скачивайте) и именно ее чаще рекомендуют к прохождению: из-за катсцен и озвучки, которых, например, нет в порте для SFC в том же качестве-количестве. История умалчивает, опирались ли на нее Capcom при создании Breath of Fire, однако и здесь «человек превращается в дракона». К слову, Breath of Fire IV теперь официально доступна в Steam. Владельцы паровой доски, полный вперед! 😊 Больше JRPG-переводов на русский Некоторые патчи можно найти в комментариях 😉 #ромхак #NintendoDS #PS1 #Dreamcast #Saturn #PCEngine
Это что за RPG?
Доброе утро, энджоеры! Сегодня мы с Японской Игровой Индустрией подготовили для вас непростую задачку 🌟 Центральный персонаж какой игры оправдывает звание самого ненадежного рассказчика в мире? Другие шарады и ребусы можно найти по тегам #EnjoyersGuess #EnjoyersMusic #EnjoyersPlot
Порой сильные идеи извлекаются из стола слишком рано – задолго до того, как в руках автора окажутся все необходимые инструменты и знакомства. В качестве исключения жизнь все же дает таким авторам шанс на повторный заход, и те в конце концов создают нечто великолепное. Игры с приставкой «магнум опус», вроде Dragon's Dogma II. Но в большинстве случаев спешка, коммерция и "крайняя необходимость" тривиализируют хорошие идеи в пыль. У Наоки Мориты, рядового сотрудника Red Entertainment, напротив, никакой спешки не было. Больше 10 лет в его столе томилась альтернативная Земля XIX века. И после долгой работы внутри Red Entertainment – кстати, в прошлом не стеснявшейся проектов в псевдо-историческом контексте (напр., Tengai Makyō), – Морита пошел ва-банк. Концепт моментально очаровал руководство, так что вскоре произошло то, о чем мечтают миллионы – Морита дебютировал в качестве режиссера собственных фантазий. Фантазии получили в Японии романтичное название Nostalgio no Kaze (Ветер ностальгии). И название это игре действительно подходит – с первых минут крепчает мысль, будто все это не раз уже пройдено. Но погодите-ка. Навскидку, много ли JRPG в сеттинге XIX столетия вы знаете? Игр с боями на воздушном корабле? Куда бы местный непримечательный сценарий вас ни привел, вся диковинка, весь эффект стимпанк-атмосферы (редчайшей для жанра гостьи) развеивается по ветру. Недостойным родственником Skies of Arсadia и других игр в духе приключений Жюля Верна ее делают, как ни странно, проверенные временем инструменты жанра, на которые она изначально полагалась. «Игра для всех» буквально начинается с убийств крыс в канализации, куда вам предстоит вернуться трижды, а завершается убийством божественной сущности. В большой парящей крепости, разумеется. Группой бестолковых детей, которым по-настоящему сложно сочувствовать. Как бы не перехвалить и пошаговую систему, в которой шкала очередности хода не имеет никакого значения, как и прогрессия персонажей (важно прокачивать только воздушный корабль), спорный баланс (не сложно, а именно спорно), неудобный UI, отсутствие автобоя – нонсенс для эпохи DS. И, наконец, гиммики. Искренне восхищает, как в любых своих JRPG для NDS, в том числе Final Fantasy III-IV, Matrix Software самозабвенно игнорировала потенциал двухэкранок. В Nostalgia можно масштабировать карты стилусом. Все. Но ведь какое-то тепло от игры все равно исходит? До поры до времени воздушные столкновения ваших авантюристов с пиратами будут цеплять. Даже местный Питер порадует глаз. И «трехслойность» воздушного пространства – это интересно. С удивлением обнаружила: кто-то наиграл 99 часов с моим картриджем, хотя у меня игра отняла (!) всего 20. Если бы не сутки в поезде и перелет следом, в которых я усиленно грела уши о разговоры соседей под Nostalgia, игра бы ушла на полку спустя час. Все в Nostalgia – от и до – кричит о заимствованиях ради упрощения. Глобально игра не считается с авторским замыслом, хотя на нем все и строилось, им и продавалось «в народе». Вполне себе hidden, но вовсе не gem. На столе: CIB американское издание (в Европе ностальгировать, видимо, не захотели). Фотокарточка с бабушкой. И сушеный цвяточек. #коллекция #NintendoDS
JRPG по цене чашки кофе Если регулярно просматривать цифровые магазины Switch, PlayStation или торговые площадки (PlayAsia и даже авито), рано или поздно глаз зацепится за подозрительно похожие сборники JRPG с плюс-минус одинаковым ценником. А на обложке всегда будет красоваться один и тот же издатель. Великий и ужасный Kemco. Kemco – это своего рода фабрика RPG. Только вдумайтесь, за все время своего существования эта компания выпустила больше сотни игр, незамеченных массовой аудиторией! Для современного рынка, где один проект разрабатывается 5-10 лет, такая производительность и живучесть выглядит, мягко говоря, аномально. Но у Kemco своя логика и своя особенная ниша. В 1984 году японские промышленники Kotobuki Engineering & Manufacturing, насмотревшись на соседей – Nintendo, Sega и Namco, создают дочернюю компанию. Поначалу она будет заниматься непосредственно разработкой, причем очень даже успешно, так что вы, возможно, и без меня слышали про: The Sword of Hope I-II, The Bugs Bunny Crazy Castle. Уже в те времена компания попробует себя в качестве издателя – отдельно в Японии и по миру. И постепенно все придет к тому, что Kemco поставит у станка ряд маленьких студий, будет финансировать разработку, адаптировать на английский и запускать эти игры на кросс-платформу. Модель поведения Kemco сформировалась задолго до эпохи смартфонов. В 2000-е годы в Японии существовал рынок мобильных игр для телефонов с сервисами вроде i-mode и BREW. Тогда популярностью пользовались ультра-короткие ролевушки, рассчитанные на прохождение в дороге или во время перерывов (ну, или под столом). Конечно, компания не могла пройти мимо такого лакомого куска. Да и о чем тут можно было думать? Миров, которые нуждаются в спасении, слишком много не бывает. Особенно, если картинка напоминает золотые дни SNES. Особенно, если процесс разработки занимает до полугода. Каждый год компания издавала с десяток игр длительностью 5-10 часов. А когда мир окончательно перешел на iOS и Android, Kemco, недолго думая, перенесли эту модель на новые системы. Даже сейчас, если открыть несколько проектов подряд – например, серии Asdivine, Alphadia или Revenant Saga – очевидно: структура сюжета почти одна и та же, они сохраняют черты пошаговых игр эпохи SNES и PS1. И здесь действительно нет двойного дна. Игры Kemco подаются именно как ностальгические JRPG (далеко ходить не нужно – Dragon Quest и Final Fantasy). Конечно, изредка студии воплощают через компанию свои странные идеи. Такие как Adventure Bar Story, в которой мир нужно спасать разве что от голода, добывая в подземельях ингридиенты и участвуя в кулинарных поединках. Но в основном компания эксплуатирует путь героя в средневековом антураже – “comfort food” для меня и многих других игроков. А теперь простая математика. В среднем игра стоит 8$, со скидкой всего-ничегошные 3-5$, физический сборник от 15$. Учитывая их «цифровое долголетие» (игры Kemco живут вторую, третью, а то и четвертую жизнь в разных поколениях) и огромную библиотеку, даже умеренные продажи окупают халтурку и приносят стабильный доход. У Kemco есть постоянная аудитория, которая скупает все эти сборники. Игры на слуху: Asdivine Hearts Revenant Saga Antiquia Lost Chronus Arc Alvastia Chronicles Monochrome Order Monster Viator Marenian Tavern Story: Patty and the Hungry God Legend of the Tetrarchs Уверена, прямо сейчас где-то найдется игрок, который нажмет «купить» и отправится спасать еще один старо-новый мир. #EnjoyersHistory
❔ Так какую версию выбираем? Сценарий Мацуно в FFT – нестареющий титан, загнанный в спичечный коробок. Ни один существующий вариант геймплея ему не ровня (при всем уважении к оригиналу и чьей-то ностальгии). Ради него и стоит пройти FFT. Остается решить, с какими недостатками вы готовы смириться. Итак, у нас три неидеальные версии, включая порт игры с PSP на Andoid/iOS. Оригинальный опыт имеет смысл только в одном случае. Если вы запустите игру в нативе – в идеале на пузатом ЭЛТ. Будьте готовы смириться с сыроватым сценарием, долгими загрузками и подвисаниями. Основное мучение – выбрать между WotL и Хрониками. В случае с мобильной версией все ясно: это для любителей тачпада. Еще в ней ускорение и довольно бодрое CT! WotL с СТ не дружит. При большом количестве эффектов игре становится плохо. Лечится это исключительно эмуляцией. Перед флёром этой версии очень сложно устоять. Но, как уже говорила, перевод и многие QoL от нее перешли в Хроники. И в отличие от Хроник, она довольно тормозная, погружаться лучше через эмуль. Хроники можно назвать официальной эмуляцией оригинала с высоким содержанием улучшений из WotL. Самый главный плюс – доступ «из коробки», никаких лишних телодвижений. Square Enix могли лучше – факт. Но в целом the Ivalice Chronicles – комфортный поход в театр Мацуно на экране OLED. #FinalFantasy #PS1 #PSP
Сворачиваю провод геймпада и признаю: зря годами откладывала эту игру на сладкое. И пока решаюсь на один назревший диалог с каждым из вас (по смежной теме), делюсь взглядом на последний ремастер Final Fantasy Tactics: the Ivalice Chronicles (директор - Кадзутоё Маэхиро). Если помните, еще осенью, когда приветствовали релиз, я обмолвилась, что ремастер делался едва ли не с нуля. Исходники оригинальной FFT буквально растеряли, зато вполне живы оказались материалы от переиздания для PSP – War of the Lions. Их-то и возьмут для Хроник Ивалиса, а заодно воспользуются проприетарным движком FF XVI. Square Enix, разглядев в игре потенциал для продвижения ремейков FF VII (а вы как думали), даст этому кораблю «полный вперед» и немного йен – на бутерброды и орешки. У руля встанет экс-планировщик событий FFT Кадзутоё Маэхиро, за весла присядет большая часть команды разработки оригинала и, как на повинность, будет забегать сам бывший директор игры – Ясуми Мацуно. При всей закрытости японцев, каждый, кто имеет доступ в интернет, сможет заметить неудовольствие Мацуно от временной “халтурки“ (в качестве консультанта и со-сценариста). И фирменную самокритику в свой адрес. Возвращаясь к основной теме поста, я тоже уделю минуту самокритике. Кто не переобувается, у того ноги воняют (с) Конфуций Вот, переобуваюсь по поводу «ремейка». Конечно, the Ivalice Chronicles – не ремейк. И слабо конкурирует за звание финального ремастера. Мне, разбалованной переизданиями Dragon Quest VII и Tactics Ogre, до слез обидно за фэнтезийное наследие Мацуно. ❔ Суть претензий Tactics Ogre Reborn (2022), еще одна игра маэстро, не даст соврать: удовольствие в тактиках, особенно от Square Enix, определяет честность систем, взаимосвязанность механик. В играх Мацуно важно и то, на каком пригорке стоит юнит, и то, насколько сильна его вера. По идее, понимание этих нюансов дает вашей маленькой армии серьезное преимущество. Иначе говоря, вы побеждаете не благодаря прокачке, а потому что переиграли ситуацию. Не тут-то было. С этого и начинает рушиться карточный домик «свежего ремастера». К очередной главе, которая в любой из предыдущих версий игры защищалась массивными гриндволлами с колючей проволокой, все так же не подобраться без уймы свободного времени. Первобытному фарму почему-то снова присваивается большее значение, чем взвешенному тактическому маневру. И вместо того, чтобы заполнить пустоты между основными событиями игры новыми испытаниями (избавляя от гринда), как это было в ТО R, нам предлагают снова и снова посещать уже пройденные места сражений. Как насчет инвестировать свой реальный выходной в Job Points монаха? При этом от дополнительных сцен, стычек и лиц из версии для PSP просто отмахнулись. Остался фансервис с Клаудом, который «соответствует политике партии» (оправдан продвижением ремейков FF VII) и, честно говоря, ощущается крайне дешево. Пользуясь случаем, Маэхиро перенес из оригинала и все свои текстовые мини-игры с выбором действий. Какая у всего этого художественная ценность – вопрос, что называется, со звездочкой. Зато без внимания оказались углы камеры и союзный ИИ. Самые сложные противники в игре. Да, нам принесли вид на клетки сверху – комфортнее не стало. ❔ За что можно сказать спасибо За английскую локализацию из WotL. Хотя многие в свое время возмущались, не хотели продираться сквозь «шекспировщину». Каждое слово в этой версии перевода добавляет к театральному эффекту. Ее рекомендует и Мацуно. За богоподобную японскую озвучку. За выбор уровня сложности. В нормальном режиме будет полегче, чем WotL и оригинале. Я бы сказала, быстрее. Высокий уровень превосходит по сложности другие версии игры. За 50 мест для наемников, вместо 16. За ручное ускорение анимаций, шустрый и умный интерфейс, тонну пояснений при необходимости. За динамическую временную шкалу/CT (она постоянно на экране!). За возможность не вступать в случайные сражения и «прицениваться» к клеткам в бою, менять экипировку/класс на старте. За ускорение некоторых заклинаний, пониженные траты MP. 👇
Deneufe: Etrian Odyssey II ❤️, ее прохождение можно описать всего одним словом: взахлёб. Конечно, я понятия не имела, как сказать это по-английски. Рот моего любопытного попутчика из Кореи складывался то в огромную «О», то в «А» с каждым пояснением к игре. Иногда он восхищенно визжал. Я тоже. От нее и правда невозможно оторваться. Смотришь на часы – прошла неделя, стилус напрочь стерт, рабочие задачи накопились. Хочется еще. В такие игры не играют понемногу. Их проживают – этажи за этажом 🚪 > О сюжете, качественных различиях с предыдущей Etrian Odyssey и последствиях ухода визионера серии из Atlus поговорим в рамках «коллекции». Dragon Quest VII Reimagined 🛒 в одном слове уже не выразить, но постараюсь коротко. IGN поставили игре оценку 7/10, чем вызвали в международном игрополе бунд. Парадокс в том, что Reimagined действительно ощущается на 7/10. И на 10/10 одновременно. Секундочку, я объясню. Это блестящий ремейк, тактильно самый приятный Dragon Quest – выше всех похвал. Но в его основе та же игра, та же затяжная, местами занудная и вторичная беготня, робкий сюжет. Поэтому не удерживает и отсюда сомнения. Новичкам с осторожностью. Если вы не втиснулись в DQ XI, вряд ли зайдете и в эту часть. Обратная ситуация с ремастером Final Fantasy Tactics the Ivalice Chronicles 🛒 Кто бы что ни говорил, а опере Мацуно тесно в любой эпохе: оригинале, PSP, мобилке, даже в the Ivalice Chronicles. vvizard: 31-го, незадолго до боя курантов, мы начали коллективное прохождение Chained Echoes! Объём сделанного соло-разработчиком действительно поражает. Лихо закрученный сюжет, запоминающиеся персонажи, продуманная боевая система, множество различных механик… Казалось бы, почему трое из четырёх, стартанувших игру, решили её забросить? Для меня основных причин две: Первая – тяжелейший перегруз механиками. Автор, кажется, вдохновлялся и Chrono Trigger, и Xenogears/Xenoblade, и баффами/дебаффами, свойственными сериям SMT/Persona, и… да чем только ни вдохновлялся. Механик настолько много, что начинаешь забывать, зачем вообще зашёл в игру. Вторая – затянутость происходящего. Некоторые случайные бои могут длиться по 3–5 минут. Про боссов лучше и не упоминать. Из-за этого мне продолжать не захотелось, хотя пролог я завершил с большим удовольствием. Но если вас не пугают такие нюансы, то можете нырять в CE с головой! 🥵 Во что играете, Enjoyers? #играемсейчас