Практика гейм-дизайна
описание
🔥 Чат @justChatGD 🤦 Автор @ysirotkin Юрий Сироткин ✍️ О мире геймдева и гейм-дизайна
9 866
подписчиков
Охват к подписчикам
9,1%
ERR
Реакции к просмотрам
1,16%
490 на 38 постов
Пересылки к просмотрам
0,57%
243
Постов в день
0,4
всего 40
Где отзываются чаще
доля реакций к просмотрам- 9 авг.ДЕНЬ РОЖДЕНИЯ В НИЖНЕМ! — В чём причина вашего успеха? — Правильные решения. — Что помогает принимать правильные решения? — Опыт. — Откуда у вас опыт? — Неправильные решения 🖤 Сегодня отмечает свой 32 день рождения Павел! Мы познакомились с ним в 2023 году на заре становления канала. Павел поделился, что помнит, когда в канале было 40 человек! ❤️ И с тех самых пор мы знакомы, Павел принимал активное участие в жизни геймдев-комьюнити и сообщества Практики гейм-дизайна. Как скромно сказал сам Павел: "Да это же не имеет большого значения". А я считаю, что как раз большой результат (а почти 10к подписчиков к настоящему времени немало) — это всегда совокупность небольших событий, каждое из которых имеет БОЛЬШОЕ значение 🔲 И так получилось, что свой 32 день рождения Павел решил встретить в Нижнем Новгороде! Мы встретились, пообедали и с большим удовольствием прогулялись по знаковым местам Нижнего в этот прекрасный солнечный день 🥹 32 года — возраст, когда многое уже пережито, накоплен опыт, но все ещё впереди, очень много дверей всё ещё открыты, а какие-то ещё только откроются — можно выбрать любую из них, сесть в поезда больших возможностей 🚂 Поздравляю и желаю от себя и нашего канала Павлу создавать шансы и отрывать двери, выбирать из них лучшие для себя, с умом и опытом использовать возможности, а также богатеть, здороветь и счастливеть! 🛬 Буду рад, если наши профессиональные пути пересекутся и мы сможем усилить деловые направления друг друга или создадим что-то совместное! 👍 Вот так, познакомившись благодаря каналу, мы тепло общаемся до сих пор. Так что, друзья, даже самые на первый взгляд незначительные события в прошлом, имеют большое влияние на настоящее! 🚘 Поставь лайк, если присоединяешься к поздравлению!5,19%
- 18 июл. 2024 г.😯 КАК Я ИСКАЛ ПЛОЩАДКУ 😯 Идея проведения своего фестиваля родилась год назад. А с чего начинается проведение фестиваля, кроме поиска партнёров и спонсоров? Конечно, с поиска площадки. Я загорелся идеей провести фестиваль в Академии Маяк в Нижнем. Это помещение можно арендовать на коммерческой основе, но при первом запросе помощи у министерства Нижнего Новгорода мне отказали 🙅♀ Тогда я решил, что буду добиваться выделения площадки в следующем году, ведь все бюджеты закладываются в конце года. Неожиданно весной я познакомился с сообществами Retro Stuff Party и Retro Lan Party - ребятами, проводящими турниры по ретроиграм и вечеринки, посвящённые им. Организаторы этих сообществ предложили провести совместный фестиваль Geekon Fest. Я согласился и вновь пошел искать площадку 🔍 IT Лекторий Startup Hub прекрасен для проведения наших митапов, но мал для фестиваля. Я посмотрел молодёжный центр "Высота", IT-парк "Анкудиновка", один из новых IT-парков в центре города, рассматривал площади внутри ВУЗов. Все было не совсем то, что нужно. И тут я узнал о площадке Купно.старт. Она находится на Рождественской, как и Маяк. Я сделал обращение в министерство и... На этот раз все получилось 🥰 24-25 августа в Нижнем Новгороде на площадке КУПНО.СТАРТ на Рождественской, 17 будет проходить игровой фестиваль GEEKON FEST 2 Именно на этой улице Нижнего количество кафешек на 10 квадратных метров бьет все рекорды, а летними ночами люди и не думают расходиться 😐 Команда проделала большую работу, чтобы этот фестиваль состоялся и прошёл наилучшим образом. Вход бесплатно - все для вас, разработчики и любители игр ❤️ Я буду освещать подготовку к фестивалю и расскажу все подробности о нем. Дайте 🔥 огоньков, если вам это интересно! #GeekOn #GeekOnFest #GeekOnFest24,70%
- 5 янв.Геймдизайнер это не творец, а офисный работник. Если хочешь быть творцом — иди в писатели. Или в кино. Или сразу под мост. Здесь тебя ждёт Excel, созвоны и метрики. Миров геймдизайнер не придумывает. Он диспетчер ограничений и менеджер договорённостей. Большую часть времени не проектируешь игровой опыт, а согласовываешь спеки, гасишь конфликты между артом и кодом, режешь фичи под сроки. ⏱️ 60-70% времени уходит на координацию, а не на дизайн. Билды, пайплайн, баги, синки. Офисный планктон, только со специфическим сленгом. Да даже до серьёзных «метричных» фич допускают единицы. Потолок — таблицы, груминг бэклога, задачи типа «раскидай параметры по уровням». Middle-менеджер без права подписи. Твоё мнение никого не волнует, потому что всегда найдётся тот, кто скажет: «мне не нравится — переделай». 🎩 Решения принимают продюсер, лиды, P&L. Геймдизайнер не отвечает за D1/D7/D30. Он исполняет: «насыпь жёлтых фишек на уровень», «урежь таймер на 20 секунд», «сдвинь цену пакета на доллар вверх». Главный навык — уметь не сказать вслух «пиздец», когда слышишь очередную ахинею от заказчика, и всё равно довести фичу до релиза. 📌 Murder Board бэклога 18 фич → выживает 4. Три урезаны до минимума. Причины: нет ресурса арта и программистов, сроки горят, приоритет отдали маркетингу. «Революционная система крафта» превращается в 2 кнопки: Создать / Улучшить всё. Retention: D1 = 38%, как и был. 📌 А/Б против интуиции Синяя кнопка с анимацией vs зелёный кирпич. Уродский вариант выигрывает: D1 +4%, CTR +11%. Геймдизайнер не спорит, выкатывает победителя и готовит следующий тест. 📌 TRC и Compliance душат мечту Консольные требования и рейтинг съедают 35-40% контента ещё до релиза. Локализация на 14 языков: $78k только VO. Делаешь не «чтобы было круто», а «чтобы прошло сертификацию». 📌 Сервер и экономика Хотелось динамические события. Реальность: сервер не тянет, новые эндпоинты = 2 недели работы. Решение: квази-динамика скриптами и расписанием. Игроки не заметили, MAU +6%. 📌 UI вместо поэзии FTUE: на 7-й минуте отвал 28%. Решение: кнопка «ЖМИ СУКА», текст в 1 строку, стрелка. Drop-off снизился до 16%. 📌 Ночная админка Суббота, 2:13. Клан орёт про баланс. Геймдизайнер в админке правит лимиты и коэффициенты. ARPPU не падает, релиз не откатывают, бэкендера не будят. Вот и вся работа. Что геймдизайнер делает реально: – конвертирует хотелки в BRD и юзер-стори, – приоритизирует, что войдёт в итерацию (а что пойдёт в лёд), – контролит стыки экономика × UX × контент × аналитика, – общается и влияет без полномочий. Дизайн в геймдизайне — это комбинаторика в жёстких ограничениях. Сроки, память устройства, возрастной рейтинг, стоимость фичи. Превращаешь чужой бардак в систему, где игрок возвращается. Геймдизайнер — редактор реальности. Режет, клеит, скрепляет так, чтобы игрок вернулся завтра и желательно ещё занёс донат. #геймдев #геймдизайн #dauипиздец4,25%
- 9 авг.ВОСКРЕСНЫЕ РАССУЖДЕНИЯ Друзья, хочется порассуждать. Когда я подавал заявку на кастинг шоу для предпринимателей на ТНТ, я попытался заново осознать: в чём суть моего бизнеса и чего я вообще хочу добиться 😑 Не секрет: ты тем богаче, чем более востребованный продукт делаешь для человечества. Именно этим объясняется то, что создавая что-то интересное для себя и (на свой взгляд) нужное людям (игры?!), можно не получить ни признания, ни, как следствие, денег. Но когда мы создаем понятные продукты и оказываем услуги, которые всем необходимы, вознаграждение приходит почти мгновенно. Собственно, на этом и устроен принцип работы по найму: делаешь то, что просят, и так, как просят — получаешь деньги. А когда идеализируешь себя и свой бизнес-проект, на выходе остаются только трудозатраты и выгорание. Есть над чем задуматься 🤨 И вот — у нас есть бизнес. Бизнес, который не то чтобы генерирует прибыль. Кульминация — вопрос: почему? Неужели это синдром «Неуловимого Джо», который нахрен никому не нужен? Или просто ещё не пришло время? Ну или, наконец, «они» чего-то ещё не понимают, в отличие от «нас» 🤨 Свой проект всегда делать интереснее, чем чужой, это понятно. В этом есть спонтанность, творчество, вдохновение, возможность самому принимать решения и претворять авторское видение в жизнь. Работать над чужим проектом и делать что-то похожее, но не так, как хочешь ты, уже не так интересно, а порой и невыносимо трудно. Ведь ты понимаешь, как сделать лучше! А другой — ну да, тот самый руководитель — ничего не понимает. Но почему-то именно у него есть право принимать решения и деньги на их реализацию, а у тебя — нет. От этого бомбит (корона, здравствуйте; рыхлое эго, добрый вечер) 🍵 Но самое нудное — делать вообще не то, что тебя зажигает, и не воплощать в этом никакие свои идеи. Быть просто исполнителем, просто винтиком. Это безумно тяжело. Именно поэтому люди с деньгами и готовы платить: «просто делай, что я говорю, и всё». И предприятие этих людей создает что-то нужное другим. И вы все получаете деньги. Это работает. Поэтому бесконечно важный скилл — уметь подстроиться, усмирить свое эго, поставить себя под вопрос и работать в заданных границах 😣 Но этот навык приходит чаще всего только с возрастом, да и то не ко всем. Именно человек, который сумел это понять и перестроить свое поведение под такой формат, безумно интересен. И такие люди, безусловно, успешны — они умеют давать то, что нужно не им, а другим, и получают за это вознаграждение. Таков закон 🌟 И возвращаясь к вопросу о том, в чём наш бизнес и о чём я сам. Я хорош не столько как гейм-дизайнер, сколько как человек, который видит таланты других людей и стремится создать для них условия роста. И делаю я это не ради денег и собственной славы, а потому что по-другому не могу — это некая встроенная в меня функция. Но когда я поставил себя под вопрос (ради чего я хочу это сделать, почему, какая у меня цель?), то с испариной на лбу пришёл к ответу: а не синдром ли это спасателя? Надеть на других «колпачок»: мол, они все бедные и несчастные. Посмотреть на них сверху вниз и заявить себе и миру — только я могу их спасти. Вот такой уж я человек 🦌 Но если это так, то это же ужасно. Это признаки огромной короны. Во многом по причине «спасательства» жены остаются с мужьями, которые их в грош не ставят, изменяют или бьют: «Ну а как я его брошу, он же без меня пропадёт! И он ведь меня на самом деле очень любит» (просто сам этого не понимает, а я-то, конечно, понимаю гораздо лучше, чем он) 🫡 Воооот. Самая мякотка. Никому не хочется признавать собственную корону и ставить себя под вопрос. Не хочется видеть в себе косяки, которые замечаешь в других, не хочется признавать синдром спасателя. Но без этого невозможен дальнейший рост. Селяви 🐃 В момент, когда человек становится способен поставить себя под вопрос и признать свои системные (!) косяки и ошибки, корона падает. Это очень болезненно. Вся кожа на тебе «пылает» в этот момент. Выдержать такое давление трудно, психика хочет снова водрузить корону на место. И примотать резиночкой. Возможно, если представить на себе эту корону на резиночке, от неё будет проще отказаться. Но корона есть практически у всех. В разной степени. И именно она — причина всех бед, торможения прогресса и невозможности достичь желаемого. Как итог — фрустрация, выгорание, полное фиаско по всем фронтам и невозможность встать с дивана 🤩 Я научился отслеживать корону в себе, ставить себя под вопрос и действовать в границах лучше, чем раньше. Но при этом понимаю, что именно социальные проекты и желание сделать что-то полезное для людей (как я это вижу, конечно) остаются моей движущей силой — тем спонтанным желанием, ради которого хочется совершать волевые действия. Но полезно ли это для других или это всего лишь синдром спасателя — я так и не могу понять до конца. Возможно, каждый случай нужно разбирать отдельно, но я сознательно двигаюсь в бизнесе именно к тому, что создает социальные лифты. К социальным проектам 👍 Однако невозможно помочь другим, пока не помог себе. Сначала ты, потом все остальные. И это понимание привело меня к мысли: нужно сначала реализовать свои проекты, сделать их прибыльными, и только потом, опираясь на этот ресурс, помогать другим. Но только при условии их запроса, а не из собственного желания «спасти» 😐 Все эти рассуждения можно было бы свести к объяснению того, почему, получив влияние в игровой индустрии, я смог бы помочь лучше и больше, чем те, кто имеет это влияние сейчас. Но, по правде говоря, я уже и в этом не до конца уверен. Невозможно встать на вершину системы, не став её частью. А став её частью, невозможно выполнить первоначальную задачу. И хоть у меня порой и пригорает от «власть имущих» в игровой индустрии, я понимаю: изменить что-либо можно только работая системно, подстраиваясь под имеющиеся реалии и людей, договариваясь и сотрудничая с ними. Привет всем, кто считает, что можно изменить индустрию по щелчку пальцев только благодаря своей уникальности 💪 Какой из этого вывод? Чтобы не выгореть и не остаться лежать на диване с разбитыми иллюзиями, правила игры приходится менять изнутри. Сначала — вытащить себя, сделать свои проекты прибыльными, научиться договариваться и действовать строго в границах своих реальных возможностей. И только потом, крепко стоя на ногах, создавать те самые социальные лифты для других. Без короны и без желания побыть для кого-то «мессией» 🇦🇷 Ниже оставил опрос, проголосуйте: какой путь в этой индустрии сейчас выбираете для себя вы? Смириться, подстроиться и крутить чужие винтики? Или собирать свои ресурсы и вопреки всему пытаться создать что-то своё, полезное людям? 👇2,51%
- 12 авг.Начал читать книгу Василия Овчинникова, руководителя РВИ. Ну что ж, читается легко 🫁 Завтра в Москву. В дороге точно прочитаю, а потом по горячим следам выложу пост с кратким обзором 🕺 Василия знаю уже достаточно давно. Как человек он помогал мне провести первый фестиваль в Нижнем по геймдеву и интенсив ПрактикON. Благодарен ему до сих пор. Но скажу честно, к вреду и пользе игр у меня отношение не такое, как обычно принято в индустрии. Поэтому скажу действительно то, что думаю: Платон мне друг, но истина дороже! 🤩 P.S. А в чем я шарю? 🐈⬛ Ваша версия?2,00%
- 14 сент. 2024 г.Парирование в Space Marine 2 Во время боя возможны несколько способов добить противника. Финишеры, которые активируются через парирование помогают восстановить броню. Но давайте обратим внимание не на то, какой ресурс восполняет этот приём, а как он выполнен. В глаза сразу бросается в глаза, что это у парирования чаще всего срабатывает предикшен в виде голубого индикатора, когда противник готовится атаковать не с ближнего, а среднего расстояния. По сути это парирование атаки с довольно существенным ренджем. Похожая механика парирования была в Suicide Squad. Но если в отряде самоубийц ключевым слагаемым успеха было прицеливание в противника, то тут — это своевременное нажатие клавиши парирования. Окно под это отводится сравнительно большое, а игрок может стоять хоть спиной к противнику. В процессе прыжка тиранида надо нажать кнопку. Тогда управляемый нами персонаж вытянет руку в сторону ксеноса и ловко поймает его на подлёте, добив в одно или два быстрых движения. Анимация при этом будет зависеть от оружия. А анимацией добивания в игре очень много. Даже есть ачивка за то, чтобы выполнить 50 уникальных добиваний. Итого: - Не нужно смотреть на противника; - Достаточно нажать кнопку в большом временном интервале; - Анимаций добивания очень много; - Во время добивания космодесантник неуязвим. Обратите ещё внимание: в конце видео видно как противники вокруг разлетаются. Видимо в конце парирования есть дополнительный урон по площади, ну или по крайней мере импульс наружу от координат финишера. Это даёт небольшое тактическое преимущество. Это даёт очень крутые кинематографичные моменты в бою, как в прикреплённом видео. #анализигр #геймдизайн #SpaceMarine1,93%
- 27 июн. 2024 г.Привет 👋 Сегодня про один из самых больных блоков ГД, когда ты знаешь, что ты хочешь, но не знаешь, как это делать, и потому не ставишь задачу и не пишешь документ и вообще не понимаешь, как подступиться. Комплексные задачи. Большие композитные фичи. Парадокс чистого документа. 🤗 Представь себе ситуацию, тебе нужно, прикинуть на f2p проекте графики дохода и расхода целевого игрока в когорте платящих Дельфинов с таргетом ARPPU (по когорте) в 15$/месяц. А потом ты ещё и хочешь сделать так, чтобы в точке пересечения графиков запускался следящий триггер, который ловит нужный момент в поведении пользователя и даёт ему оффер, который нужен и востребован.😲 И всё. Перед тобой пустой документ, задача в in progress. И что делать? Паника, кофе, покурить, смотреть ролики и тикитоки... Было?🥺 Сегодня нас будет спасать процесс декомпозиции. Возьми и подели большую задачу на маленькие, опиши каждую из них. Пользуйся гуглом, если не знаешь, как и что работает. Ну или чатом ГПТ. 💪 Давай на примере. Выше я выделил ключевые точки жирным, от них мы и оттолкнёмся: *️⃣График дохода f2p пользователя — это линейная функция чаще всего. Она описывается формулой y = kx + b и показывает, сколько ресурсов получает игрок бесплатно с течением времени. *️⃣График расходов в базе — это экспонента с формулой f(x) = exp(x) = e^x, где e ≈ 2,718 — число Эйлера. Он показывает, сколько пользователь определённой когорты тратит в игре с течением времени. *️⃣Когорта Дельфинов — это средне платящие игроки. Их средний чек будет в районе 15-20$, в tear1 странах. Как понять, что игрок Дельфин до первого доната? Его траты будут обгонять доходы в расчётном периоде на суммарные 10$ контента. Ну, то есть, он сам себя будет быстрее к paywall двигать. *️⃣Следящий триггер — это процесс на клиенте, который запускается по условию и ждёт заданный момент, чтобы выполнить действие. В нашем случае, показать Дельфину его первый оффер. *️⃣Условие триггера — это как раз пересечение графиков. То есть, момент, когда игрок первый раз фактическими расходами обгонит расчётные доходы. *️⃣Ценный оффер — это пак предметов, рассчитаный по тепловой карте покупок игрока. *️⃣Тепловая карта — это логи в профиле игрока, которые собираются автоматом и позволяют понять самые «горячие» товары с точки зрения игрока. Для платящего, те что он покупает. Для f2p игрока можно использовать признак «смотрит на карточку товара N раз».😇 Теперь уже понятно, куда копать? Для того, чтобы этот функционал заказать, надо написать ТЗ. По сути, программисту надо только дать ЧТО, а он сам решит КАК это делать. Но если ты сомневаешься, то всегда можешь сделать вот такую декомпозицию, кратко расписать ключевые слова, а потом показать программисту и спросить его обратную связь. Обычно после этого ТЗ уже пишется гораздо проще, потому что структура есть, а пустого документа нет.😊 Спасибо за чтение! В комментариях можно рассказать, какие самые комплексные задачи были у тебя, но перед этим, пожалуйста, поставь посту лайк и раскидай его по разным чатикам, чтобы больше людей узнало о Канале. 🥰 #декомпозиция #офферы1,90%
- 27 янв.без подписи1,90%
- 5 мар.без подписи1,49%
- 15 июл.Сколько раз уже зарекался не истерить... Но меня снова выбесил Макс. Рукожопы. Это, конечно, свидетельствует о степени моего везения. Даже когда каналы в Макс стали публичными для всех, я не могу создать там свой публичный канал. Я сумел победить и выдать-таки согласия ООО "Вконтакте" в Госуслугах. И обновил приложение Макса. Но нет, ничего не работает. Ребята, ну доколе уже... Оставь надежду всяк сюда входящий... И я подозреваю, что доблестная поддержка, решающая мой вопрос с 12 июня (я их приглашал, кстати, праздновать 1 месяц со дня открытия тикета по созданию моего канала в Максе, но они не пришли:( ), что-то внесла, что мне теперь по-человечески завести канал в Максе не удастся. Степень везения уровня Бог. Счастья, здоровья поддержке Макса. Кейс про то, почему законопослушным и добропорядочным гражданам приходится становиться злостными нарушителями. Ну сколько можно-то. Почему нельзя сделать нормально? Можно хотя бы начать замедлять Макс?1,47%
- 22 июл.🍓🍓🍓🍓 🍓🍓🍓🍓🍓🍓 🍓🍓🍓🍓 Трепещите! Завидуйте, бойтесь и восхищайтесь! Этот проект-мечта когда-то увидит жизнь🗡 Предлагаем всем, кто хочет, чтобы это случилось, и может помочь этому случиться — написать 🍻 Мы ищем заинтересованные стороны, инвесторов, партнеров 💰 Будем подавать этот проект на гранты ИРИ и ПФКИ 🥡 Этот проект должен случиться. Описание пилота в презентации 🛎 Ты в игре🍓👕 🍓🔘🔘🔘🍓🔘🔘🔘🍓 Шоу начинается🍓💥1,41%
- 16 июл.Самое главное качество, которое позволяет добиться успеха, со слов разных людей 40+ не знакомых между собой, знаете какое? Оно звучит по-разному, но его суть такова: Умение выдерживать давление на пути к цели Всё.1,19%