Грустный Киберпанк
описание
Наблюдаем за ИТ и телекомом в России и мире, делимся историями из прошлого и аналитикой настоящего. Рассказываем о госцифре, софте, железе и импортозамещении. За рекламой (или чтобы поделиться чем-то интересным) пишите боту: @GoslingFromBladeRunnerBot
6 459
подписчиков
Охват к подписчикам
17,6%
ERR
Реакции к просмотрам
0,79%
314 на 30 постов
Пересылки к просмотрам
0,86%
341
Постов в день
0,7
всего 30
Где отзываются чаще
доля реакций к просмотрам- 17 авг.без подписи2,75%
- 11 авг.Как СССР чуть не изобрел интернет — и сам от него отказался Сегодня любой федеральный чиновник рано или поздно скажет что-то про «цифровую экономику», «единую систему учета» или «цифровые двойники предприятий». Звучит как будущее. На самом деле это будущее уже проектировали — в СССР, в 1962 году, и оно называлось ОГАС. В ноябре 1962-го первый заместитель председателя Совета министров Алексей Косыгин вызвал к себе академика Виктора Глушкова, директора киевского Института кибернетики, и поставил задачу: придумать, как автоматизировать управление всей советской экономикой. Не отдельным заводом, не министерством — всей страной целиком. Через полгода, 21 мая 1963 года, вышло постановление ЦК КПСС и Совета министров СССР «Об улучшении руководства внедрением вычислительной техники и автоматизированных систем управления в народное хозяйство». Так родилась ОГАС — Общегосударственная автоматизированная система учета и обработки информации. Глушков спроектировал систему как трехуровневую пирамиду. На вершине — главный вычислительный центр в Москве. Ниже — около двухсот региональных центров в крупных городах Союза. И на нижнем уровне — порядка 20 000 терминалов на предприятиях, которые в реальном времени передавали бы данные о производстве, ресурсах и потребностях наверх. По задумке, система должна была не просто собирать цифры, а помогать принимать управленческие решения быстрее, чем это делает Госплан с бумагой и телефоном. По сути — прообраз того, что сегодня называют big data и системами поддержки принятия решений, только на лампах и перфокартах. Дальше начинается самое интересное. Проект встретил сопротивление не потому, что был технически невозможен, а потому, что любая система, которая видит всю экономику насквозь, неизбежно видит и приписки, и нестыковки в отчетности министерств. У ОГАС появились не только сторонники, но и очень заинтересованные противники — те, кому прозрачность была не нужна. Развязка случилась 1 октября 1970 года на заседании Политбюро. В тот день на встрече отсутствовали Косыгин и относительно молодой и деятельный тогда Брежнев — два человека, которые теоретически могли поддержать Глушкова. Зато присутствовал министр финансов Василий Гарбузов. Именно он в конце заседания предложил альтернативу: не строить всеобъемлющую систему, охватывающую всю экономику и всю статистику, а ограничиться локальными автоматизированными системами на отдельных предприятиях — по сути, оставить всё как есть, только с калькуляторами. Политбюро, изначально благосклонное к идее Глушкова, в итоге приняло сторону Гарбузова. Глушков вышел из зала ни с чем. После 1970 года проект не закрыли официально — его тихо превратили в бесконечное согласование. К 1980 году окончательная версия ОГАС была готова на бумаге, но смета выросла примерно в восемь раз по сравнению с первоначальной оценкой. Строить в металле и проводах то, что уже стоило дороже нескольких пятилеток, никто не решился. Проект утонул в переписке между ведомствами — тихо, без скандала. Глушков умер 30 января 1982 года, не дожив до массового распространения персональных компьютеров, которые в итоге и принесли в мир ту самую сетевую логику — только не советскую и не государственную, а рыночную и децентрализованную. Если сегодня где-то в презентации мелькает фраза «единое цифровое пространство данных», знайте: идею придумали полвека назад, посчитали и... передумали. Не потому, что не смогли — а потому, что кому-то было очень невыгодно, чтобы она сработала. Подписывайтесь на «ГК» в Telegram|на Sponsr|в MAX2,10%
- 3 авг.Есть такой жанр — интервью топ-менеджера санкционного железячника, где к третьему абзацу непременно возникает слово «платформа», а к пятому — Apple, у которой тоже бывали проблемы. «Аквариус» этот канон не нарушил. Разговор директора по продуктам Константина Нахимовского с TAdviser местами звучит как питч калифорнийского стартапа. Только тут за словами стоят серийные серверные стойки, которые уже выпускают на заводе в Шуе. Что рассказали: — Стратегия держится на двух опорах: «платформенная инженерная компания», которая заходит в микроэлектронику, BIOS, BMC и системный софт, чтобы совместимость держалась на уровне микрокода, и взгляд на инфраструктуру глазами заказчика — сервер, сеть и СХД проектируют вместе, чтобы не плодить проблемы совместимости. — На довод «одинаково хорошо всё не сделать» отвечают вопросом цены: сколько денег и инженеров уйдёт на сборку решения из чужих компонентов и кто ответит за поломку на стыке. Фирменный кейс: заказчик обновил ПО СХД, оно не поладило с микрокодом чужого SSD, данные потерялись полностью. Оба вендора были формально правы, связку целиком не тестировал никто. Такие связки «Аквариус» тестирует сам. — Приоритеты продуктов проходят воронку из техкомитетов, proof of concept и продуктового комитета: зелёный свет, «идея хорошая, но не сейчас» или честное «не взлетит». Нахимовский не голосует за свои идеи, чтобы не давить авторитетом, и напоминает: даже Apple однажды была в шаге от банкротства из-за стратегических ошибок. — Культуру работы над ошибками перестраивают: после каждого проекта и инцидента — разбор причин, не только по продуктам, но и по операционке. Пример: поставщик сменил компонент без предупреждения, документацию пришлось спешно переписывать, благо заметили до серии. Итог — новые условия договора и перестроенный входной контроль. — Серверы AQserv FB на Xeon 6 подают как разрыв привычного лага: раньше платформы доходили до России с задержкой в год-два, теперь их выпустили «практически синхронно» с миром и первыми среди Xeon 6 занесли в реестр Минпромторга. Сам реестр Нахимовский называет входным билетом, не преимуществом: заказчик должен возвращаться не по обязанности, а потому что выгодно. Платформу на новом AMD обещают в этом году; СХД делают в том же коридоре разработки: «Аэродиск», часть ГК, выпустила ENGINE AQ 470. — Технологический суверенитет описывают через «принцип достаточности»: копировать абсолютно всё — путь в никуда, ресурсов не хватит ни у кого, поэтому самим делают то, что даёт стратегическое преимущество, а остальное интегрируют готовым. — Партнёров отбирают по спросу, прямым запросам заказчиков под конкретный вендор и инициативам самих техкомпаний, которые проверяют через те же комитеты, что и свои. Названы Baikal и «Астра» для процессорной экосистемы, «Базис» для виртуализации, «Киберпротект» для объектного хранения. — Смену акционеров и топ-менеджмента в 2025 году описывают как перезагрузку без потери экспертизы: аудит команд и продуктов, что-то скорректировали, но большую часть оставили — база была сильной. Самым ценным активом назвали не наработки, а команду, которую сохранили целиком. Из интервью запомнилась ещё одна деталь — цитата Роберта Шекли о том, что для правильного вопроса нужно знать бОльшую часть ответа. Неплохая метафора для российского железячного рынка: вопросы задавать научились, а с ответами разбираются сами — лабораторными тестами и разборами инцидентов. Заканчивается материал фирменной фразой — «уверен, что всё будет хорошо». Учитывая контекст последних лет, в этом даже есть что-то трогательное. Подписывайтесь на «ГК» в Telegram|на Sponsr|в MAX2,00%
- 4 авг.Компания, которая изобрела будущее и продала его конкуренту за миллион долларов Сегодня привычно спорить, кто «на самом деле» придумал очередной прорывной интерфейс — компания, которая показала технологию первой, или та, что довела ее до массового продукта и заработала на этом миллиарды. Спор не новый. Полвека назад в этой роли уже побывали исследовательский центр Xerox PARC и молодая компания Apple — и всё решилось за один день в декабре 1979 года. Начать нужно раньше. В 1964 году инженер Билл Инглиш, работавший в Стэнфордском исследовательском институте под руководством Дугласа Энгельбарта, собрал деревянный корпус с двумя перпендикулярными колесиками внутри — первый прототип компьютерной мыши. Заявку на патент подали в 1967 году, а получили его в 1970-м — устройство официально называлось «X-Y Position Indicator For A Display System», без единого упоминания слова «мышь». 9 декабря 1968 года Энгельбарт со своей командой провел в Сан-Франциско демонстрацию, которую сегодня называют «Матерью всех презентаций» — на одном мероприятии он впервые публично показал мышь, гипертекст, видеоконференцсвязь, окна на экране и совместное редактирование документов в реальном времени. Большинство идей современного компьютера были представлены миру за девяносто минут одним докладом. В 1971 году Билл Инглиш перешел на работу в исследовательский центр Xerox PARC в Пало-Альто, где довел концепцию до готового продукта. В 1973 году там собрали Xerox Alto — компьютер с растровым дисплеем, трехкнопочной мышью, сетевым подключением и сменными дисками на 2,5 мегабайта. Alto никогда не продавался как коммерческий продукт: Xerox построила около двух тысяч машин и раздала их университетам, исследовательским лабораториям и собственным сотрудникам, так и не решившись вывести технологию на массовый рынок. Вот тут и наступает развязка. В декабре 1979 года в PARC приехала делегация Apple во главе со Стивом Джобсом. Сделку организовали просто: Джобс предложил Xerox купить сто тысяч акций Apple перед грядущим IPO компании за миллион долларов — в обмен на то, что PARC «откроет кимоно» и покажет разработки. Xerox согласилась. Джобсу показали объектно-ориентированную среду Smalltalk, сетевые технологии и, главное, графический интерфейс Alto с управлением мышью. Первые два пункта не произвели на него особого впечатления. Третий — перевернул все планы Apple. После визита Джобс потребовал от команды, работавшей над компьютером Lisa, полностью пересмотреть подход: добавить окна, меню и мышь. Инженерам Xerox мышь досталась дорогой и капризной в сборке — команда Apple ее заново спроектировала, упростив механику и удешевив производство. В 1983 году вышла Lisa, в 1984-м — Macintosh, и именно эти машины впервые в истории продали идею графического интерфейса массовому покупателю, а не лаборатории. Xerox в итоге получила свой миллион долларов прибыли на акциях Apple — сумму, ничтожную по сравнению с тем, во что превратилась идея графического интерфейса в последующие сорок лет. Технологию, изобретенную для исследовательских целей, довели до продукта совсем другие люди, и именно их имя осталось в истории интерфейса, которым мы пользуемся каждый день. Иногда быть первым и быть тем, кого запомнят, — это две совершенно разные истории. Такой вот #киберпанкисторический Подписывайтесь на «ГК» в Telegram|на Sponsr|в MAX1,33%
- 7 авг.без подписи1,33%
- 3 авг.Российский бизнес массово осваивает ИИ, но вменяемой финансовой отдачи пока не видно. Казалось бы, можно обвинить в этом регуляторику или санкции, но при ближайшем рассмотрении оказывается, что это один в один та же ситуация, что и за рубежом. Это следует из исследования «ИИ-агенты: где хайп, а где реальность», подготовленного консалтингом «Яков и Партнеры». Давайте смотреть, что там интересного в нашей рубрике #аналитика 88% компаний мира используют ИИ как минимум в одной бизнес-функции. В России, как пишут исследователи, показатель схожий — 71%. Но значимый финансовый результат от внедрения получают только 6% мира, доля российских фирм, где ИИ помог увеличить EBITDA более чем на 5%, достигает 9%. Оговоримся: американцы считали по EBIT, а наши — по EBITDA, сравнивать напрямую — не стоит, но динамика ясна. Есть парадокс — технология есть, а денег нет — в чем дело? В «Яков и Партнеры» объясняют причину «каскадом затухания». В лабораторных тестах программисты с GitHub CoPilot работают на 55% быстрее, однако когда дело доходит до внедрения инструментов в реальную бизнес-практику — разработка замедляется на 19%, за что спасибо интеграции и унаследованному коду. Причем на уровне компании скорость доставки кода не растет, а количество багов увеличивается аж на 9%. Причем объем запросов на изменения кода вырастает и вовсе на 154%. По мнению исследователей, три фактора влияют на результаты внедрения: ▶️ Корректное определение типа решения: нужно разобраться, что вам нужно — агент, ассистент или платформа. Плюс, внимательнее к маркетингу — «агент» в презентации не равен агенту в архитектуре. Да и региональную специфику нужно учитывать — с 1 сентября начинает вступать в силу закон об ИИ, будут разборки, где можно использовать «суверенные», а где «национальные» модели. Разумеется, нужно быть осторожнее с зарубежными моделями. ▶️Выбор масштаба пилотного проекта: лучший способ понять, как будет работать решение — прогнать тест в одном повторяемом сценарии, состоящем из 3-7 этапов. Важно, чтобы был заранее определен владелец, исходная метрика, контрольная группа и источник финансового эффекта. За метрики должны отвечать люди из бизнеса, а не из ИТ. ▶️Оценка экономики проекта: автоматизация, конечно, сократит время на отдельные операции, выполняемые сотрудником — но даст ли это реальный финансовый эффект, приведет ли к снижению расходов на персонал? Первоначальный эффект чаще выражается в росте производительности, пропускной способности, качестве процессов или выручки. Отдельно держим в уме, что на внедрение технологии однозначно уйдет время. Как пишут эксперты, первые 90 дней уйдут на обкатку и проверку гипотезы, первые заметные результаты стоит ждать только через 3-6 месяцев. Подтвержденный операционный эффект в рамках отдельного процесса будет ощутим только через 6-12 месяцев. Так что ждать, что сейчас вы внедрите ИИ, и она перевернет разом всю вашу рэп-игру операционку — не стоит. Да и, откровенно говоря, как пишут исследователи — 95% пилотов не окупаются в первые полгода. Так что имейте терпение. Ну а полный отчет, традиционно, в первом комментарии.1,33%
- 5 авг.Тем временем, эксперты, российская команда при поддержке НТИ представила проект многолучевого электронного литографа для производства микросхем. Сердце установки — мультикатод, который формирует не один электронный луч, а сразу множество. Заявленный выигрыш звучит космически: экспонирование кремниевой пластины должно ужаться с полутора-двух недель до 5–7 минут — то есть примерно в 3 тыс. раз быстрее классических однолучевых систем. Главный разработчик проекта Евгений Гиваргизов рассказал «Известиям», что сам мультикатод уже создан и прошёл практические испытания. Фишка в подходе: если за рубежом один луч дробят сложной системой зеркал и затворов, то наши формируют множество независимых источников электронов на единой подложке — обещают, что это удешевит оборудование и снизит требования к инженерной инфраструктуре. Как всегда, есть нюанс. Опытный образец разработчики рассчитывают собрать «примерно через три года». Диапазон норм заявлен от 350 нм «до нескольких нанометров» — вилка, в которую при желании помещается вообще всё. Для сравнения: живьём этим летом была показана готовая установка электронно-лучевой литографии на 150 нм, что, в целом, тоже несколько нанометров. Эксперт НТИ по микроэлектронике Сергей Сазонов оценивает концепцию аккуратно: перспективно и при успешной реализации снизит зависимость от импортного оборудования. Словом, шлем искреннюю поддержку разработчикам. Идея красивая, физика правдоподобная, но три года при нынешней турбулентности — это три года. Держим кулачки и наблюдаем, ребятки. Подписывайтесь на «ГК» в Telegram|на Sponsr|в MAX1,30%
- 5 окт. 2024 г.Вечер, эксперты! Давайте-ка вернемся к отчественному геймдеву. До этого мы уже писали про игры и людей из этой индустрии, которые своими идеями создавали (или развивали) целые жанры. Теперь поговорим о другой стороне русского геймдева — той, про которую (с одной стороны) лучше бы уже забыть, и которая (с другой стороны) была настолько плоха, что забывать про неё ну никак нельзя. Поколение админов этого канала помнит, как выглядели прилавки магазинов с дисками в середине 2000-х: на них можно было найти много любопытного контента с сомнительными обложками и зазывающими названиями. Что-то паразитировало на известных западных франшизах, что-то неумело заигрывало с воспоминаниями о сюжетах из боевиков девяностых, а что-то объединяло это всё воедино. Одной из таких жемчужин была «Месть боксера. Московский криминалитет». Файтинг, неумело склеивший механики Mortal Kombat с сюжетами из не очень умных боевиков с Ван Даммом. Выпущенная в 2007 году компанией Alligator Friends Software (кто они такие, кстати, никто толком не знает, но простые люди себя «друзьями крокодила» вряд ли бы назвали), с легкой руки молодого обзорщика из Химок она стала символом того, что бывает, когда деньги вкладываются в разработку не для того, чтобы сделать что-то классное, а в погоне за легкой наживой. Будем честны: если бы не обзор от Мэддисона, сейчас про эту игру никто бы и не вспомнил. Вот что писал о «Мести боксера» портал AG.ru в своей небольшой рецензии в мае 2007 года: «Публика поглощает наштампованные диски, прибыль идет. Так что рано или поздно нас, вероятно, посетят «Новгородские», «Тверские» и прочие, до самой Камчатки, бои без правил. Массы сказали свое слово». Иронично, что в 2024 году «Месть боксера» вышла в Steam. Диски уже не актуальны, но с повзрослевших (или постаревших?) детей, готовых заплатить, чтобы сохранить легенду в свою ироничную коллекцию, состричь деньжат тоже можно. Сюжет «Мести боксера» был прост, как палка: боксер, которого несправедливо обвинили в убийстве друга, попадает за решетку и решает отомстить. Правда, непонятно, кому: его «мстительные» действия вызывают вопросы. Зачем избивать дальнобойщика, подвозящего его до города, или контролера, который попросил предъявить билет в троллейбусе? По логике игры, любой человек, оказывавшийся на пути Боксера, автоматически становился его врагом (и с каждым новым персонажем сомнений в его невиновности становилось всё больше). Геймплей тоже не блистал оригинальностью: стандартные боксерские поединки в три раунда, несколько ударов и комбо, всего семь противников. Всё это можно пройти за полчаса на самом легком уровне, но непонятно, зачем. Отдельный вид «искусства» — диалоги. Боксер «с голосом деревенского Терминатора» (цитата по Мэддисону) рассказывает свою трагическую историю на фоне кроваво-красных рисунков, намалеванных горе-художником на отсканированной бумаге. Что характерно, главный герой в игре, на рисунках и отрисованной студией Лебедева обложке — это три разных персонажа, которые вообще друг на друга не похожи. * * * «Месть боксера» — это не просто плохая игра. Это символ лихой эпохи, когда зайдя в магазин с дисками можно было застрять перед выбором между Need For Speed Underground, GTA Vice City и Lada Racing Club. А ещё это живой пример для нынешнего поколения наших разработчиков, как не нужно делать игры. Надеемся, что он уже включен в программы вузов для гейм-дизайнеров. #история_игр #игровая1,20%
- 8 авг.без подписи1,12%
- 13 авг. 2024 г.Привет, эксперты! На днях мы рассказывали про блокировку в Турции игры Roblox (это такая онлайн-платформа, в которой можно создавать свои миры и даже мини-игры). Если кто-то услышал это название впервые, скорее всего, он вообще не интересовался игровой индустрией в последние годы. Кажется, самое время вспомнить, что это вообще такое. Roblox, созданная серийным предпринимателем Девидом Базуки, прошла долгий путь от убыточной детской платформы до одной из самых дорогих игровых компаний в мире. Уже в 2021 году она стоила больше, чем Take-Two (издатель Grand Theft Auto) и Ubisoft (разработчик серии Assaisin’s Creed) вместе взятые. Изначально задуманная как пространство для создания игр, платформа превратилась в среду для создания и дистрибуции своих миров и игр. Компания появилась в 2006 году, но настоящая популярность к ней пришла в 2017 году — тогда Roblox стала самой популярной платформой среди американской аудитории «до 18». Дети проводили на ней более 51,5 миллиона часов в месяц и убили даже больше времени, чем на YouTube. Естественно, причина популярности не в том, что создатели очень хотели порадовать детишек: капитализм подкрался и сюда. Основная часть доходов Roblox поступает от внутриигровых покупок за валюту robux (ей можно оплачивать, например, доступ к созданным пользователями мирам). Юзеры-разработчики могут конвертировать эти платежи в реальные деньги. В 2020 году компания выплатила авторам самых популярных игр 250 миллионов долларов. Катализатором роста платформы стала уже почти забытая пандемия. Дети, лишенные привычного общения, стали массово проводить время в виртуальных мирах Roblox. Это привело к взрывному росту числа пользователей и увеличило выручку до 925 млн долларов в 2020 году. Тем не менее, компания потеряла 203 млн за первые три квартала того же года и продолжала быть убыточной. Платформа неоднократно пыталась выйти на биржу, и в марте 2021 года её оценка достигла 45 млрд долларов в первый же день торгов. Инвесторы увидели в Roblox потенциал маркетплейса для игр, созданных пользователями. Этому помогло то, что платформа научилась предлагать более сложные инструменты для создания игр. После того, как два года назад пандемия внезапно закончилась, платформа продолжила бить рекорды: на старте года Roblox побил мировой рекорд по онлайну, набрав 9,7 млн активных пользователей. Сейчас Roblox стремится стать не только игровой платформой, но и образовательным инструментом. В Китае уже была выпущена локальная версия для обучения программированию и гейм-дизайну, что подчеркивает её потенциал в области STEM-образования. Правда, зарабатывать она так и не начала: сейчас компания находится на этапе «инвестирования» — активно вкладывает деньги в оборудование и фиксирует убытки. #игровая1,10%
- 4 авг.без подписи0,87%
- 11 авг.без подписи0,83%