Лев Дизайнит
описание
Канал об играх, гейм-дизайне, кино и обо всем, что связано с медиа и технологиями💻 По всем вопросам: @cheslev
1 464
подписчиков
Охват к подписчикам
56,4%
ERR
Реакции к просмотрам
1,29%
384 на 32 постов
Пересылки к просмотрам
1,87%
556
Постов в день
0,0
всего 32
Где отзываются чаще
доля реакций к просмотрам- 4 сент. 2025 г.Желаю вам, чтобы выход и вашей игры ронял стим❤️4,97%
- 22 нояб.Япония игровая. Я второй раз побывал в Японии, на этот раз, три недели. И из поездки в поездку не могу устоять, как любовь к этой стране проникает в меня все глубже. Япония пронизана играми от и до. Игры в ней - не увлечение нердов, а полноценная часть общества. Хочется рассказать об этом. 1. Гачи. Гачи везде. Первое, что вы видите при прилете в аэропорт - гачи. Пластиковые ящички с ручкой. Заплатив немного денег (от 100 до 300 рублей), вы получаете случайную вещь из определенной коллекции. Это может быть кошелек, игрушка, брелок, шоппер, что угодно. Но чаще всего, это все связанно с медиа: кино, аниме, игры, рекламы. Передаю привет геншину. 2. Игры везде. Рекламы в метро, стенды в магазинах, огромные баннеры на улицах. Ты просто ходишь и видишь, как творения твоих коллег по цеху располагаются на глазах у общества. 3. Игры вписаны в экономику. Из предыдущего пункта вытекает то, что игры плотно помогают экономике страны. Capcom, Square Enix, Nintendo являются главными спонсорами игровых и неигровых мероприятий. От кинофестивалей до… спортзалов. 4. Коллектеблы. Есть такая тема - штампы. Штампы ставятся во многих местах. Желательно купить штампбук и ставить их туда. Наполненный штампбук является не только хорошим сувениром, но и способом рассказать историю мест, в которых вы побывали. 5. Звуки. Играя в игры Nintendo, вы могли замечать, как любое действие игрока подкрепляется звуковым сопровождением, давая фидбек. В Японии абсолютно все имеет уникальный звук: заход в магазин, высадка на станции, заход в метро, уникальные джинглы в магазинах. И они очень… аркадные. Отсюда, начинаешь понимать аудиодизайн в их играх. 6. Коллаборации. Ну и последнее, о чем хочется рассказать. С играми коллаборируется буквально все: от одежды в Юникло до пластырей с Марио. И это все - официально. Что лишний раз подтверждает то, насколько для Японии важна игровая сфера. И важны вы, разработчики игр. Так как каждый день, вы создаете те миры, которые, возможно, будут видеть все. И для всех, это - будет неотъемлемой частью жизни. Спасибо вам💚4,21%
- 21 мая 2024 г.Совет для геймдизайнеров: Фиксируйте действие, последствие, мотив и эмоцию Я и сам, бывает, выкладываю статьи со сложными терминами, но потихоньку прихожу к выводу: если все проще - зачем усложнять? В общем, сегодня хочу поделиться своими мыслями по поводу геймдизайна и анализа игр, которые и для собеседований, и для работы, и просто для собственного роста пригодятся. Для новичков, да и продолжающих (а мы с вами в таком времени, где геймдев эволюционирует вместе с нами) очень много всего напихано в интернете и на курсах: тут вам и MDA, и линзы, и метрики, и… тут потерялись уже. Я же хочу предложить думать чуть менее абстрактно, а всякие MDA подтянутся потом как-нибудь (ничего не имею против MDA). Действие, последствие, мотив, эмоция (да, это практически тот же MDA, но без всяких абстрактных динамик). Когда играете в любую игру (настольная, цифровая) отслеживайте вещи, упомянутые выше. 1. Действие - что именно вы сделали, в данный момент времени, физически? Куда вы нажали? Вы нажали две кнопки одновременно или одну, но зажали ее? Или вы взяли карту из левой стопки и добавили ее себе в колоду? Отслеживайте такие привычные, казалось бы, но интересные вещи. И вы обнаружите, как именно игры побуждают вас манипулировать ими. 2. Последствие - что произошло, когда вы нажали кнопку(и)? Выстрел из оружия в руках? Или у кого-то отнялся ход, когда вы выложили конкретную карту? Что происходит с игровым пространством, когда вы совершаете действие? 3. Мотив - зачем вы сделали это в данный момент времени? Что или кто побудил вас сделать это? Это обязательно? Или же нет, но вы воспользовались одним из возможных вариантов, тогда - почему он? Или же вы были на грани смерти и это был - ваш единственный шанс выжить? 4. Эмоция - что вы испытали, когда проделали действие, увидели последствие и исполнили мотив? Радость, грусть, зависть? Грубо говоря, вы кинули кубик, продвинулись вперед, это был ваш единственный вариант (так как карт отмены у вас нет) и вы оказались на клетке «тюрьма» - вам грустно или вы довольны, что отсидитесь пока другие будут тратить свои деньги? Отслеживая, на постоянной основе, данные элементы, вы сможете лучше разбираться в том, зачем сделаны те или иные вещи в игре. После этого, вы сможете говорить, как улучшить их, как вызвать другую эмоцию. Это же поможет вам и на собеседовании, когда вас спросят, чем именно вас зацепила та или иная игра. И вы уже не будете говорить про абстрактный фан или судорожно копошиться в терминах, которые вы безжалостно листали в книгах о геймдеве. Надеюсь, вам будет полезен данный пост. А если да - то поделитесь им с тем, кому он также может быть полезен❤️ P.S. Опять мне телеграм дал ограничение по символам и вы остаетесь без картинок. В следующий раз, постараюсь выложить две картинки. #геймдизайн2,74%
- 3 янв. 2025 г.без подписи2,46%
- 24 июн. 2024 г.Cyberpunk 2077 и способы поддержки нарратива Во-первых, давно не виделись! Рад снова быть с вами на связи! Во-вторых, вас 400 и больше. Для меня - это огромная цифра, это лишнее подтверждение тому, что то, что я пишу, так или иначе, интересно и полезно вам. Спасибо огромное! Сейчас играю в киберпанк. Ворвался туда снова с обновлением 2.0. О чем хочется рассказать... При всей динамичности происходящего, в киберпанке довольно много повествования через диалоги с NPC. Игрок может и заскучать от такого. И пейсинг поговорил-пострелял, тут уже не поможет. Разработчики решают проблему слишком сильного замедления темпа и отвлечения игрока при помощи следующих способов (при этом, они не отвлекают игрока от нарративной части, заставляя его погрузиться в нее даже сильнее): 1. Выбор реплики. Классический способ не только дать игроку "слово", но и отвлечь его от ощущения катсценности диалога. 2. Выбор действия. Также часто используемый способ, при котором игроку дают возможность использовать действие ("ударить", "выпить" и т.д.), которое либо повернет диалог в другое русло, либо вовсе прекратит его (диалог с мальстремовцами в начале) . 3. Таймер. Заставляет игрока почувствовать напряжение и ускоряет темп. Интересно еще и то, что отсутствие реакции на таймер - отдельный выбор. 4. Мини-игры. Брейндансы, на которых игрок исследует записи. Помогает передать опыт детектива, но в мире будущего. А также позволяет дать игроку новый геймплейный режим, не вырывая из кор-геймплея. 5. Сражения. Порой, диалоге проходят прямо во время сражений. И тут интересно то, что у игрока даже в них есть выбор реплик. Позволяет сбить ощущение того самого пейсинга "поговорили - постреляли". Все эти способы отлично подойдут вам, если в вашей игре присутствует множество разговоров, они точно не дадут игроку заскучать и подарят ему разнообразный опыт общения с NPC, придав веса, как персонажу игрока, так и NPC. Еще раз спасибо вам за подписки, репосты и реакции! ❤️ #заметкинаполях2,38%
- 31 дек.С наступающим Новым годом, друзья❤️ Спасибо, что остаетесь со мной и читаете, хоть я и редко выкладываю сейчас. Я верю и надеюсь, что смогу посвящать больше времени написанию постов. В общем, где бы и кем бы вы не были, в геймдеве или нет - я горжусь вами. И я верю в вас. И считаю, что все будет хорошо. А хорошо - это уже очень много💚 Ваш Лев.2,30%
- 4 июл. 2025 г.Детерминированность в Divinity Original Sin 2. Детерминированность - процесс, исход которого предопределен заранее алгоритмом, значениями входных переменных и начальным состоянием системы. Одним из ключевых отличий DOS2 от других игровых систем, подобных D&D является детерменированность. Larian сознательно пошли на этот шаг, отказавшись практически от всех элементов, которые не дают игроку точного прогнозирования результата. Это создает из привычной нам системы, которая часто полагается на удачу (бросок кубика), систему, которая ощущается как логическая задачка. 1. В DOS 2, большинство способностей не используют механику шансов, вероятностей успеха, и других, непрозрачных для игрока систем, тем самым, дает игроку обучаться через действие и приносит удовольствие от чистой, предсказуемой тактики, сродни шахматам. 2. Механика очков действия и уход от классических экран-поинтов, уровней заклинания, позволил игре привести действия к одному слагаемому. Таким образом, позволив игроку рассматривать свой ход как арифметическую головоломку, не уходя во множественные ресурсы. 3. Четкое разделение на физическую и магическую броню, каждая из которых блокирует соответствующие эффекты, пока не будет разрушена, позволила уйти от многоуровневых математических подсчетов из классических RPG в сторону очевидных и детерменированных действия, давая игроку полный контроль над уровнем здоровья/брони противника и себя. Таким образом, ларианы не только привнесли новое в жанр ролевых игр, но и создали новое ощущение moment-to-moment решений игрока в CRPG, снизив порог вхождения и убрав некоторую фрустрацию, с которой, порой, встречаются игроки, бросая кубик. Еще раз, спасибо, что читаете❤️ #заметкинаполях2,28%
- 11 февр.Бесплатное менторство и поиск работы. Если вы сейчас в поиске работы или вам просто нужен карьерный совет, то могу посоветовать Amir Satvat Mentorship List Это не реклама, опять же. Тут вы сможете найти: 1. Того, кто посмотрит ваше резюме. 2. Того, кто даст карьерный совет. 3. Проведет пробное интервью. 4. И просто будет вашим ментором. И все это - как люди с больших и знаменитых компаний типа Blizzard, так и с компаний поменьше. Они самостоятельно добавились в эти списки и вы можете добавить их на LinkedIn, и написать, что вам нужна помощь. Не стесняйтесь. Все это - безвоздмездно. Также, если вы считаете, что хотите и можете помогать людям, то можете тоже занести свое имя в списки. Вы делаете благородное дело. На сайте есть: и шаблоны международных резюме, и Cover Letter, и портфолио. Вы сможете самостоятельно презентовать себя в лучшем виде. Надеюсь, эта запись дойдет до тех, кому это сейчас необходимо💙2,27%
- 3 мар.🪧 ВСЁ ПО БАЛАНСУ ИГР В ОДНОМ МЕСТЕ 🪧 Мы с Антоном и другими авторами сделали для вас подборку самых полезных материалов по балансу. Тут и инструменты, и таблички с балансом, и куча материалов на русском и английском языках. По балану вообще материалами не любят делиться, особенно табличками. Просто забирайте себе эту базу, она должна быть у ВСЕХ. Прошлая мега база для гейм-дизайнеров — Ссылки для гейм-дизайнеров ИНСТРУМЕНТЫ 🧰 Desmos — математические инструменты Machinations — проектирование и прогноз экономических моделей Formulazier — нейронка по генерации формул в таблицах Balancy — liveOps и монетизация РАБОЧИЕ ТАБЛИЦЫ 🧮 Формулы для баланса от Геймдизайн для сочуствующих Баланс батлера от Технического геймдизайна Формулы из Heroes Might of Magic Баланс ситибилдера от Антона Рубана Баланс батлера от Антона Рубана Фанатский баланс Age of Empires IV Баланс маленькой игры от Дениса Позднякова Шаблон для баланса RTS от Кодзима Гений РУССКОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕 Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики Библия ГД Как балансить игры Математические основы игрового баланса - комбинаторика Балансное тестирование настольных игр Контроль сложности для разных игроков Ограниченность ресурсов, как инструмент гейм-дизайнера Как считать боевку в играх Игровой баланс в настольных играх Игровой баланс - примеры расчёта в реальных играх Рандом в играх Как считать боевку в играх 2 Баланс на примере REPO Machinations для гейм-дизайнера Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 1 Псевдослучайность в игровом дизайне | Часть 2 Баланс предметов в REPO Полный гайд по экономике и монетизации Как деконструировать баланс Как считать баланс любой игры Погружение в прогрессии | Desmos для гейм-дизайнера Баланс получения наград Прогрессии в игровом дизайне Элементарная математика для гейм-дизайнера Цепи Маркова для гейм-дизайнера Бернулл для гейм-дизайнера Как удобно вести игровой баланс и не сломаться от количества ячеек в таблицах Введение в дизайн игровых систем - Дакс Гэзеуэй Экономика и Монетизация игр: Краткое руководство Профессия гейм-дизайнер балансер Диаграмма цикличной причинности Google Sheets для геймдизайнера АНГЛОЯЗЫЧНЫЕ РЕСУРСЫ ПО БАЛАНСУ 📕 Video Game Balance: A Definitive Guide Game Balance - Ian Schreiber Game Economy Design - Charlie Cserkawski A Course About Game Balance My Approach To Economy Balancing Using Spreadsheets A Rational Approach To Racing Game Track Design Balancing Multiplayer Games, Part 1: Definitions The Ultimate Guide to Spreadsheets for Board Game Designers RTS-balancing-research Balance Game Working Paper On Virtual Economies Virtual Economies: Design and Analysis АВТОРЫ ПОСТА 💻 Не рисуем и не кодим — SMM/Гейм-дизайн Антон Рубан | Гейм-дизайн ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ 🙏 Кодзима Гений — канал про гейм-дизайн Блог Василия Скобелева PRO геймдизайн настолок Про гейм-дизайн | Манжеты ГД Поздняков Денис: Откровения серьёзки Про гейм-дизайн за 5 минут О геймдеве × KSI Games Лев Дизайнит Если у вас есть полезные материалы по балансу, кидайте их в наш чатик: @nekodim_chat. С радостью добавлю их в пост, могу даже с вашим упоминанием. #База_геймдизайна #Геймдизайн2,13%
- 1 окт. 2025 г.Прошел Resident Evil 7. И очень интересно было наблюдать, как меняется игра в зависимости от персонажа. 1. Изначально, когда мы встречаемся с папой семейства, у игры стоит цель обучить нас и ввести в историю. Это получается благодаря самому персонажу, который давит на игрока не чем-то новым с точки зрения механики, а эмоцией преследования. Это очень примитивная, по-хорошему, эмоция. И она позволяет сохранить динамику игры, при этом превращая простые механики для обучения в напряженные. 2. Далее - мама семейства. Тут игра начинает приобретать некоторые элементы метроидвании (да простят меня фанаты). Игрока напрямую ограничивают в прохождении внутренними иструментами: тут найди фонарь, там ручник - опусти мост, а тут - огнемет, пройди через рой ос. 3. Сынок семейства переворачивает механики. Он не столько про шутер или метроидванию, сколько про постоянную эмоцию недоверия. Например, ящики, которые игрок привык разбивать, чтобы получить ресурсы - теперь начинены взрывчаткой. Такими простыми инструментами, можно подарить игроку новый опыт. 4. Последний этап - чистый сурвайвал-хоррор: ищем предметы, сражаемся с монстрами, пугаемся, проходим дальше. Меня он впечатлил меньше всех, ибо давал довольно стандартный опыт и не привносил ничего кардинально нового. Однако, стоит заметить, что данный этап отбирал у игрока все, тем самым внутриигровой прогресс игрока как бы обнулялся, но его знания об игре - никуда не делись. Спасибо, что читаете, для меня это важно💚 #заметкинаполях1,90%
- 19 авг. 2025 г.Курс Тома Лумана по Unreal C++. Задание 4 из 7 Это было сложно и больно - ИИ врагов. Но я это сделал, при помощи гугления, просматривания различных видео и пересматривания видео с курса. Я до сих пор не понимаю 95% вещекй по ИИ, все слегка обрывочно, думаю, понимание придет с практикой. Задание было следующим: необходимо заставить врага убегать в укрытие и хилиться, если его здоровье опускается до критической отметки. Делать он это должен раз в 60 секунд. В данном задании, я познакомился с такими концепциями, как: сервис, EQS, BT Task и вообще работа с Behavior tree. По порядку: 1. Behavior Tree - "дерево поведения", при помощи него, мы можем создавать "задания", которые ИИ будет выполнять. Работает сверху-вниз, слева-направо. Это значит, что, например, в приоритете, всегда будет задача, которая находится на нем левее. 2. Сервис - помог мне создать условие, при котором та или иная ветка поведения будет включаться. Именно сервис проверял, если ХП ниже нужное отметки. 3. EQS - Environment Query System. Система, которая указывает ии, куда двигаться, как реагировать на объекты вокруг. Все наше поле - точки, и EQS выбирает нужную в зависимости от наших пожеланий. Это я очень сильно упростил. 4. BT Task - "задание" на выполнение. Бежать, прятаться, прыгать, кричать, хилиться. Я сделал "задание" на хил, подсоединив компонент свойств (в нем, например, и сожержится вся информация о здоровье). В общем, работы и изучения предстоит много, но это я уже буду пробовать на собственном проекте. Я оставлю несколько полезных ссылок по работе с искусственным интеллектом. Red Blob Games - очень полезный сайт, чтобы разобраться в разных алгоритмах нахождения пути. Сикорский Пишет - канал, который помог мне дополнительно разобраться в системах ИИ в анриле Unreal AI - документация по ИИ от Epic Games Спасибо, что читаете! Надеюсь, что вдохновляю вас на изучение нового и движение к мечте!💚 #TomLooman1,80%
- 1 февр.ИИ противников в Unreal Engine Всем привет! Последние пару недель, я потратил на, так называемый, design study. Прежде всего, мне хотелось изучить, а как работает ИИ врагов в играх, а главное - создать свой собственный. Стоит сказать, что эта работа была 50/50, 50 - дизайнерская, 50 - техническая. При помощи своего более опытного коллеги, получилось декомпозировать врага на конкретные стейты. Более того, мне посоветовали не просто стейты, а идти от фантазии, какого именно персонажа я хочу создать: он медленный и невнимательный или, наоборот, нервный и резкий? Как оказалось, фантазия персонажа - меняет все. Буквально, каждый стейт, на котором он существует, зависит от фантазии. Фантазия моего персонажа - Агрессивный малец. Он быстрый, нервный и берёт врага напором, а не силой. Как и сказал, от фантазии - зависит все. Например, в стейте патрулирования, персонаж ИИ довольно быстро передвигался от точки до точки, а останавливался на них ненадолго. А в стейте поиска быстро бежал на последнее место моего персонажа, и тревожно рассматривал все вокруг. Далее, последовала техническая работа. Пересказывать все я здесь не буду, но скажу главное - начинайте с малого. Даже если задача большая, она может быть разбита на мелкие куски, иначе - выглядит пугающей и невыполнимой. Я же начал с одного - чтобы персонаж ИИ просто бегал за мной. Этого было уже достаточно, чтобы понять - я могу сделать больше. В итоге спустя две недели у меня получился полноценный ИИ. Не идеальный, но полностью сделанный мною с нуля - и лично для меня это - огромный шаг вперед. К посту приложу небольшое видео, а также технический документ, объясняющий, как именно ИИ моего персонажа работает. Буду рад вашим реакциям и комментариям💚 Спасибо вам за поддержку и за то, что читаете меня!1,69%