tgindex

GameDev: разработка игр

описание

Всё про геймдев для девелоперов, художников, левел- и геймдизайнеров, сценаристов Разместить рекламу: @tproger_sales_bot Другие каналы: @tproger_channels Другие наши проекты: https://tprg.ru/media

7 648
подписчиков
Охват к подписчикам
19,5%
ERR
Реакции к просмотрам
0,59%
563 на 49 постов
Пересылки к просмотрам
1,88%
1 794
Постов в день
1,1
всего 110

Где отзываются чаще

доля реакций к просмотрам
  • 2 авг.Godot собрал 47% работ на GMTK Game Jam 2026 и впервые за всю историю замеров обошёл Unity. Организаторы джема опросили участников, и распределение получилось такое: Godot 47% и чуть больше 4 900 игр, Unity 34% и 3 600 игр, GameMaker 5% и 498 игр, Unreal Engine 3% и 319 игр. Всего на джеме собрали 10 511 игр, оставшиеся 11 процентов пришлись на прочие движки. До этого Unity держал первое место девять лет подряд. Рост Godot на этом джеме идёт давно: 16% в 2022 году, 19% в 2023, 37% в 2024, 39% в 2025 и 47% сейчас. За последний год плюс восемь процентных пунктов. Клей Джон из совета директоров Godot Foundation отметил, что параллельно растёт число Godot-игр в Steam и на itch.io, но конкретных цифр по коммерческим релизам в материале нет. Показатель отражает распределение движков внутри одного джема на itch.io, пусть и крупнейшего, а не долю рынка; данных о коммерческих релизах в материале нет. Джем показывает прежде всего то, на чём удобно за выходные собрать работающий прототип, и ничего не говорит про консольные порты, издательские требования и поддержку проекта на дистанции в три года. Девять лет ответ на вопрос, на чём быстро собрать джемовую игру, был один и тот же. Теперь он другой. @make_game1,32%
  • 5 авг.Официального хаба у Godot нет за все двенадцать лет жизни движка. Разработчик под ником RykoTheDev выложил свой, GodotHub. Логика взята у Unity Hub. Хаб качает и ставит релизы, беты и кастомные сборки Godot в один клик, без ручной распаковки архивов и правки путей. Проекты сканируются и собираются в общий список, каждому привязывается конкретная версия движка, оттуда же идёт запуск. В интерфейсе доступны шаблоны сообщества, плагины и стартовые ассеты, плюс интеграция с Git. Формулировка репозитория: проекты, версии, шаблоны и Git в одном месте. Бинарники заявлены для Windows, macOS и Linux. Лицензия MIT. Автор напирает на легковесность и небольшое потребление ресурсов. Хаб необязателен, Godot работает и без него. О хабе написал GameFromScratch 27 июля, следом он попал в дайджест This Week in Game Engines #36 от 30 июля рядом с анонсом похожего MonoGame Hub для MonoGame. Двенадцать лет держать в голове, какая распакованная сборка какой проект открывает, всё-таки многовато, хотя сам хаб проверяли пока только на Windows. @make_game1,26%
  • 16 авг.Разработчики Iron Nest отдали GameDiscoverCo выгрузку из Steamworks, и разбор запуска вышел с настоящими цифрами, а не с оценками: 366 тысяч копий и 4,74 миллиона долларов валовой выручки за пять дней, возвраты 4 процента, вдвое ниже обычного. Что из этого можно унести к себе: Демо решает больше, чем кажется. В него сыграли 876 тысяч человек при медианном времени 2 часа 19 минут. Но 400 тысяч вишлистов было ещё ДО демо — набрались на коротких роликах, в основном чужих и органических. Соавтор игры говорит прямо: короткие видео дали первый разгон, а дальше их вклад сравнялся с остальными форматами — плейтестами, демо, фестивалем. То есть это инструмент старта, а не постоянный двигатель. И отдельный сюжет: игра открыто сделана по мотивам PVKK, чей трейлер два года назад придумал жанр «маленькая комната, механизмы, стрельба». Вывод автора разбора неприятный, но честный: показал уникальную идею — выпускайся быстро. 26 процентов вишлистеров Iron Nest держат в списке и PVKK. @make_game1,14%
  • 8 сент. 2025 г.Как грамотно пиз перенимать механики из чужих игр в свои проекты Чтобы не изобретать велосипед и при этом не вляпаться в чужие ошибки, полезно разбирать игры конкурентов. Тут важно не просто «подсмотреть», а именно деконструировать механику. Собрали короткий конспект: 1. Сначала ищется референс: определяется жанр, подбираются теги и по ним собирается список игр. Чаще всего проще всего это делать прямо в Steam. 2. Из выбранных игр смотрятся летсплеи, выписываются механики, которые потенциально могут подойти. Лучше потом поиграть самому — эмоции от геймплея помогают понять механику глубже. 3. Разбор начинается с конкретики. Допустим, интересует работа камеры. Тогда фиксируются все её состояния: обычное, при беге, прицеливании, атаке и т. д. Всё лучше записывать на видео. 4. Каждое состояние переносится в UML-диаграмму — в Miro, Gliffy или Draw .io. Дальше отсекается лишнее, остаётся базовое. К каждому элементу добавляются параметры: радиус, скорость движения, положение камеры. 5. По диаграмме собирается дизайн-документация — например, в Confluence. Там подробно описывается механика, прикладываются ссылки на референсы и всё, что может понадобиться при разработке. 6. Важно добавить свой фидбек: что стоит улучшить и какие есть риски. Так проще понять, как механика впишется в проект и с чем может конфликтовать. Подробней здесь #советы #геймдизайн1,05%
  • 27 окт.Простой и наглядный гайд, как заметно увеличить импактность от милишных ударов Записываем: — Противник должен чуть отскакивать при попадании. — Лёгкая вспышка или смена цвета в момент удара — отличный способ подчеркнуть импакт. — Сам игрок может чуть подшагивать вперёд во время удара — это добавляет веса движению. — На оружие — лёгкие партиклы или след. — В момент попадания — партиклы на противнике. — Для особо мощных атак — немного шейка камеры. Всё это в сумме делает бой ощутимее и живее, без сложных систем и эффектов. #советы #геймдизайн1,00%
  • 16 июл. 2025 г.Соло-разработчику в геймдеве часто приходится быть и геймдизайнером, и левел-дизайнером, и маркетологом. Вот подборка книг для быстрого входа в ключевые области: — «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» — Джесси Шелл. Понятный разбор основ, механик, баланса и психологии игрока. — «Деконструкция виртуальных миров» — Михаил Кадиков. Анализ уровней на примере культовых игр: структура, визуальный язык, геймплей. — «Геймдизайн на практике» — Александра Турабова. О юзабилити, UI-прототипах и коммуникации в инди-командах. — «Основы создания успешных инди-игр» — Влад Маргулец. Пошаговый разбор маркетинга, дистрибуции и монетизации для инди. #стоитпочитать #геймдизайн #левелдизайн #ux #pr #инди #геймдев1,00%
  • 20:50Человек собрал себе Arch с Hyprland в теме «Аватара» и выложил его целиком — вместе с пятью играми на Python, которые лежат в том же репозитории и запускаются отдельно от всего окружения. Тетрис на 766 строк живёт прямо в терминале: семь фигур с поворотами и подкрутками у стены, удержание фигуры, превью следующих, ускорение по уровням, вспышка на очистке линий и разлетающиеся частицы на game over. Рядом лежит тот же тетрис на pygame, с холстом 760×760. Змейка на 423 строки подгоняет поле под размер терминала и заворачивает края, а рекорды змейка и оба тетриса складывают в один общий JSON. Вокруг игр — девять согласованных тем оформления, обои с Аангом, свой выбиратель тем на Rofi, гайд по сборке и шпаргалка по горячим клавишам. Автор просит не ставить всё подряд, а забирать понравившиеся куски. @make_game0,99%
  • 21 июл.Unity 7 обещает переход без пересборки проектов На Unite Seoul 2026 Unity показала Unity 7, и главное новшество не в графике. Компания обещает, что проекты, ассеты и код перейдут с Unity 6 без пересборки. После болезненных мажорных апгрейдов это звучит как извинение, которое ещё нужно заслужить: бета в декабре 2026-го, релиз в начале 2027-го. Новый CLI и публичный API позволят работать с движком извне: художник в Blender правит ассет через веб-дашборд и видит результат в игровом освещении. Unity наконец признаёт, что студия живёт не только в редакторе. И ещё один сюрприз: ИИ останется опциональным. В отличие от конкурентов, Unity не будет впаривать генеративные фичи по умолчанию. Если обещание о нулевой пересборке сдержат, это редкий мажорный релиз без травмы.0,88%
  • 13 окт. 2025 г.Что почитать для геймдева? Книги про геймдев — это не только C# и Джесси Шелл. Есть и другие, которые помогают прокачать не только руки, но и голову. Например: — Миллионы миллиардов (Максим Михеенко) — про то, как не утонуть между вдохновением и деньгами. Как сделать игру, которую полюбят и игроки, и рынок. — Игра как бизнес (Алексей Савченко) — честный разговор про индустрию. Разработка, издатели, защита проектов — весь цикл без прикрас. — История на миллион долларов (Роберт Макки) — мощный разбор сторителлинга. Помогает строить живые миры и персонажей, которые не забудутся после финальных титров. — Кради как художник (Остин Клеон) — про то, как брать идеи, не воровать их, а превращать в своё. Легко читается и хорошо встряхивает голову. #стоитпочитать #геймдизайн #pr0,85%
  • 15 авг.Суббота, а значит открыт скриншотник. Выкладывайте в комментарии, над чем работали на неделе: скриншоты, гифки, ролики, демки, ссылки на страницы своих игр. Новый эффект, переделанный интерфейс, первая работающая механика — всё годится. Ссылки на свои каналы разрешены. Смотрим чужие проекты, спрашиваем авторов о деталях и ставим огонёчки. @make_game0,84%
  • 27 июл.За $70 000 вы можете напечатать МРТ-сканер на 3D-принтере OSI2 ONE — открытый МРТ-сканер, который собирают из деталей, напечатанных на 3D-принтере. Меньше $70 000 против $1,1–3 млн за полноразмерный аппарат. Магнитное поле 50 мТл против 1,5–3 Тл у клинических томографов — фонарик против прожектора. Как же тогда он может составлять конкуренцию классическим томографам? Разработчики позаимствовали у геймдев-индустрии привычный трюк: нейросеть увеличивает разрешение, прямо как DLSS. Модель обучили на снимках мощных сканеров, и она дорисовывает то, что слабое поле не уловило. В обзоре показано, как по открытым чертежам готовить синтетические данные, если у вас нет настоящих пациентов. По разрешению конечно сканер всё ещё уступает клиническим аппаратам, но для больниц без миллионов это реальность. Брайан Реммел, один из авторов проекта, говорит: «Никто не запретит нам собирать это в гаражах».0,83%
  • 16:05@make_game0,82%