tgindex
What does Oktopus say

What does Oktopus say

Статистика
@oktottrpgрусский

TTRPG Sandpit turtle

Последний пост
3 авг.
Последнее чтение
09:21
Постов за неделю
0
Всего постов
42
Тип
открытый
Язык
русский
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
275
0 за 3 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
510
40 постов
Вовлечённость
185,5%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 42
Упоминаний
3
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
88
1/48двое суток
100
1/72трое суток
108

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Улов с виниловой барахолки. Доволен как слон, что мне попался I Robot (Alan Parsons Project), который давно хотел - замечательный арт/прог-рок с налётом сайфая, без особой зауми. Двд с Джонни Мнемоником схватил сразу, как увидел (стоил меньше евро) - классика, да и в Зенице есть пара отсылок. Пластинка Билли Кобэма (Mahavishnu orchestra и многие другие банды) освежила грувовыми фанк-боевиками и осадила седативными интерлюдиями. Воспоминание, лет пять назад: Кобэм флегматично жмёт мне руку и даёт автограф (you're welcome) после концерта, на котором дедушка 75+ лет отбарабанил такую же стену звука на два часа. Легенда. Ноль лайков и я скидываю в каменты кота Кокоса с этими пластинками. #radio@oktottrpg

  • Планов громадьё стремительно тает под напором жизненных реалий, но Собираюсь периодически водить данжи из Hyena child, вписанные в собственный кампейн (альтернативный древний Египет; с потенциальным заходом в мой данж). 1-2 игры для начала, после как пойдёт. Требуются авантюристы! Hyena child - это крутая OSR-песочница, от стороннего автора под систему #LotFP (без фирменной безудержной вирдухи). Стартуем 1-м уровнем, система White Box Cyclopedia (это не страшно, обыкновенный ретроклон). Игры по выходным или по праздникам, миро+дискорд. Пишите в каменты, играть в большой кампейн необязательно - приключения из книги вполне вписываются в несколько сессий. Ближайшая игра в понедельник 6 июля, если наберётся пачка. #osr@oktottrpg #lotfp@oktottrpg #изометрия@oktottrpg

  • 3 июн.2764из sssilentprophet

    Рубрика Отчёты по играм! Мы поставили точку в истории о Зенице Варготара! Жирную, маслянистую, вкусную точку. Прошу к столу, так сказать (Ну реально почитайте, и вы поймёте, что я несу)

  • Красная коробка из поста выше не то, чем кажется -- это стартер для 4-й редакции D&D, загримированный хитрецами из WotC под бейсик от Ментцера. Кажется, визарды держали нос по ветру в 2010-м. По своему занимательный артефакт, внутри есть обучающее соло-приключение ("выбери цифру", как в том же Basic (BECMI) или соло-модули для Зова Ктулху), брошюра для мастера, карта и куча токенов и карточек, как в настольной игре. https://www.youtube.com/watch?v=ufWGFDbi_OY #dungeons_and_dragons #dnd_4e #becmi

  • Кто угадает, к какой системе (редакции) стартер? Спойлер: ответ убьёт

  • Пока шуты паясничают и трясут бубенцами под барокко-частушки, рил визза остаётся в тени, плетя зловещую паутину тёмных интриг. burialgoods — "Evil Wizard Rap", гангста-арканный мрачняк с очумелыми текстами 💪 You thought you owned your own bones I guess you read the wrong tomes https://www.youtube.com/watch?v=CMyvIDLAub8&list=PL6obTLJTJH82c_8w3c4hgEN-0xN0lbxH7&index=21 #radio@oktottrpg

  • 8 мая24513из sssilentprophet

    Рубрика Отчёты по играм! 100 реакций на этом отчёте, и мы делаем Гальго Го пешкой грибов из иномирья

  • 2 мая304131

    Короткий дайджест, чтобы канал не превращался в выставку репостов. Продолжаются игры по Зенице Варготара у SilentProphet. Уникальные ощущения при чтении — не верится, что кто-то играет по моему модулю. Это прекрасно, и вдохновляет писать ещё. По мотивам собираюсь выпустить патч, в котором соберу мелкие исправления и, возможно, добавлю один новый аппендикс. Серьёзно перевайбокодил и улучшил свою систему сборки Markdown -> HTML+CSS -> PDF, которую использую для своих модулей. Планирую об этом ещё написать отдельно, для всех трёх уважаемых подписчиков, которым это было интересно. В рубрику "Ретрогейминг" написал про свой опыт японских аттракционов аукционов и про то, как я понюхал фунт нинтенды. Пост скорее технический, читать, если интересно, как заказывать с японского агрегатора Buyee. Пинками заставляю себя дочитывать последний опус Дж. Раджи IV (безымянный, но под номером LFP0117 в издательстве). Вначале было круто, потом начало ломать от неуёмного гения маэстро. По модулю я провёл ваншот, о чём, возможно, ещё напишу (напишите в комментариях, почему не надо). В лёгком темпе дописываю новый модуль. Это будет дичь и Troika!, обязательно буду собирать игроков на плейтест. Поставил себе жёсткие условия: не больше 1-2 абзацев на локацию, и никаких подвигов и превозмоганий, как с Зеницей. Изи, бро, nobody cares 👉🪞 Интересный пост Beau Rancourt про Общие вопросы для OSR-систем: множество этих пунктов возникали у меня на играх, и приходилось на месте искать ответы, листать рулбуки и сочинять рулинги. Даже сейчас, при чтении я не могу сходу ответить на некоторые вопросы. Думаю, это отличный стресс-тест для любой авторской системы. На фото: минерал из коллекции Национального Музея Праги #okto@oktottrpg #retrogaming

  • 24 апр.2443из sssilentprophet

    Рубрика Отчёты по играм! Игроки воспользовались моей рассеянностью и развели меня на миллион денег и опыта 😱 Читайте тут о новой мете, пока не пофиксили 🤩

  • Новый игровой отчёт по Зенице! https://t.me/sssilentprophet/336 https://t.me/sssilentprophet/336 https://t.me/sssilentprophet/336

  • Archspire и Inferi релизнули новые альбомы, а Джеймс Раджи анонсирует перевыпуск легендарной Carcosa, ущипните. В переиздании добавят 170 страниц нового контента: 4 приключения того же автора плюс исправления из эрраты и большой разворот с картой (макет этого талмуда в анонсе уже скорее напоминает кирпич). Обложки сделают в нескольких цветах, и под них ещё коллекционный слипкейс для всех трёх вариантов. Очевидно, чтобы обрушить цены у всех полутора продавцов на Амазоне, что продают старое издание за неприятные суммы. > Carcosa (Geoffrey Mckinney) - это сеттинг и гекскроул в духе лавкрафтианского sword & planet. Действие происходит в кошмарном мире планеты Каркоза, в 153 световых годах от Земли, где мутировавшие динозавры бродят по облучённым пустошам, а колдуны призывают Великих Древних с помощью омерзительных ритуалов, принося в жертву себе подобных. Релиз обещают в мае. #lotfp #osr https://youtu.be/ZpcFNtIoO8w?si=xr0A6gr2m31oiNYu

  • 2 апр.2895из sssilentprophet

    Рубрика Отчёты по играм! Мы начали ту самую Зеницу Варготара, и начали мы замечательно! Читайте тут

  • Не был дома 8 лет, родители привезли самое необходимое.

  • 12 мар.3 5332676

    📡📡 ORBITAL DROP 🛰️🛰️ «Зеница Варготара» — это небольшое подземелье, рассчитанное на несколько встреч (3–5) и персонажей начального уровня. Это данженкроул в жанре weird/pulp фантастики, а действие происходит на заброшенной инопланетной станции. Я сделал две версии модуля: одна под OSR-системы, другая для Black Hack и Black Sword Hack. В двух дополнительных файлах карты всех уровней, а также NPC, монстры и предметы. На специальной веб-страничке есть парочка схем-раздаток в антураже CRT-монитора (только десктоп): https://vargothar.ivlev.blog/ AI и арт Модуль сочинён, написан и мучительно свёрстан человеком. Иллюстрацию на обложку нарисовал художник-фрилансер (Awangga), остальное — мои коллажи и карты, а также public domain. Некоторые арты частично обработаны ИИ (апскейл, фоны). Лого на задней обложке нарисовал и прислал через пространственно-временной портал сам Варготар (Ankrepta Omi)🤘 Особая благодарность Northern Light of Water — за детальную вычитку и дельные советы. Модуль доступен бесплатно (точнее, PWYW: все собранные средства пойдут на иллюстрации к следующему приключению). quoteque.itch.io/eye-of-vargothar quoteque.itch.io/eye-of-vargothar quoteque.itch.io/eye-of-vargothar Гугл диск: https://drive.google.com/drive/folders/1KvN8ZsZIb-GfY1oD9ubf-BnT4oOsgmYX Файлы также прикреплены к комментарию под оригинальным постом. Актуальная версия: 1.11.23 Я буду благодарен за лайк, репост и обратную связь. 💎 OBEY THE CONSCIOUS 🍄 #NuSR #BlackHack #BlackSwordHack #dungeoncrawl #weirdfantasy #scifi #OSR #dungeons_and_dragons #okto@oktottrpg

  • Извинитесь

  • 24 февр.47053из drink_code

    https://enthub.it/story/59217-50-let-tekstovyh-igr-1974-dnd-perevod

  • Дорогой дневник, дела у меня хорошо. Последние недели слушаю на повторе Cytotoxin и Archspire, пытаясь подобрать больше подобного техдета (чтоб вокал не бесил, и была колотушка с мясорубкой), но всё возвращаюсь к последним альбомам этих двух групп. Отчего так под бластбит хорошо? Заметка на будущее: никогда больше не писать приключение сразу под несколько систем — выковыривать блэк(сворд)хак из модуля и переписывать его под OSR оказалось весьма утомительно. #radio@oktottrpg https://www.youtube.com/watch?v=dZxHtS0Ffb0

  • без подписи

  • 2 февр.38194из hyperduh

    Раз зацепились в прошлом посте за Роберта Янга (гейм- и левел-дизайнера, исследователя, преподавателя) то стоит подсветить и его любопытную пересборку собственного мема про архитектуру и левел-дизайн. В общем, как-то у Янга завирусился слайд с "уровнями архитектуры", от "начинающего" до "эксперта". Интуитивно все понятно — новичок накидывает случайных форм, получается каша из блоков; набивший шишки ремесленник среднего звена аккуратно раскладывает помещения по сетке; эксперт выучил все правила как прилежный ученик и нарушает их как художник, и вообще вдохновляется реальной архитектурой, "осмысленно ломает ориентирование по сетке", в таком духе. Но к интуитивно понятным вещам стоит относиться с подозрением. Сам Янг фактически указывал на бессмысленность такой оценки в своей же онлайн-книге по левел-дизайну (я ссылался на нее в «Архитектуре» и всем заинтересованным советую). В разделе Room design vs. world design Янг вводит фигуру "дизайнера мира", мыслящего не отдельными помещениями и их связностью, а ориентирами и поточностью движения. На приличном количестве локаций в Fortnite или Apex Legends архитектурные формы расположены достаточно свободно, игрок в некоторых местах больше думает о ландшафте, чем о стенах. Или взять ту же Hunt: Showdown с неровными формами выкорчеванных деревьев, сантиметровыми вариациями в высоте из-за камней и кочек — мелочь, но конкретно в этой игре она задает грань между жизнью и смертью, обостряет опыт в духе "пуля просвистела над головой" или "попал в игольное ушко с сотни метров". Ниже перевел наиболее ценный (для себя) фрагмент поста Янга: "Потому что истинный материал, с которым на самом деле работают дизайнеры уровней, — это игровой опыт, возможности и пространство. Не полы или стены, а концепции, идеи и модели поведения. Почему дизайнеры уровней должны ограничиваться лишь плохой архитектурой? Мы также можем заниматься плохой экономикой, плохой военной тактикой, плохим планированием свадеб и плохой комедией! В контексте уровней это выражается в планировании сюжетных арок квестов, выстраивании ритма постановочных моментов, балансировке таблиц и хореографии сражений. Эти неархитектурные инструменты дизайна уровней зачастую оказываются более эффективными в формировании поведения игрока, чем архитектура. Что звучит более действенно для направления игрока к выходу из нелинейного уровня?.. (а) скрипты, ритм, бой, экономика: поручить NPC проинструктировать игрока, как найти выход с уровня, а затем разместить вражескую турель дальнего боя, ценный предмет и цель побочного квеста вблизи выхода. (б) чистая мощь архитектуры: повернуть камень и молиться, чтобы игрок подошел к нему с направления, которое по совпадению образует тайную воображаемую невидимую линию, контролирующую его разум и заставляющую галлюцинировать путь к одной из трех гор на скайбоксе вдали. Я назову это архитектурным заблуждением левел-дизайна: чрезмерный акцент на архитектурных аспектах (планировка, блокинг, композиция вида) в ущерб неархитектурным аспектам (ритм, столкновения, экономика, скрипты, повествование). Отход от архитектуры — лучший способ для дизайнеров уровней усовершенствовать наше мышление и, таким образом, по иронии судьбы, стать лучшими архитекторами. Потому что, когда мы делаем акцент на архитектурном конечном продукте, люди ищут быстрые пути к этому продукту, и в итоге мы получаем те самые видео «скоростного дизайна уровней» на YouTube, где люди наперегонки собирают ассеты в Unreal. веселых джемов с ассетами, но не называйте это дизайном уровней! Уровням необходим контекст. Нельзя создавать уровни для игры, которая не существует."

  • без подписи