tgindex

Релиз отложен (Вова Семыкин)

описание

Пишу про игры, их разработку и свои проекты

62
подписчиков
Охват к подписчикам
211,3%
ERR
Реакции к просмотрам
8,67%
228 на 20 постов
Пересылки к просмотрам
1,29%
34
Постов в день
0,0
всего 20

Где отзываются чаще

доля реакций к просмотрам
  • 5 июл.Хочу поделиться небольшим апдейтом по работе в Owlcat: недавно прошел испытательный срок длиной в 3 месяца. Команда замечательная, проект и задачи интересные, так что очень доволен! А еще нас с лидом отправили помогать с кат-сценами на стороннем проекте Shadow of the Road — игру делает польская Another Angle, а Owlcat издает. Это пошаговая тактика про альтернативную Японию 19 века, в которой есть и ёкаи, и гайдзины с паровыми экзоскелетами. Играется классно, выглядит тоже хорошо, а кат-сцены будут вообще супер. Демо уже есть в Steam, так что любителям жанра должно понравиться! #личное22,22%
  • 19 апр.В 2020 году, когда я работал в DTF, я съездил в офис Owlcat Games, чтобы записать интервью о создании Pathfinder: Wrath of the Righteous. А спустя 6 лет и сам присоединился к студии — уже в роли Cinematic Artist. Очень рад, что в итоге оказался по другую сторону процесса. Прошел уже месяц с момента, как я устроился в студию, и впечатления отличные: задачи интересные, коллеги классные. Для меня главный показатель того, что все хорошо, очень простой — я больше не стремаюсь понедельников. Раньше, на редакторской работе, мысли о предстоящей неделе вызывали отчаяние и грусть: за годы я явно выгорел и перестал получать удовольствие от работы. Когда я переключился на синематики, отношение постепенно поменялось — теперь я жду понедельников с предвкушением, потому что там будет что-то новое и интересное. Я уже и забыл, что работа вообще может ощущаться так! Всем желаю заниматься тем, что приносит удовольствие и радость! Ну а мне еще надо пройти испытательный срок, чтобы полноценно закрепиться — вот тогда уже можно будет праздновать. (Поиск работы, кстати, был тем еще испытанием. Поделюсь опытом в следующем посте) #личное15,53%
  • 7 дек.На этой неделе состоялся публичный запуск студии Ruler Productions, и я наконец-то могу открыто писать о том, чем занимался последние полгода. А именно — работал над кат-сценами для Pathologic 3. Это очень крутой проект, а команда — вообще супер. Можно сказать, работа мечты, на которой были и интересные задачи (про смерть и страдания, хехе), и постоянный профессиональный рост, и здоровая рабочая атмосфера ❤️ В пайплайне создания кат-сцен я занимался технической сборкой в движке и последующей художественной доработкой. Ко мне приходили с уже готовым сценарием и раскадровкой, а я расставлял все объекты на сцене и таймлайне, чтобы в кат-сцене происходили все нужные события и чтобы она передавала все важные смыслы. Затем с помощью света, ракурсов камеры и разных операторских приёмов я передавал нужное настроение. А на заключительном этапе работал над эстетикой кат-сцены — добавлял VFX, создавал шейдеры, настраивал эффекты пост-процессинга и цветокор. Здорово, что мой операторский и художественный бэкграунд пригодился в работе. Игра выходит уже 9 января, так что новая порция депресняка прибудет совсем скоро. #личное15,44%
  • 19 апр.Поиск работы в геймдеве в 2026 году — дело тяжелое Активно я искал работу 3 месяца, а до этого еще месяцев 9 пассивно — с парт-таймом и подработками. Все это время у меня был такой загруз, словно я уже работал фулл-тайм, только без оплаты и без особых перспектив. Если вы тоже сейчас ищете работу, вот мои главные выводы и советы: 1. Мониторьте вакансии каждый день, а лучше — по несколько раз. Например, на вакансию Owlcat я откликнулся через пару часов после публикации — хорошо, что не зазевался и не пропустил ее. Поиск работы на этом этапе должен стать одной из ваших главных задач, и ему правда стоит посвящать много времени. 2. Используйте все доступные площадки: HH, LinkedIn, посты в TG-каналах, сайты студий. Больше всего новых вакансий я находил именно через TG — собрал папку с релевантными каналами и постоянно их мониторил. Это очень полезный инструмент. Но самым эффективным для меня все же оказался HH — только там я получал приглашения на скрининг. 3. Составьте таблицу с вакансиями. В какой-то момент их становится так много, что начинаешь забывать важные детали. Поэтому я собрал себе таблицу со ссылками, подробностями, статусами и оценкой релевантности по каждой вакансии. 4. Добирайте навыки, которых вам не хватает. Пока я работал над Pathologic 3, я хорошо разобрался в инструментах синематиков в Unity, но во многих вакансиях требовалось знание UE5. Поэтому я сделал кат-сцену в UE5, чтобы освежить знания. Потратил на это 2 недели, зато пополнил портфолио и усилил резюме. Кстати, часто видел требование знать Maya: даже успел пройти пару уроков, но потом притормозил. Когда-нибудь вернусь к этому уже ради интереса. 5. Транслируйте свою экспертизу. Просто рассказывайте о том, что вы умеете и что делаете. Когда ваши знакомые будут искать человека с вашей экспертизой, они пойдут к вам. 6. Учитывайте сезонность. По моим ощущениям, пики найма приходятся на весну и осень. Это не значит, что зимой и летом искать работу не стоит, просто новых вакансий в эти периоды обычно меньше. В январе все раскачиваются, в феврале планируют год и думают, кого нужно нанять в команду, в марте-мае активно набирают людей, летом многие уходят в отпуска, а осенью снова начинают искать дополнительные руки. В декабре у всех уже горят сроки и не до найма. Продублирую ссылку на папку с каналами — надеюсь, кому-то она поможет. #job_hunting #личное14,84%
  • 4 маяМы сделали игру про мастера масок В конце января мы с командой поучаствовали в Global Game Jam на офлайн-площадке в Белграде. Тема джема — Mask, на разработку было три дня. С самого начала мы у нас было несколько жёстких ограничений: 1) Одна механика и один экран. Мы на каждом джеме пытаемся к этому прийти, но обычно идея разрастается, и в итоге мы берёмся за большее, чем можем нормально вытянуть. 2) Мы не нашли художника. Значит, игра должна была быть визуально простой — такой, чтобы я смог нарисовать её сам со своими двумя годами художки. В итоге я сделал весь игровой экран, а программист нарисовал сюжетное вступление. 3) Механика должна пригодиться в нашей основной игре (эта та, которая про птицу на пляже). В итоге мы сделали небольшую игру про мастера-жабу, который вырезает лиственные маски для лесных существ (это мы вдохновились короками из Зельды). Получилось мило, просто и достаточно увлекательно. Я очень доволен не только результатом, но и самим процессом. Впервые во время джема я не возненавидел собственную игру. Впервые мы действительно следовали плану разработки. Впервые обошлись без кранча. Мы наконец-то научились бить себя по рукам и не хвататься за слишком амбициозные идеи! Ещё было классно поработать не только как гейм-дизайнер, но и как художник — особенно понравилось делать конструктор лесных существ. Теперь мы хотим немного переработать концепцию и добавить её в нашу полноценную игру как отдельную активность. Так что результат не уйдёт в стол. Я всё ещё жду версию с финальными доработками, но попробовать можно и предфинальный вариант (оставил его в комментах). #личное #геймдизайн13,10%
  • 8 июн.Визуальный лейтмотив в 007 First Light Один из эффективных способов сделать игру более целостной — добавить общий лейтмотив, который будет проявляться в разных аспектах проекта и связывать их воедино. В 007 First Light таким лейтмотивом стал свет. Он вынесен в название, имеет нарративное значение (тут без спойлеров) и последовательно используется в маркетинговых материалах: на обложке и промо-постерах объёмные лучи света часто становятся фоном для Бонда. Свет здесь — один из центральных художественных образов игры. В кат-сценах он тоже работает как сквозной мотив. Лучи прорезают пространство, падают под углом, выделяют персонажей, направляют взгляд и связывают отдельные сцены с общей темой игры. Герой постоянно появляется на фоне направленных лучей, которые добавляют сценам глубины и создают яркий контраст между светом и тенью. Это не просто красивое освещение, а художественный элемент, который намеренно поддерживает визуальный лейтмотив игры. В 007 First Light свет становится инструментом, который соединяет разрозненные аспекты проекта в единую художественную систему. #cinematics #firstlight11,83%
  • 10 янв.Pathologic 3 наконец-то вышла! Супер рад, что поучаствовал в разработке — одним пунктом в бакет-листе меньше 💀 Держу кулачки за всю команду. По первым отзывам и показателям всё хорошо, но после релиза надо чуть подождать, чтоб увидеть внятные результаты. Хотя уверен, что всё будет классно! #личное https://www.youtube.com/watch?v=OBjdOPHmlFI10,73%
  • 20 июн.Идентичность Dishonored Недавно Рафаэль Колантонио, основатель Arkane, начал серию видео, в которых проходит Dishonored и обсуждает разработку с бывшими коллегами. До Dishonored студия могла заняться новой частью Thief, но не получилось. При этом часть идей всё равно осталась: стелс от первого лица, исследование, сбор ценностей, разные способы пройти одну и ту же задачу, миссии как отдельные большие уровни. Сразу видно, откуда Arkane черпала вдохновение. Количество заимствований было достаточно большим, чтобы в Dishonored попали решения, которые вообще не вписывались в стиль студии. Например, экран завершения миссии со статистикой добавили по инерции, повторяя за Thief. Тем не менее разработчики не хотели делать просто клон Thief, поэтому для них было важно найти собственную идентичность игры. Одним из ключевых решений стало превращение телепортации в базовую способность. Студия хотела отойти от медлительности Thief, сделать игрока более мобильным и быстрым. С телепортацией главный герой уже не просто крался по уровню, он мог быстро уйти из-под взгляда противника, забраться выше, прыгнуть на трубу, балкон или крышу. Уровни начали работать не только как набор укрытий и маршрутов, а как пространство, в котором можно постоянно менять позицию. Это решение окончательно развело игры. Теперь Dishonored стала не просто клоном Thief, а самобытной игрой про телепортирующегося ассасина, где геймплей — это не прятки по теням, а ловкое преодоление препятствий и быстрое перемещение по локациям. #геймдизайн10,59%
  • 28 окт.Несколько недель назад мы с командой поучаствовали в геймджеме Ludum Dare 58 — тема «Collector». За 3 дня разработали забавную игру про птичку песочника, которая проигралась на крабьих бегах и теперь должна собирать ракушки, чтобы отдать долг коллектору. Я супер рад, что удалось сделать эту игру, потому что концепция уже несколько лет крутилась у меня в голове — в какой-то момент я сильно вдохновился короткометражкой Pixar и решил, что жизнь песочников отлично укладывается в игровую петлю. И внезапно эта идея отлично подошла под тему джема. Геймплей достаточно простой. Надо бегать и собирать ракушки, чтобы выполнять задания, а на заработанную валюту прокачивать способности и отдавать долг. Но сбору мешают волны — они накатывают на пляж и сбивают птичку вместе с найденными ракушками. Поэтому надо следить за паттерном волны, чтобы успевать собирать нужные ракушки. Ещё по пляжу снуют крабы, которые воруют ракушки — но их можно сбивать, если приобрести соответствующий навык. Изначально я планировал просто милую и чилловую игру про сбор ракушек и постепенное развитие поселения. Но на джеме игра превратилась в небольшое высказывание о том, что азартные игры — это ловушка. Мы даже сделали отдельную механику крабьих гонок, на которых можно проиграть все свои деньги и отсрочить выполнение главной задачи. Ещё мы думали добавить таймер на выплату долга — если завалил дедлайн, то получаешь удар по колену и дебафф к скорости, но до этого не дошло. Вообще мы как всегда многое не успели — слишком много запланировали, хотя изначально хотели сделать игру вокруг всего одной механики. Всё как обычно. Но главное, что многое реализовали! И у нас получилась цельная игра с консистентным артом, классными звуками, внятным геймплей-лупом и прогрессией. Да ещё и минус одна игра из бэклога идей. О большем я и мечтать не мог. Первый джем, который я завершил довольным. Очень рад! И в итоге мы заняли 98 место из 1391 — вошли в топ 7%, так что потихоньку растём с командой, каждый раз поднимаемся всё выше. Огромное спасибо Сергею за шикарный код, Артёму — за шикарный звук, Святославу («одно из древних божеств пиксель-арта — pixelsohei») — за шикарный арт. Поиграть можно тут, игра доступна через браузер. Главное — сперва прочитать «How to play». #геймдизайн #личное9,55%
  • 12 дек.Знаете, где пересекаются Half-Life 2 и Белград? Виктор Антонов, арт-директор HL2, родился в Болгарии и привнёс в игру эстетику родной Восточной Европы. Безликие панельки выглядели экзотично для западной аудитории и стали отличным фоном для истории про навязанную диктатуру. И отдельно смешно, что в архитектуре комендатуры Альянса угадывается образ белградского парламента. В игре повстанцы берут это здание штурмом — надеюсь, что в правительстве Сербии об этом никогда не узнают. Главное, чтобы шпиль теперь не появился. P.S.: если это Восточная Европа, почему Рейвенхольм не назвали Воронежем? 🤔 #факты8,70%
  • 19 дек.У моего бро вчера вышла демка в Steam! Это игра про славного котика, который вынужденно эмигрировал в совершенно чуждую для него страну (мы все этот славный котик). Очень мило, уютно, красиво и актуально, так что обязательно к ознакомлению!7,69%
  • 19 дек.https://store.steampowered.com/app/4253430/Relocat_Demo/ 🩷🩷🩷 ВСЕМ ИГРАТЬ НА СТИМЕ!!! 🩷🩷🩷7,50%