Ассоциация Игровой Индустрии
СтатистикаРазвитие игровой индустрии в России, поддержка и популяризация игр как искусства и культурного явления. Экспертные мнения, эксклюзивные материалы, статистика и новости мира геймдева. Официальный сайт: https://gia-russia.com/
- Последний пост
- 19 февр.
- Последнее чтение
- 12 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- —
- 1/48двое суток
- —
- 1/72трое суток
- —
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
И, наконец, обещанный полный файл с исследованием и данными с дискуссии в Общественной палате! Распространение приветствуется!
Итак, прежде всего обратим внимание на явный запрос респондентов на этичную разработку. Согласно пояснениям первого заместителя председателя Комиссии Общественной палаты РФ по добровольчеству и молодежной политике Елены Родионовой, которые она дала в ходе дискуссии, респондентам задавали вопрос про «моральный портрет» разработчика, насколько он важен для игрока. И 35% респондентов ответили, что им это важно. В презентации этот ответ объединен с ответом про отсутствие микротранзакций в силу того, что многие игроки воспринимают их негативно. Какой вывод? А вывод простой. Дорогие разработчики, привыкайте к тому, что игрок смотрит не только на ваш продукт, но и на то, кто вы и какие вы! В наше время соцсети и высказывания команды разработчиков находятся в два клика, в том числе и за прошедшие годы. Вы можете вздохнуть по этому поводу, что таймлайн прóклят, но сути дела это не поменяет. Не хочется давать прогнозы, но есть ощущение, что соответствующий процент «следящих» респондентов будет только расти. Второй тезис еще интереснее. Респонденты прямо указывают, что видели продвижение аморального и запрещенного контента в играх. Да, их 18,3%, но вообще-то это почти каждый пятый. И если люди говорят, что это видели (а 55,8% респондентов указали, что играют несколько раз в неделю или ежедневно), то они это и вправду видели и не стесняются об этом сказать. Сказать «да вы сами себе это напридумывали» не получится. Не игнорируйте тревожные звонки! И 36,6% респондентов согласны с тем, что российские проекты имеют свои уникальные особенности, которые отличают их от западных игр. А значит, игроки видят усилия разработчиков по развитию самобытных продуктов и ценят их. Так что тех, кто уже опустил руки и решил снова встраиваться в западные тренды, просим этого не делать, своего покупателя вы найдёте. Это касательного того нового, что мы обещали вам поведать. А теперь к инструментам! На последней странице исследования, которое мы выложим отдельным постом, есть QR-код со ссылкой на форму. По ссылке вы можете оставить ваши предложения по развитию индустрии, и они будут направлены в Общественную палату.
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
18 февраля на платформе Общественной палаты Российской Федерации состоялось продолжение обсуждения вопросов, связанных с российской компьютерной индустрией. Обсуждались в первую очередь перспективы, связанные с блокировкой Roblox, а также проблемы игр как образовательного и воспитательного элемента в жизни детей и подростков. От лица Ассоциации игровой индустрии участие принял директор Ассоциации Владимир Прокуронов, также в дискуссии приняли участие представители компаний-разработчиков, образовательных организаций, ФГУП «Главный радиочастотный центр» (подведомственное учреждение Роскомнадзора), а также психологи и участники общественных организаций. В ходе обсуждения Владимир Прокуронов указал на необходимость вывести вопрос на межведомственный уровень, поскольку игры имеют существенный образовательный и экономический потенциал, который также необходимо сохранить при выстраивании безопасной среды для детей. По словам Владимира Прокуронова, игры как бизнес не меньше заинтересованы в безопасной среде,чем представители государства и общественности. В свою очередь, представители компании-разработчика АО «Мир-А» в лице Дарьи Семеновой и Гаухар Алдыяровой указали на достаточность навыков и компетенций у российских разработчиков для создания полноценных игр-метавселенных, схожих по наполнению и механикам с уже упомянутым Roblox. Для реализации таких проектов уже есть всё необходимое. Впрочем, публикацию эту мы писали не только для того, чтобы проинформировать читателей о том, что мы приняли участие в мероприятии, но и для того, чтобы и вам показать что-то новое и дать в руки инструмент участия в дискуссии. А потому мы поделимся с вами результатами исследования «Игры made in Russia», которые нам любезно предоставили коллеги из Общественной палаты! Небольшой разбор исследования будет в следующем посте. Фото: Пресс-служба Общественной палаты Российской Федерации
Итак, вот и подошел к концу 2025 год, друзья! 🎄🎄🎄 Прямо скажем, он был непростым для нас, а в иные моменты даже трудным, и мы рады, что вы были с нами всё это время! В наступающем году мы хотели бы пожелать всем игрокам не терять любовь к своему увлечению! Без разницы, играете ли вы исключительно в свежие релизы или вот уже 25 лет раздаёте Hadouken’ы, ваша любовь к играм как к культурному явлению двигает индустрию вперед. Всем разработчикам мы желаем только одного – терпения. Сделать игру с нуля непросто, и здесь мало одной любви к играм, нужен фокус и упрямство. Поверьте в себя, как мы верим в вас, и всё получится. Ну, а если будут какие-то совсем непроходимые сложности – напишите нам, что-нибудь да придумаем, для этого мы и здесь. А всем, кто еще не играет в игры (или забросил играть), желаем окунуться в этот дивный мир видеоигр! У нас здесь весело! С новым 2026 годом! Директор Ассоциации игровой индустрии Владимир Прокуронов
Предновогодний #АИИ_Ликбез! Что делать, если нарушили ваши исключительные права? Вы потратили месяцы на создание игры, оплатили работу дизайнеров/художников, зарегистрировали товарные знаки, и вдруг обнаруживаете, что кто-то без разрешения использует ваш логотип, персонажей или даже исходный код. Это не просто стечение обстоятельств, а нарушение исключительных прав, и у вас есть законные инструменты для защиты. Шаг 1️⃣: Зафиксируйте нарушение Соберите доказательства: • Ссылки на сайты или соцсети; • Скриншоты веб-страниц; • Заказ и получение образца контрафактной продукции (при необходимости). Все доказательства можно дополнительно удостоверить через нотариуса. 📌 Доказательства должны быть достоверными и неопровержимыми — именно на них будет строиться ваша правовая позиция. Шаг 2️⃣: Направьте претензию До обращения в суд закон требует соблюсти досудебный порядок урегулирования спора. Направьте нарушителю официальную претензию с требованием: • Прекратить использование интеллектуальной собственности; • Удалить контрафактные товары или контент; • Возместить убытки или выплатить компенсацию. ❗️Если нарушение имеет место на маркетплейсе, подайте жалобу через его внутреннюю форму (например, Цифровой арбитраж на Wildberries). Шаг 3️⃣: Обратитесь в суд Если нарушитель игнорирует претензию или отказывается сотрудничать, вы можете обратиться с иском в суд. В частности, вы вправе требовать: • Прекращения противоправных действий (удаления незаконного контента, прекращения продаж контрафакта и др.) • Взыскания компенсации; • Публикации решения суда за счёт нарушителя (для восстановления репутации). Компенсация при этом может быть рассчитана следующими способами: • В размере от 10 000 до 5 000 000 рублей в зависимости от характера нарушения; • В двукратном размере стоимости контрафактных товаров; • В двукратном размере стоимости права легального использования интеллектуальной собственности (на основании данных лицензионных соглашений или заключений оценщика). В некоторых случаях также возможно применение астрента — штрафа за неисполнение судебного решения. ❗️Важно: осуществлять мониторинг нарушений и вовремя на них реагировать с применением установленных законом способов защиты исключительных прав. Автор материала: Юлия Лазарева, юрист практики по борьбе с контрафактом и серым импортом, юридическая компания Semenov&Pevzner
В предновогоднюю пору нужно успеть сделать многое, например заступиться за детские видеоигры! 26 декабря на базе Общественной палаты состоялось обсуждение темы, взбудоражившей даже далёких от темы видеоигр людей: запрет игры Roblox. В начале декабря игра была заблокирована Роскомнадзором, официальная причина – распространение экстремистских материалов, пропаганда насилия, случаи мошенничества и домогательства несовершеннолетних со стороны взрослых игроков. Тема стала резонансной ввиду того, что российская аудитория составляла в ней ежемесячно от 7 до 18 миллионов пользователей, и это только в возрасте до 18 лет. К обсуждению подключилась и наша Ассоциация в лице директора Владимира Прокуронова. Кроме того, в дискуссии приняли участие представители Комитета Государственной Думы по защите семьи, вопросам отцовства, материнства и детства, а также родительских объединений и разработчиков видеоигр. Общая позиция была одна – простые ограничения, по сути, ничего не поменяют. Участники дискуссии высказались за разъяснительную работу как в среде детей, так и в среде родителей, в том числе с привлечением блогеров и лидеров мнений. Отдельно член Комитета Государственной Думы по защите семьи, вопросам отцовства, материнства и детства Ольга Коробова отметила, что для организации взаимодействия чиновников и разработчиков видеоигр не хватает терминологии и юридических понятий. Без них не получится сделать свою продукцию, которая бы могла стать заменой зарубежным играм. В свою очередь Владимир Прокуронов подчеркнул, что организация понятийного аппарата для такого взаимодействия требует адекватной научной базы. Без этого не может быть создана и система обратной связи, которая бы помогла оценить положительное или отрицательное влияние игр на игроков. Кроме того, можно обратиться к зарубежному опыту адаптации иностранной продукции под свой рынок. «Нам нужно понимать, что часть тех игр, в которые играют дети и молодежь, произведена в странах с более низким уровнем семейных и духовных ценностей, — отметил Прокуронов. — И нам необходимо их адаптировать. В этом плане очень примечателен опыт Китая, где последние 20 лет руководствуются институтом партнерства — если внешняя компания хочет распространять свой продукт на территории КНР, она должна его адаптировать под действующее законодательство. После чего может спокойно торговать и получать прибыль. И у нас, на мой взгляд, такая система была бы уместна». Фото: Кадр из видео/Пресс-служба Общественной палаты Российской Федерации
И мы возвращаемся! #АИИ_Ликбез Нелицензионный мерч: как распространение контрафакта угрожает вашему бренду Вы создали новую игру с уникальными названием, логотипом, персонажами и др. И вдруг замечаете на маркетплейсах футболки, кружки и иной мерч по мотивам вашей игры. Важно понимать, что это не просто выражение любви фанатов, а в юридическом смысле — контрафакт. Что такое контрафакт? Контрафакт — это продукция, в которой используются объекты интеллектуальных прав (товарные знаки, произведения (рисунки, дизайны), промышленные образцы) без разрешения правообладателя. Даже если продавец называет товар «неофициальным», это не освобождает его от ответственности. Какие риски? 1️⃣ Репутационные Контрафакт часто характеризуется низким качеством (выцветшие принты, дешёвые материалы), из-за чего у потребителей возникают негативные ассоциации с правообладателем. 2️⃣ Финансовые Каждый проданный товар с вашей интеллектуальной собственностью — это деньги, которые вы могли бы получить и направить на продвижение бренда. 3️⃣ Юридические Если вы не защищаете свои права, недобросовестные предприниматели (так называемые «патентные тролли») могут зарегистрировать ваших персонажей, логотипы в качестве товарных знаков и обратиться в суд с иском уже против вас. Что можно и нужно защищать? • Название игры; • Персонажей; • Логотипы, иконки, фирменные цвета. Все эти элементы являются объектами авторских прав в силу и с момента самого создания. Кроме того, их можно зарегистрировать в качестве товарных знаков для усиления защиты. Как бороться? ✅ Зарегистрируйте ключевые элементы игры в качестве товарных знаков в Роспатенте; ✅ Осуществляйте мониторинг нарушений, в первую очередь — в сети Интернет; ✅ Направляйте претензии на маркетплейсы и напрямую нарушителям, чтобы удалить карточки с контрафактными товарами и получить компенсацию за нарушение исключительных прав; ✅ Обращайтесь в суд, если нарушитель игнорирует требования, изложенные в претензии. Суд может обязать его прекратить незаконные действия и выплатить компенсацию до 5 млн рублей (ст.ст. 1252, 1301, 1515 ГК РФ). ❗️Важно использовать установленные законом способы защиты интеллектуальных прав. Даже если вы не планируете выпускать мерч самостоятельно, другие лица не могут использовать ваш контент без соответствующего разрешения. Автор материала: Юлия Лазарева, юрист практики по борьбе с контрафактом и серым импортом, юридическая компания Semenov&Pevzner
Игровая конференция GAME ART FEST Приглашаем вас БЕСПЛАТНО посетить масштабную и единственную игровую конференцию в Нижнем Новгороде в 2025 году! ⏱13-14 сентября 📍«Академия Маяк», Нижне-Волжская набережная, 11 лит А4 Что в программе? 🔵Лекции и воркшопы от экспертов игровой индустрии 🔴Панельные дискуссии с представителями ведущих игровых компаний и Правительства Нижегородской области 🟡Шоукейсы с играми инди-разработчиков 🟢VR-зона 🔵Музей приставок 🔴Турниры по ретроиграм 🟡Конкурсы, геймдев-квиз и многое другое! Для кого? 🔵Игроков 🔴Разработчиков игр 🟡Специалистов арт-направления 🟢Руководителей игровых компаний 🔵Всех, кто желает прикоснуться к геймдеву! Кто хедлайнеры? 🔵Иван Смирнов Арт-директор, основатель школы Smirnov School Профессиональная деятельность: Playrix, IT Territory, Mail.ru, Allods Team, Game Insight, Ubisoft 🔴Вера Величко Основатель аутсорс-компании OWL studio, профессиональный художник, в игровой индустрии с 2008 года. Основатель онлайн-школы для художников ArtNest, автор методического пособия для художников «Компас художника-самоучки» 🟡Александр Михеев Руководитель VK Play 🟢Гаухар Алдиярова Экс-директор по развитию бизнеса группы компаний «Леста Игры» 🔵Алексей Копцев Глава студии «Сайберия Нова», руководитель игрового проекта «Смута». 14 лет проработал в компании Alawar Entertainment, в качестве продюсера выпустил 22 игры 🔴Роман Сакутин Признанный в России специалист по разработке игр с 100 000 подписчиками на YouTube, основатель студии AGAVA и школы ЯЮниор 🟡Юрий Сироткин Продюсер игровых мероприятий и игр, гейм-дизайнер, учредитель ООО «Практика Гейм-Дизайна» Как зарегистрироваться? 1️⃣ Зайди на gameartfest.ru 🖱 2️⃣ Нажми «Участвовать бесплатно» 3️⃣ Получи билет на двухдневную конференцию!
Вопрос (без преувеличения) на миллион: как будут работать с точки зрения экономики цифровые модели реальных людей в видеоиграх? Ответ находится шаг за шагом, и очередной шаг случился как раз недавно: теперь ИИ невозможно будет использовать для формирования нового контента с имеющейся цифровой моделью, если сам актер этого не захочет. Соответствующее соглашение подписали Activision Productions, Electronic Arts, Disney Character Voices, Insomniac Games, WB Games и еще несколько студий. Отныне геймдевелоперы, даже если они купили модель, не будут иметь возможности создавать новый материал с помощью ИИ, если актер не согласен. Более того, такой возможности не будет, даже если за него такой отказ де-факто в виде забастовки выражает профсоюзная организация, в которой актер состоит. Любопытно, что вопрос касается в первую очередь именно использования генеративного искусственного интеллекта при разработке игр. У актеров имеется сразу несколько реальных поводов для беспокойства. Во-первых, данное соглашение между игровыми студиями является ответом на гипотетическую автоматизацию разработки видеоигр, когда даже сценарий пишет ИИ. Во-вторых, актеры защищают себя на случай появления технологии, которая позволит ИИ фактически действовать свободно в рамках игры, то есть управлять действиями NPC с заданными свойствами внешности, взятыми у реальных людей. Мы сейчас не будем говорить о разрыве между идеей, прототипом и продуктом (а он огромен), мы лишь говорим о том, что направление было задано, на наш взгляд, верное. Проще заранее прописать в соглашении возможность контроля, чем схлопотать судебный иск от реального человека за то, что ему не по нраву участие его цифровой модели в геноциде эльфов в фэнтезийных мирах. А еще немного порадуемся за самих актеров. Согласно прогнозам PwC, глобальный доход от видеоигровой индустрии вырастет с $224 млрд в 2024 году до $300 млрд в 2029 году, и это превысит совокупный доход от музыки и кинематографа. Согласитесь, было бы странно со стороны мощных голливудских профсоюзов самоустраниться от индустрии со среднегодовым темпом роста в 5,7%.
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
И обещанные фото со стендов ChinaJoy!