Сделай Звук!
СтатистикаЗвук, музыка, хардкор Boosty → https://boosty.to/sdelaizwuk ВК → https://vk.com/sdelaizwuk YouTube → https://www.youtube.com/@sdelaizwuk RuTube → https://rutube.ru/channel/41803944/
- Последний пост
- 17 авг.
- Последнее чтение
- 15 авг.
- Постов за неделю
- 1
- Всего постов
- 44
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Видео
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 197
- 1/48двое суток
- 225
- 1/72трое суток
- 243
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Старость — это когда используешь спектральный анализ, чтобы выяснить: у тебя в ухе звенит или это просто звенит в семпле. Спойлер: это семпл (слава тебе Господи) А какие вы собираете признаки старости мудрости? #будни
без подписи
Кстати, автор этого труда бельгийский музыкант и саунд-дизайнер Томас Ваке. ⤴️ У него даже есть несколько выпущенных альбомов, но всё-таки самое сильное впечатления производят аудиовизуальные работы. Можно ещё обратить внимание на инсталляции: ✨ INFINITY ✨ Geneva’s Mapping Festival
Всё больше убеждаюсь, что крутой звук — не результат применения навороченных сложных систем, громоздких аранжировок или модных котроллеров/плагинов. Это скорее результат очень грамотных художественных решений и настоящее мастерство обращения со звуком, как с инструментом. Довольно часто мы (звуковики) закапываемся в различные технические мелочи, нюансы и даже соревнуемся, кто придумает систему посложнее, кто соберет рэк побольше или накрутит тот самый звук на том самом синте т.д. и т.п. Но настоящему мастеру достаточно пары верных штрихов, чтобы создать исключительную работу. Именно исключительной я бы назвала проделанную работу со звуком в прикрепленном ролике. Этот CG-ролик от ANTIVJ яркий пример, как звук может работать с визуалом, как музыка и саунд-дизайн не разделимы и как абстрактность может играть на руку, если это правильно использовать. В общем, у меня после первого просмотра отвисла челюсть. Давненько меня не будоражили чужие работы, поэтому делюсь и с вами для вдохновения. 👽 #референс
Давайте устроим эксперимент? ⚠️ Клод почти справился, но не угадал. 🤩 А вот коллеги саунд-дизайнеры смогут определить звук по спектрограмме? Держу пальцы за человечество, поднапрягитесь!
Я: Какой хороший день, чтобы записать фоли. Все дорожные службы города: Ни слова больше! #будни
Вы знали, что 70% рабочего времени саунд-дизайнеры проводят за поиском референсов❓ Это, конечно, шутка, но референсы по крайней мере я смотрю/играю постоянно. Не для того, чтобы повторить точь-в-точь, а чтобы свои ощущения, как игрока или зрителя сопоставить с приёмами саунд-дизайна. Вот, например, звуки окружения. Я снова полезла слушать REANIMAL, т.к. игра довольна успешна и получила хорошие отзывы игроков. Слушаем. Есть ветер, водичка, поскрипывания моста. Звук очень активный и достаточный насыщенный — саунд-дизайнеры старались, чтобы нам не было скучно. НО при этом трава на локации абсолютно неподвижна, мост тоже не подаёт признаков воздействия ветра. Возникает небольшой диссонанс картинки и звука, хотя, повторюсь, работа проделана хорошая. Только вот зачем здесь эти звуки? Часто в погоне за разнообразием в некоторых играх сцену перенасыщают деталями, где это не нужно. В этом ключе лучше справились в Somerville. Там в эмбиенсе тоже много разных звуков, но они уложены все в одну гармонично звучащую "постель". Таким образом ни один звук не перетягивает на себя внимание, все звучит ровно и не требует визуального сопровождения. На сцене есть фонарь? Он молчит. Зато слышно множество звуков вдалеке, сзади и сверху. Получается звуковое "одеяло", которое окружает игрока и позволяет ему самому додумывать происходящее в мире. Мне такой подход нравится больше, а вам? 😏 #референс@sdelaizwuk
Помогла немного с музыкой для трейлера к демо версии игры Dust Front RTS от независимого разработчика. В саму демку уже можно поиграть и составить своё мнение. Супруг, как истинный ценитель жанра, сказал — годно! Так что поддерживаем фишлистом!
Юху, уже в августе выйдет новая часть Plague Tale! 🐀 Точнее это приквел Resonance: A Plague Tale Legacy. В трейлере полчищ крыс не было замечено, зато много экшена. Надеюсь, это будет бодрый коктейль с крутыми пространственными паззлами, как в прошлых частях. Но самое интересное, что над музыкой поработал мой любимчик Оливье Деревье. Так что точно маст хэв! Надо что ли закончить вторую часть 🤪 #новостиигр #ждём
Минутка хвастовства🐶 Этой весной мне посчастливилось приложить руку к интерактивному звуку для выставки от крутых ребят из zhestkov.studio.⚪️ Над звуками поработал ITSU, я же собрала всё в интерактивную систему на Metasounds, кое-что додизайнила и написала систему интерактивной музыки уже в FMOD. Для меня это был запредельный уровень абстракции (в играх всё намного проще😅) Иии... если вы вдруг находитесь в Пекине, то в июне ещё можете зайти, заценить звук и накидать мне фи🎶 Спасибо ещё раз команде за уникальную возможность❤️
Есть ещё одно довольно интересное техническое решение в Inside. Анимация дыхания в айдл состоянии мальчика воспроизводится от звука дыхания. То есть с Wwise прилетает callback, который в свою очередь триггерит движение груди персонажа. Я попробовала повторить пока правда на простом кубе) Но получилось интересно и сама система не такая сложная, как казалось. Беру на вооружение! #будни
В общем вот... Результат трудов. Кратенький обзор о том, что там вообще происходит. Для тех кому интересно, но играть не хочется совсем. Тех. деталей почти нет, т. к. видео ориентировано на простых смертных в том числе. За тех. деталями милости прошу в коменты. Если будет много вопросов, может отдельное видео потом сделаю. Приятного просмотра! 😌
Хочу обратить ваше внимание на ролик от аудиодиректора Романа Федотовского про звук к новым Героям. Хороший пример того, как уважение к оригиналу и внимание к деталям делают крутыми и звук, и игру, а не супер-пупер сложные системы. 💗 P.S. Звук, кстати, делался полностью средствами Unity! #полезноезвук
Помните я рассказывала про инди-проекты с конкурса ИГРА, которым давала фидбек по звуку? Так вот у одного из проектов из моего топа появилась страничка в Steam. Это топ-даун шутер про картошку (но оказывается это клоны!🤭), а действия разворачиваются во времена Первой Мировой. Много юмора, необычный дизайн и стиль. В общем проект интересный и ребят можно вполне поддержать вишлистом) #ждём
без подписи
Кстати, пока слушала Inside заметила, что одежда парнишки шуршит даже, когда он стоит на месте. Так происходит из-за того, что Якоб Шмид решил выпендриться триггерить звук при пересечении сфер на локте с триггер зоной на торсе. Звучит это и правда круто, но получился в итоге вот такой мини-баг. Возможное решение - при нулевой скорости просто отрубать звук одежды, чтобы она не шуршала постоянно. Но, я думаю, ребята просто не заметили этого, т.к. намного громче звучит дыхание, а при полном миксе, так и подавно не будет слышно никакого шуршания. Вот так, ищем косяки в шедевре 10-ти летней давности🤪
без подписи
Проработка шагов персонажа 🐱 Недавно разбирала референсы звуков перемещения и изучала заодно разные системы. В итоге, подобрала для себя два противоположных по подходу варианта. Первый, давно признанный эталон, да и самый близкий по стилю для моих поисков - это шаги в Inside. На видео можно послушать, как отрабатывают шаги. Слышно каждое движение ступней, немыслимое разнообразие в контенте и очень приятный фидбек. Для такой реалистичности аудиодизайнеры разработали сложную матричную систему и , как мне кажется, ооооочень долго полишили контент. В другом углу нашего воображаемого ринга - шаги в свежей игре Reanimal. Здесь наоборот достаточно топорно звучат шаги. Возможно подменяется контент только на старте движения. Любопытно, что шаги по бетону звучат громче чем по металлу. И очень сильно пытаются по громкости задавить грубость шагов эмбиентом. Какой подход лучше? А вот никакой, т.к. это две разные игры - одна одиночная, другая для кооператива. Возможно в Reanimаl не стали слишком прорабатывать шаги, т.к. мы всегда ещё слышим передвижения компаньона и звуковой информации получается предостаточно. Также возможно, такое решение объясняется оптимизацией контента для стабильной работы сервера. Ещё эти игры разные по настроению и атмосфере. В Reanimаl очень интенсивное тональное окружение, звуки персонажей задвинуты далеко. В Inside же более минималистичный подход и фокус смещён именно на главного героя и его звуки. Я пока не знаю, что получится у меня, но стараюсь забирать интересные идеи со всех референсов понемногу)👻 А где вам звучание персонажа больше понравились? #полезноезвук #референсы
Привет всем! Стараюсь успевать закидывать и готовить интересный контент. Что не всегда получается регулярно🤪 Но речь не об этом, а о звуке в игре Absolum, демку которой я уже вам нахваливала и которую когда-нибудь честно куплю. Так вот, недавно саунд-дизайнер игры Кристоф Хогоммат выпустил статью для Аудиокинетиков у них в блоге с различными подробностями и интересностями. Я поспешила перевести статью, чтобы сохранить на будущее и не потерять полезную информацию. 🎤 Краткое коммюнике статьи - делался упор на простоту решений, разнообразие в основных звуках (ударах) и продуманность интеркативной музыки. Советую почитать, т.к. звук в игре действительно классный! 🤩Читать здесь🤩 #полезноезвук
Ребята с Sound Event Forum выложили моё выступление теперь на YouTube канале. 🤩 Дело было 1,5 года назад, но тема все равно будет полезна тем, кто только начинает и пытается стартовать в игровом звуке. Я старалась подать информацию без перегруза и с шутками/прибаутками. Короче, повторение - мать учения. Смотрим ещё раз!🤩 #полезноезвук