- Последний пост
- 8 авг.
- Последнее чтение
- 15 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Образование (по похожим)
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 63
- 1/48двое суток
- 72
- 1/72трое суток
- 77
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Jelly Beans Практиковал RBD Emit в Гудини. Не получалось сделать один момент с прокси геометрией (вариант сложнее), в итоге сделал попроще, главное заработало. Долго искал звуки для саунд дизайна, ничего не нашёл, поэтому решил записать сам. Взял банку, повращал (как это было можно посмотреть в видео выше) и взял звук оттуда. Звуки крышки тоже сам записал.
Чем я занят в полпервого ночи. Есть предположение зачем я это делаю?
Вот и мне прилетел такой комментарий, ачивка получена 🏆
Небольшой making of
Размотал катушку Оказывается, чтобы заставить окружность катиться по какой-либо траектории, нужно понимать, что такое кватернион. Я уяснил самую простую и необходимую часть: кватернион хранит информацию о повороте - вокруг какой оси и на какой угол нужно повернуть объект. Пример, как это выглядит в VEX (VEX - это язык программирования в Гудини): vector axis = {0,1,0}; float angle = radians(90); p@orient = quaternion(angle, axis); По этому коду создастся кватернион, описывающий поворот на 90° вокруг оси Y
Скажем так, я попробовал разобраться с UV в гудини, но как будто бы заранее знал, что рендерить буду в блендере, поэтому можно сказать, что не особо то и разобрался. Ну не могу я привыкнуть к солярису (не Hyundai) Почему-то качество зашакалилось, в комменты скинул файлом
Как легко и быстро меняется сетап в Houdini Я собрал суперпростой RBD сетап, с базовыми настройками. В видео показано, как легко заменить один объект на другой. Если же в каком-то месте хочется больше кусков, то можно добавить в это место больше точек, на которых образуются куски Я добавил сферу, раскидал по её объёму точки и добавил их к уже существующим. Как можно видеть, это так же просчитывается и работает на всех объектах
Немного о RBD Видел(а), как в кино красиво рушатся здания? Давай разберём, как это делается. Шаг 1 - Дробим объект на куски Сначала цельный объект нужно разбить на отдельные фрагменты. Куски могут быть равномерными или хаотичными - зависит от задачи. Шаг 2 - Делаем внутренности Если просто разбить куб на кусочки, то внутренняя часть этих кусочков будет плоской. Это выглядит нереалистично, хотя может быть такое, что так и нужно. Но если мы говорим о бетоне, камнях, дереве, то там при разломе поверхность далеко неровная. Поэтому внутренние грани оформляют отдельно: добавляют текстуры, шероховатость, детали - так, будто это настоящий материал в разломе. Шаг 3 - Настраиваем констрейнты Вот тут самое интересное. Констрейнты - это связи между кусками. Они "держат" объект целым до момента разрушения. Ты сам задаёшь: насколько крепкая связь, при каком усилии она рвётся, и в каком порядке куски начинают отлетать. Именно констрейнты делают разрушение реалистичным, а не просто "всё сразу рассыпалось". Почему для этого используют Houdini? Разрушения можно сделать и в других программах, например, в Blender 3D есть аддон, который называется RBDLab, но нигде нет такой гибкости как в Houdini. В Houdini ты создаёшь правила по которым будут удаляться констрейнты (удалил констрейнты - объект разрушился). Можешь не удалять контстрейнты, а изменять их силу, тип и так далее. То есть ты можешь разрушить объект ровно так, как ты захочешь. Ещё один огромный плюс - это то, как просто и быстро можно менять сетап Пример: разрушил куб, а теперь нужно разрушить цилиндр с теми же настройками? Меняешь одну ноду и вся цепочка пересчитывается автоматически Из-за такой гибкости Hoidini и используют на крупных студиях для симуляций разрушений, воды, огня и всего, что "живёт по физике" В следующем посте покажу самый простой пример как легко и быстро всё можно менять
Лоб в лоб 😵💫 Когда хотел просто столкнуть уток, но что-то пошло не так. В этом посте я писал про бесконечные улучшения анимации и добавления в неё чего-то нового, чтобы стало прикольнее. Это меня не обошло и тут, но я заставил себя остановиться и выложить как есть, потому что, если бы я допиливал работу, то прошло бы куча времени. Подумал, что лучше я потрачу его на создание ещё 2-3 анимаций
😮😮
Желейки Эта анимация была готова ещё в понедельник, но я подумал: покручу параметры, посмотрю, как будет меняться поведение сферы, которая движется, и остальных сфер. И это затянулось на несколько дней 👨💻, так как параметров около 10. Поменял параметр, закешил симуляцию, посмотрел и так по кругу. Когда думал, какую музыку подставить, по приколу попросил сделать это Gemini. То, что он сделал - однозначно хит. Чуть позже скину в комментарии к посту или в чатик https://t.me/+DzveUixmdos5Njli.
Мне сказали, что в этой штуке есть что-то трипофобное, согласны? 👍 - да 👎 - нет
Докрякалась 🫢 Продолжаю пробовать делать что-то в теме vellum. Vellum - система симуляций в Houdini, которая используется для надувания и взрывания уток. Ладно, на самом деле она предназначена для симуляций ткани, мягких тел, веревок и так далее. Поначалу казалось всё очень сложным, как в принципе и всё в Houdini, но потихоньку разбираюсь. Много не крякай, а то мало ли
😮
ГДЕ ВИДОСЫ ❓ Этот вопрос я задаю себе каждый день. Начал думать почему выкладываю так мало контента, и вот к чему пришел: 1️⃣ Излишний перфекционизм. Я могу докручивать одну работу неделями, постоянно искать и находить, что меня не устраивает, и исправлять. 2️⃣ Постоянные улучшения. Этот пункт вытекает из первого. Когда я сделал какую-то анимацию или же уже в процессе работы приходят идеи, что можно добавить, чтобы стало лучше и прикольнее. 3️⃣ Изучение с нуля. Так как я учу гудини, и когда я решаю сделать какую-то анимацию или же добавить что-то (как писал в пункте выше) огромное количество времени уходит на изучение того, как это сделать. Потом нужно элементарно понять, что я делаю и зачем, разобраться в вопросе, а не делать бездумно - мол работает и ладно. Часто бывает так, что я делаю вроде бы всё правильно, но ничего не работает - снова уходит куча времени на поиск причины. Что делать-то с этим будем?
Замена объектов 🔄 Уже пару месяцев у меня на компьютере лежит немного недоделанный проект с RBD-симуляцией и заменой объектов. И, конечно же, я решил этот проект не доделывать, а начать новый - классика (но я обязательно доделаю). Сначала я хотел сделать замену баскетбольного мяча 🏀на футбольный ⚽️ и поставить на фон баскетбольное и футбольное поле. Но мне не нравилось, как читаются мячи: они сливались с фоном как бы я ни ставил свет, фон я тоже пытался упрощать и блюрить (в комменты скину, как это выглядело). К тому же футбольный и баскетбольный мячи не сильно отличаются по размеру, а когда они движутся, разницу становится ещё труднее заметить😑. Хотелось показать именно замену объектов, а не просто текстуры, как могло бы показаться с мячами. В итоге я сделал всё максимально просто: два сильно отличающихся цвета и два простых объекта с простой текстурой. Отдельной проблемой было сделать материал с текстом только на одной звезде⭐️, потому что объекты не только меняют форму - они ещё сначала эмитятся, а потом, когда падают вниз на определённое расстояние, удаляются. Но немного раздумий, ChatGPT, немного кода - и всё заработало.
Houdini 🛸 vs Blender🍩 У меня появилась идея собрать какую-нибудь анимацию в Houdini и Blender, чтобы показать, как одна и та же работа делается в разных программах. Я пытался сделать эту анимацию в Blender, но мои нервы не выдержали, поэтому воплощу эту задумку позже. Ещё я тут захотел протестить RBD симуляцию в Houdini и понял, как много знаний у меня отсутствует. Пришлось их восполнять - багаж знаний немного пополнил, в одном из следующих постов расскажу об этом. Что касается этой анимации, то основа - это Houdini, рендер - это Cycles в Blender.
Продолжаю делиться первыми работами в Houdini🛸 Это достаточно простой сетап ((как он выглядит - скину в комменты 💬) . Он нацелен на то, чтобы разобраться с некоторыми атрибутами, их переносом и преобразованием. Например, здесь с помощью кода я преобразовал атрибут масштаба в цвет, чтобы затем на его основе сделать разные материалы. После того, как я собрал сетап, я перенёс анимацию в алембике в блендер, там настроил материалы, свет и отрендерил в cycles.
Знаете ли вы, что... Знаете ли вы, что увеличение количества сэмплов при рендере не всегда помогает в детализации? Что с этим делать — расскажу в этом посте. В комменты 💬 я скину файл, в котором показано несколько рендеров одного и того же изображения. Итак, у нас есть три варианта рендера: 1. 1080×1350, 128 сэмплов — 4,2 секунды 2. 1080×1350, 512 сэмплов — 6,3 секунды 3. 2160×2700 (в 2 раза больше, чем 1080×1350) — 16,5 секунды В итоге разница в качестве между 1080×1350 с 128 и 512 сэмплами, можно сказать, незаметна. А вот 2160×2700 выглядит значительно лучше, хоть и требует больше времени. Сразу отмечу, что повышение резкости на постобработке помогает не всегда, но никто не отменял апскейлеры вроде Topaz — тем более сейчас везде прикрутили AI. Какой способ окажется наиболее подходящим — решать, конечно, вам. Если у вас есть свои лайфхаки для повышения качества рендера📈, то делитесь в комментариях, интересно будет почитать
🔥 Работа о которой писал выше С тех пор осталась одна - две работы — опубликую их позже (может завтра?). Одну так точно, потому что она символизировала моё состояние Бывало у вас такое, что делаешь очень много, стараешься 👨💻, но по ощущениям стоишь на месте? Вот у меня было, что и иллюстрирует эта анимация. Желаю, чтобы у вас такого не было. Хороших выходных 🏖️ P.s. Сделано в начале апреля, ужас как время летит *Перезалив, было не то разрешение 🙃