- Последний пост
- 14 авг.
- Последнее чтение
- 13 авг.
- Постов за неделю
- 6
- Всего постов
- 109
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 2 015
- 1/48двое суток
- 2 309
- 1/72трое суток
- 2 490
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
без подписи
без подписи
Альтернатива альтернативы #kiselevwork Оказывается, с релиза The Alters прошло уже больше года. И вот свет увидело долгожданное DLC Last Variable, углубляющее историю таинственной планеты и Рапидиума. Так как дополнение является прямым продолжением основного сюжета, дальше будет много спойлеров. Поэтому читайте на свой страх и риск. Last Variable рассказывает историю Яна Учёного, который остаётся изучать таинственный Оазис. Место, по непонятным причинам, способное пережить испепеляющий рассвет. Только мы отказываемся не оригиналом. Старый Ян Учёный не успел раскрыть тайну Рапидиума и создал молодую версию себя, дав в помощники ЯнБота, основанного на собственном опыте. На наземную активность у нас есть только 14 дней, после чего Солнце на целых 13 лет запирает тебя под землёй. Для того, чтобы не состариться также безрезультатно, как наш предшественник, нам нужно создать криокамеру. Естественно, в одиночку справиться невозможно: мы будем создавать альтеров нашего альтера. Новые Яны, хоть все они и учёные, получились уникальными. Тут тебе и физик-популист, и авантюрист-геолог с СДВГ, и депрессивный ботаник, и химик-затворник. У всех, конечно же, в шкафу найдётся по скелету из фантомного прошлого. С каждым циклом пробуждение занимает всё больше времени, а безопасный период стремительно сокращается. Благо, Яны нашли способ терраформирования регионов по соседству с Оазисом. Вместе с новой механикой пришли и новые ресурсы, а для их добычи понадобится создать целую инфраструктуру из разных сооружений. Главной задачей становится оптимизация линий производства. Изначально приток ресурсов минимален. Придется использовать особенности местности и даже аномалии. К концу игры часть локаций уже будет больше напоминать какой-то завод. Но нельзя забывать и о времени. Если к концу цикла ты не успеешь терраформировать застроенную территорию, то в лучшем случае придётся всё разобрать. Иначе, солнце испепелит все постройки в пыль. Но если вы успешно справились, то локация зарастёт инопланетной флорой, а вместе с тем откроются проходы в новые регионы. Теперь можно развернуть полевую лабораторию и отправить туда одного из Альтеров на целых тринадцать лет, вместо пары мгновений криосна. Такие Яны будут стареть с каждым циклом и на исходе своих лет безвозвратно уйдут. И тут, пожалуй, мы перейдём к концовке дополнения. Поэтому дальнейшую часть я уберу под спойлер. Последним экспериментом станет создание вечного двигателя на принципах работы Оазиса. На этом очень сильно настаивает ЯнБот, в котором ненароком начинаешь сомневаться. Наш единственный источник информации о прошлом — неизвестная симуляция. При запуске происходит взрыв. К счастью, мы его переживаем, но вся обустроенная территория исчезает, вместе с нашими Альтерами. А вернувшись на базу, Ян обнаруживает, что состарился лет так на 40, в то время как на нижних этажах открылись проходы в неизвестные отсеки с консолями ЯнБота. Выведя помощника на откровенный разговор, мы наконец-то узнаём правду: наш Ян — далеко не первый клон. 319-й, если быть точным. На Земле уже прошло более 20 000 лет с момента, когда оригинальный Ян покинул планету. Есть ли вообще Земля? Осталось ли где-то там человечество? На эти вопросы мы не получим ответа уже никогда. Пришло время принять финальное решение. ЯнБот утверждает, что они на грани открытия. Осталась лишь та самая Последняя Переменная — подходящий Альтер, который не ошибётся и завершит исследование. Нам же остаётся лишь запустить следующую итерацию. Принять свою роль переменной и продолжить бесконечную охоту за открытием, которое, возможно, никому уже и не нужно. Или сломать цикл, смириться с поражением и остановить это безумие. Есть ли среди этих концовок плохая или хорошая, решать уже исключительно вам. Я для себя принял решение смириться и остановиться. Подводя какой-то итог, могу лишь ещё раз посоветовать пройти The Alters и его свежее дополнение Last Variable. Давно я не испытывал подобные эмоции на грани любопытства, удовлетворения и отчаянья.
без подписи
без подписи
Ползуны проголодались #thedoctorline Возможно, это прозвучит странно, но я поклонник RPG. Странно потому, что «Готика» обошла меня стороной в своё время. Вот да, как-то так получилось. Честно говоря, ремейк тоже не было желания пробовать, пока друг без лишних слов не взял игру на общий аккаунт. И за последние пару дней «Готика» отняла у меня около 30 часов времени, заставив позабыть про сон, пищу и работу. Правда первое знакомство задалось не лучшим образом, так как я выбрал уровень сложности «готический». Разговоры о недружелюбности мира казались мне преувеличенными. Однако нет. За весь личный опыт, я ещё ни разу не видел проекта, который настолько агрессивно встречал игрока. Ни «Мор» (любой), ни уж тем более «солс-лайки» не идут ни в какое сравнение с «Готикой». В первые четыре часа меня успели несколько раз убить, избить, ограбить и стрясти плату за банальную необходимость находиться в Долине Рудников. Ни один враг, кроме первых кротокрысов и молодых падальщиков, не был осилен. Хотя общие правила боевой системы в ремейке довольно просты: четыре типа ударов, которые надо комбинировать между собой с учётом поведения противников, а также стрейф и блок. Позже, с прокачкой, герой обучится перекатам и парированиям. Вот только добраться до этой самой прокачки на «готической» сложности мне было не суждено. Ведь на экран загрузки Безымянный отправлялся после одного-двух пропущенных ударов. А подходить к кому-то внешне более угрожающему, нежели молодой падальщик, было страшно. Поэтому в итоге я решил начать прохождение заново, уже на низком уровне сложности. К тому же экран загрузки прямым текстом говорил, мол «не зазорно». Уж простите казуала. И вот после этого «Готика» заиграла новыми красками. Наверное впервые за последние семь лет, с момента выхода Disco Elysium, виртуальный мир захватил меня целиком и полностью. Ворлдбилдинг здесь просто потрясающий. Несмотря на то, что события первой «Готики» развиваются на относительно небольшой территории тюремной колонии посреди острова Хоринис, постоянно присутствует чувство, будто это лишь часть какой-то большой вселенной. И подобное ощущение в RPG, лично для меня, самое важное. Такой эффект достигается тем, что «Готика» не нагружает терминами и экспозицией. Персонажи просто делятся крупицами информации о себе, вшитой в сюжетный нарратив. Благодаря этому мы понимаем: до прибытия Безымянного в колонию, как здесь, так и за её пределами уже кипела жизнь. Аналогичным образом, например, работает ворлдбилдинг в Fable, с которой у меня возникают сильные ассоциации при игре в «Готику». Спустя первые десять часов ты обзаводишься знакомствами во всех лагерях, «бронёй» рудокопа, булавой, ездовым падальщиком и первым капиталом в сотню-другую руды, которую спускаешь на обучение необходимым навыкам. В общем, начинаешь чувствовать себя своим и ориентироваться в колонии без карты. Даже к взлому привыкаешь весьма быстро. Честно, не понимаю недовольства сообщества в данном вопросе, так как четырёх-пяти отмычек вполне достаточно для понимания, как работает даже самый сложный замок в условной спальне Кор Галома. По итогу, я по-хорошему завидую тем, кто истоптал Долину Рудников в 2002-м году. Готов признать, «Готика» действительно важная веха в истории жанра. А поклонникам RPG, обходившим проект стороной, настоятельно рекомендую попробовать и посетить этот живописный мир, который обязательно подарит вам чувство исследователя. Конечно ремейк не блещет оптимизацией: картинка часто «рвётся», NPC любят застрять в текстурах, да и сама игра нет-нет, да вылетает. Однако всё это компенсируется потрясающим контентным наполнением и впечатляющим аудио-визуалом.
Лучшая игра про скорость #claubd Я считаю себя огромным фанатом, скажем так, СДВГ-гейминга. Очень люблю быстрые, скоростные, комплексные игры, способные довести некоторых людей до сенсорной перегрузки. Одна проблема — делать такое способны далеко не каждые разработчики. Зачастую получается либо чересчур неуклюже, либо, наоборот, слишком скучно, пресно и неинтересно. Тяжело удержать баланс между быстрым игровым циклом и качественным наполнением контентом. С такой задачей порой не справляются и крупные разработчики, чему плачевное состояние франшизы о Сонике выступает подтверждением. Благо, недавняя Denshattack! ловко избегает буквально всех ошибок подобных проектов! Суть игры заключается в управлении поездом, правда, не совсем обычным, а нарушающим все законы физики. По сюжету, Япония столкнулась с разрушительными последствиями изменения климата. На этом решила нажиться большая корпорация и построила по всей стране убежища. За их же пределами — разруха, беспредел и лихачи на поездах, которые из управления транспорта сделали целую субкультуру, образовали свои банды и теперь соревнуются в трюкачестве и мастерстве. Если вам это чем-то напомнило Jet Set Radio и Crazy Taxi — это не просто так! Denshattack! выступает миксом из идей самых стильных и креативных игр той эпохи: интуитивное управление, максимально чуткий контроль над происходящим и неповторимая эстетика делают проект эдаким любовным письмом продуктам той культуры и японской индустрии развлечений в целом. В начале разработчики, как мне показалось, слегка сдерживаются. Сама игра «рельсовая» НУ ВЫ ПОНЯЛИ)), игрок может разве что переходить на другие пути, однако на первых уровнях вариативности не хватает. Denshattack! в начале не могла зацепить меня чем-то кроме своей эстетики и, откровенно говоря, возникало желание оставить её «до лучших времён». Но потом началось интересное. Вот в одном уровне показывают опциональные развилки. В другом — меняют правила игры, давая вместо линейного уровня гоночную трассу с соперниками и шорт-катами. Затем разработчики дают шкалу, которую нужно заряжать с помощью исполнения трюков, после чего на уровнях открываются дополнительные пути. А в конце первой главы Denshattack! и вовсе предлагает сразиться со зрелищным боссом, изящно адаптирующим привычный геймплей под дуэльные условия. Игра постоянно развивается, предлагая всё больше новых механик и не зацикливаясь на гиммиках. Если геймеру что-то попадается на одном уровне — с вероятностью 95% это станет частью всех последующих уровней. А самое главное, Denshattack! очень легко освоить. Правда, говорю я про прохождение с геймпада, как дела обстоят на клавомыши — без понятия. Левый стик отвечает за перемещение между ж/д-путями, а вот правый используется для трюков. Приёмы делятся на категории, от самых простых до наиболее продвинутых, и различаются они количеством движений пальцем. При прохождении Denshattack! мою голову не покидала аналогия с управлением фингербордом, и я нисколько не удивлён, что концепт игры родился благодаря тому, как разработчики дурачились с игрушечными поездами и пришли к такой же аналогии. Единственная моя претензия к Denshattack! — это периодически раздражающие баги коллизии. В остальном же новинка получилась одной из самых весёлых экшен-игр этого года, а в моих глазах так и вовсе настоящим праздником для всех фанатов безбашенных виабу-игр. На саундтрек даже позвали несколько знакомых лиц, и это мой последний аргумент в пользу скорейшего ознакомления с Denshattack!
без подписи
без подписи
без подписи
без подписи
без подписи
без подписи
без подписи
без подписи
Война никогда не меняется, а вот Fallout… #thedoctorline В прошлом году мы уже рассказывали о сериале Fallout. И тогда мнения в сообществе разделились. Одни обвиняли проект в неуважении к канону, а другие наоборот, посчитали экранизацию лучшей из возможных. Я, к слову, отношусь ко второму лагерю. И вот руки наконец дошли до второго сезона, который был отсмотрен буквально за одну ночь. И если вам понравился первый, то и новые восемь серий придутся по душе. Вот только есть пара нюансов. Этих восьми серий явно не хватает, чтобы раскрыть полноценную историю. Сюжет выглядит очень сумбурным. Если не смотрели, дам краткий синопсис: двое главных героев, Люси и Гуль, отправляются в Новый Вегас с целью остановить антагониста, который пытается подчинить Пустошь с помощью чипов управления сознанием. Третий протагонист, рыцарь Максимус, тем временем «случайно» развязывает гражданскую войну в Братстве Стали. Ну то есть уже чувствуется главная проблема: как раскрыть две довольно масштабные сюжетные арки за восемь серий? Но дело вот в чём. Уделяется конкретно им от силы серии 2-3. Всё остальное время герои отвлекаются на филлеры. Дальнейшую часть поста я уберу под спойлер от греха подальше. В одной серии Братство на пороге войны, в другой всё откатывается обратно. В, условно, третьей персонажи идут в Новый Вегас, но надуманные обстоятельства сначала разводят Люси и Гуля, а затем втягивают их во внутренний конфликт Легиона. К слову, фракция изображена тут абсолютно как придурошная, с двумя Цезарями и Маколеем Калкиным. И вот протагонисты уже у порога Лаки 38, но казино окружили Когти Смерти. Думаете, сценаристы посвятят серию тому, как герои чистят гнездо? Нет, хронометраж в 50 минут отвели борьбе Люси с зависимостью от баффаута. А затем героев снова разводят из-за предательства Гуля. Ничем не мотивированного и никак не влияющего на общий сюжет. Ведь сделано оно были лишь ради того, чтобы напомнить: в Fallout есть Супермутанты. И у них там тоже какой-то свой конфликт… с Анклавом. О котором, к слову, говорят всё также 2-3 раза. Ну тут реально здоровья всем зрителям, не знакомым с лором. Ведь никакого объяснения, что за Анклав, что за Когти Смерти, что за Супермутанты во втором сезоне не найти. А я вам уже говорил, что параллельно развивается сюжетная линия с конфликтом Убежищ 32 и 33? Одно из них оказывается захвачено Смотрителем… из Канады. И это выглядит как очередной укол со стороны соседей из США. Но ведь у данного сюжетного элемента есть лорное обоснование, о котором несведущим зрителям, разумеется, не рассказали. Второй сезон Fallout — это фансервисный водевиль с сумбурным повествованием. Который лично мне… понравился. Я был рад увидеть знакомых персонажей, вроде Роберта Хауса или Виктора. Узнать о судьбе Легиона, НКР, Королей и Вегаса в целом. Ну и конечно насладиться игрой Кайла Маклахлена и Уолтона Гоггинса. Да и непосредственно к тем крохам сюжета с налётом сай-фай тематики, характерной для Fallout эпохи Bethesda, у меня претензий нет (именно что претензий, нравится ли нынешнее художественное видение серии — вопрос другой). Но, пытаясь быть хоть чуть-чуть объективным, я совершенно не понимаю, как смотреть сериал без предварительного знакомства с франшизой. Второй сезон на 80% состоит из отсылок и адаптации игровых ситуаций, но никак не из сюжета. И кажется, будто это может стать большой проблемой для продолжения. Расскажите пожалуйста в комментариях, как вам второй сезон и были ли вы знакомы с Fallout до просмотра сериала?
Голосуем за лучший июльский релиз
Внимание: у вас остался последний летний месяц. Лично мы начнём его с традиционного дайджеста. ・Эпоха уходит… или она это сделала уже давно; ・Civilization VII вернулась к истокам, я вернулась к «Цивилизации»; ・Откровения дополнения для Doom: The Dark Ages; ・Чем ограничены современные разработчики. Также наши авторы провели тематическую неделю, где рассказали о том, с какими играми у них ассоциируется лето. ・Кто о чем, а #solut опять о заводах; ・#kiselevwork всегда с собой берет... Steam Deck; ・#thedoctorline пересиживает жаркий июль в Junes; ・#claubd летом полетел в космос (и чуть не сгорел). Ещё #thedoctorline и #claubd наконец-то собрались с мыслями и обсудили в подкасте: была ли Silent Hill f, собственно, «Сайлент Хиллом»? А наши подписчики, тем временем, голосовали за лучший июньский релиз. #закадровая_подборка
Тяжёлые выборы бывают не только в играх. DLC для The Alters просто шик. Как только пройду целиком, ждите пост! #kiselevwork
Чем ограничены современные разработчики? #solut По сравнению со своими предшественниками, как будто бы особо ничем, кроме сроков. Вернее, ограничения есть, но они не жесткие: желательно хоть как-то оптимизировать проекты, но если что, можно посоветовать геймерам обновить железо. А ведь несколько десятилетий назад всё было иначе! И главным лимитом был объем носителя. Именно из-за маленькой вместимости дискет Турция не попала в релизную версию Sid Meier's Civilization (а вот Турецкий марш в файлах остался). Сейчас корейский ресурс 2P Game Arcade решил поставить современных разработчиков в те же условия, что были у их предшественников. Нет, речь не идёт о программировании без гугла и ИИ — нужно всего лишь создать игру, умещающуюся на стандартную 3,5-дюймовую дискету (то есть размер проекта ограничен 1,44 МБ). Конечно, это челлендж для инди с весьма скромным призом (победитель получит примерно 500 долларов), но идея любопытна. И может послужить стимулом для разбора приёмов прошлых поколений геймдизанеров. Приём заявок до 4 сентября, кстати, так что ещё есть шанс поучаствовать, если есть идеи.