tgindex

Cinema 4D Fresh

описание

Свежие, новые и классные, старые уроки, а также сцены, материалы, скрипты и плагины для Cinema 4D со всего интернета. New, fresh and good, old Cinema 4D tutorials, scenes, materials, scripts, plugins from all over the Internet.

960
подписчиков

Лучшие посты

за три месяца
  • 5 авг.295 просмотров2 реакций7 пересылок

    Создаём реалистичную анимацию океана в Cinema 4D 2026 с помощью бесплатного плагина HOT4D 2026. Настраиваем деформатор, изучаем влияние параметра Choppiness на форму и выразительность волн, а также используем Vertex Map для создания эффекта морской пены. Осваиваем продвинутые техники: настраиваем Xpresso для процедурного управления движением объектов и применяем тег Constraint, чтобы лодка или камера естественно следовали за поверхностью воды. В завершение создаём бесшовный океан с помощью инстансов, получая масштабные водные поверхности без существенной потери производительности. Про плагин HOT4D HOT4D — это плагин для процедурного создания и анимации реалистичной поверхности океана. Он не симулирует жидкость напрямую, а деформирует плотную полигональную сетку на основе спектральной модели волн, благодаря чему позволяет быстро создавать морскую рябь, крупные волны и острые гребни. Основными параметрами можно управлять скоростью и направлением ветра, высотой и минимальным размером волн, общим масштабом океана, детализацией поверхности, скоростью анимации и случайным вариантом распределения волн. Параметр Choppiness отвечает за выразительность и остроту гребней, а функция зацикливания позволяет создавать бесшовные анимации. HOT4D также рассчитывает Jacobian-маску, которую можно использовать в Redshift для процедурного добавления пены на участках разрушения и сжатия волн. Плагин лучше всего подходит для создания открытого моря, океанских панорам и бесконечной водной поверхности, однако не предназначен для полноценной симуляции брызг, прибоя и взаимодействия воды с объектами. 📥 Скачать HOT4D Cinema 2026 Распаковываем в содержимое архива в C:\Program Files\Maxon Cinema 4D 2026\plugins #FreePlugin #Hot4D #Animation #Sea #Ocean #Waves #DoubleMotion #Aug26 https://www.youtube.com/watch?v=unaHlXHG3DE

  • 6 авг.290 просмотров1 реакций

    без подписи

  • 3 авг.273 просмотров3 реакций2 пересылок

    Подробно разбираем ноду UV Context в Redshift, которая значительно упрощает процесс наложения текстур и создания сложных материалов. Изучаем, как с его помощью можно избежать эффекта тайлинга благодаря гексагональной раскладке и гибко управлять проекциями без изменения тегов самого объекта. В качестве практического примера используем фигурки, созданные с помощью ИИ-сервиса Tripo 3D, и добавляем на них царапины, грязь и эффекты сколов краски. #UVContext #Rs #Redshift #Texturing #Effectatron #Jul26 https://www.youtube.com/watch?v=gF13_7_vkIE

  • 3 авг.268 просмотров1 реакций2 пересылок

    Разбираем основные инструменты освещения в Octane Render и учимся добиваться физически корректных результатов. Детально изучаем работу источника Area Light, выясняем, как его размер влияет на мягкость теней, и разбираемся с параметром Surface Brightness, отвечающим за интенсивность свечения. Также рассматриваем специализированные типы света: Target Light для удобного слежения за объектом, IES Light для имитации реальных профилей светильников и Volumetric Spotlight для создания выразительных лучей с эффектом дымки. Отдельное внимание уделяем настройкам во вкладке Visibility, управлению цветовой температурой в Кельвинах и созданию естественного солнечного освещения с помощью Directional Light. #Octane #Oc #Lighting #AriaLight #IESLight #SpotLight #Rus #Vides #Jul26 https://www.youtube.com/watch?v=LPsxV53kCQw

  • 5 авг.259 просмотров11 пересылок

    Несколько дней назад наткнулся на просторах Ютюба на видео Карла Тейлора про освещение в продуктовой фотографии. Сначала думал, что в основном будут технические аспекты и совсем немного художественных. Оказалось с точностью наоборот. Карл рассказывает как выстроить наиболее выразительный свет, чего нужно избегать и как вообще выстроить работу. В целом смотреть интересно и невероятно познавательно. Всем любителям продуктовых рендеров посвящается. В этой лекции разбирается, как использовать градиентное освещение и отражатели для управления бликами на пластиковых и металлических поверхностях. Освещаются принципы работы света, включая выборочный контроль яркости отдельных элементов. Карл в процессе рассказа приходит к простой истине: результат достигается за счёт грамотного анализа освещения, точной настройки световой схемы и продуманной композиции. #Lection #Theory #Lighting #Product #VisualEducation #Jul26 https://www.youtube.com/watch?v=pHq17s-xz8g

  • 3 авг.252 просмотров1 реакций2 пересылок

    Вместе с Мишей Бычковым детально разбираем рекламный ролик Google, выполненный в стиле минимализма. Пошагово воссоздаём ключевые сцены, уделяя особое внимание настройке физической динамики, работе с клонерами и процедурному моделированию объектов. Разбираемся, как добиться эстетики «мягкого» освещения, правильно настроить материалы и управлять движением элементов с помощью полей и эффекторов. #Stream #Google #BreakDown #Redshift #Rs #Long #VS #VideoSmile #Rus #Jul26 https://www.youtube.com/watch?v=O7WXukI8AHQ

  • 5 авг.243 просмотров3 реакций7 пересылок

    Детальное видео от профессионального фотографа том, как выставлять выразительный свет в продуктовой съемке стекла и жидкости. Учимся управлять светом и физикой отражений, используя диффузные экраны для получения мягких градиентов, скрытые отражатели для придания напитку внутреннего свечения и флаги для контроля паразитного света. Пошагово собираем световую схему, анализируя роль каждого элемента — от контурного освещения до точечной подсветки этикетки. В результате понимаем, как даже со стандартным оборудованием добиться коммерческого качества, используя продуманный подход, точную работу со светом и внимание к деталям. #Lection #Theory #Lighting #Product #Bottle #VisualEducation #Jul26 https://www.youtube.com/watch?v=IIm-SZHKOW4

  • 5 авг.239 просмотров2 реакций8 пересылок

    Разбираемся, как выстраивать продуктовый свет, на примере реальной съемки товаров для красоты. Пошагово собираем сложную световую схему для косметических продуктов, используя импульсные источники света и узконаправленные насадки для точной проработки отдельных деталей. Работаем с тезерингом, оценивая результат на мониторе в реальном времени, и точно настраиваем мощность каждого источника без использования флешметра. В результате учимся контролировать освещение и композицию, создавая реалистичные коммерческие изображения, практически не требующие ретуши. #Lection #Theory #Lighting #Cosmetics #VisualEducation #Jul26 https://www.youtube.com/watch?v=eLlR56ZUD4w

  • 8 авг.239 просмотров1 реакций

    😍Cinema 4D 2026.3.4 Махсоны продолжают исправлять ошибки. ПОЛНЫЙ СПИСОК ВСЕХ ИСПРАВЛЕНИЙ MoGraph Исправлена проблема, из-за которой клоны, управляемые UV-текстурой, некорректно соответствовали значениям градаций серого управляющей текстуры. UV Tools Исправлена проблема, из-за которой скрытые UV-полигоны непреднамеренно затрагивались операциями Reset & Unwrap и другими связанными UV-операциями. Это могло приводить к повторному масштабированию и постепенному уменьшению UV-островов до размеров, при которых их становилось невозможно корректно упаковать. Исправлен сбой, который мог возникать при работе с Paint Textures. Исправлена проблема, которая могла приводить к экспоненциальному росту потребления памяти и сбоям во время воспроизведения анимации, если деформируемые объекты изменяли свою топологию. Исправлен сбой при редактировании объектов в новом UV Editor, вызванный созданием некорректных данных при изменении размера объекта. Исправлен сбой, который мог возникать при удалении объекта, когда в UV Editor был активен инструмент Seam. Исправлена проблема, из-за которой предпросмотр во Viewport и Live Render некорректно обновлялся при редактировании UV, если были активны Subdivision Surface или некоторые деформеры. Исправлен сбой, связанный с обновлением UV на скульптированных объектах. Он был вызван некорректной обработкой изменений в обновлённой UV-системе. Исправление также повышает стабильность при перестроении топологии Subdivision Surface. Исправлена проблема в UV Editor, из-за которой операция Weld могла ошибочно вызывать Undo. В результате UV-острова возвращались в предыдущее положение вместо корректного объединения. Исправлена проблема, из-за которой инструмент Seam Selection мог создавать нежелательные швы в несвязанных областях меша, в том числе выдавать некорректный результат при использовании режима выделения лупов. Исправлена проблема, из-за которой Mark as Seam некорректно применялся к симметрично выделенным рёбрам, если выделение выполнялось в UV Editor. Это приводило к поведению, отличающемуся от выделения во Viewport. Исправлена проблема, из-за которой инструмент Seam Selection не позволял удалить последний оставшийся луп шва в UV Editor, что отличалось от поведения в 3D Viewport. Исправлена проблема, из-за которой данные удалённых швов могли сохраняться и снова появляться при создании новых швов в UV Editor. Исправлена проблема, из-за которой Undo при работе со швами в UV Editor мог отменять сразу несколько изменений вместо их последовательной отмены по одному действию. Исправлена проблема, из-за которой инструмент Seam мог не выделять лупы в UV Editor сразу после загрузки сцены. Для восстановления работы требовалось повторно выбрать объект в Object Manager. Viewport Исправлена проблема, из-за которой Multi-Instances во Viewport могли мерцать или отображать неправильные материалы при использовании одинаковых объектов с разными материалами. Проблема затрагивала только отображение во Viewport и могла возникать при работе с Cloner, Scatter и другими системами, использующими Multi-Instances. Volumes Исправлен сбой, который мог возникать при закрытии Cinema 4D, если Volume Objects находились внутри Cloner, использующего Multi-Instances. 📥Windows x64 📥Windows Arm 📥MacOs Arm Cinema4D 2026.3.4 Release Notes #Distributive #Update #Cinema4D #C4D #Cinema4D202634 #C4D202634 #Aug26

  • 12 авг.231 просмотров2 реакций6 пересылок

    Создаём эффект реалистичной деформации 3D-объектов на примере алюминиевой банки. Используем Fabric Brush и деформаторы Bend и FFD, чтобы превратить стандартную модель в выразительный арт-объект со сложными вмятинами и изгибами. Также настраиваем материалы и освещение, добавляя слои лака, металлические вкрапления и градиентные источники света для достижения профессионального визуального результата. В итоге учимся отходить от привычных форм и создавать необычные цифровые композиции из повседневных объектов. #Screw #Deformer #FabricBrush #Bend #Rus #NikolayKhan #Jul26 https://www.youtube.com/watch?v=aq4UtgsDlRE

  • 10 авг.229 просмотров4 пересылок

    Не прошло и года как команда Maxon решила разобрать ключевые обновления Redshift 2026. Итак, изучаем Hex Tiling и ноду UV Context Projection, позволяющие устранять заметную повторяемость текстур на больших поверхностях. Разбираемся с обновлённым Texture Displacement, смешиваем несколько карт высот и послойно комбинируем материалы для создания сложных поверхностей. Также знакомимся с процедурными высотными облаками и новым шейдером царапин. #HexTiling #UVContextProjection #TextureDisplacement #Update #Redshift #Rs #MaxonTeam #Aug26 https://www.youtube.com/watch?v=F4AIKPjHBXQ

  • 14 авг.228 просмотров7 реакций10 пересылок

    Plasticity Bridge 1.1.6 Free Plugin Плагин, который позволяет обмениваться геометрией между Plasticity с Cinema без постоянного экспорта и импорта файлов. Поддерживает Live Link с обновлением модели в реальном времени, при этом материалы, теги, анимация и констрейнты в C4D сохраняются. Можно работать с треугольной и N-gon топологией, сохранять корректные нормали, выполнять повторную тесселяцию через Refacet, выделять CAD-поверхности и граничные рёбра. Поддерживается и обратная отправка объектов и генераторов из C4D в Plasticity. Возможности Live Link — подключение к WebSocket-серверу Plasticity и получение обновлений геометрии в реальном времени. Handshake — при подключении Cinema 4D и сервер Plasticity автоматически согласовывают поддерживаемые возможности. In-Place Updates — геометрия обновляется внутри существующего объекта C4D без его удаления и повторного создания. Материалы, теги, анимация и констрейнты сохраняются после каждого обновления. Режимы Tri и N-gon — вывод геометрии либо полностью в треугольниках, либо с восстановленной N-gon-топологией с помощью алгоритма ear-clipping и MCOMMAND_MELT. Custom Normals — пользовательские нормали для каждого угла полигона записываются в управляемый NormalTag, обеспечивая корректный шейдинг в обоих режимах. Refacet — повторная тесселяция выбранных объектов с возможностью управлять допуском (Tolerance), углом (Angle), шириной (Width) и параметрами хорды (Chord). Auto-Refacet Tag — специальный тег, сохраняющий индивидуальные настройки Refacet для каждого объекта. После каждого обновления или изменения через Live Link геометрия автоматически подвергается повторной тесселяции. Inbox / Outbox — объекты из Plasticity попадают в Inbox. Созданные пользователем SDS-объекты и параметрические генераторы (PolySpline, Loft, Sweep, Lathe, Symmetry, Boole, примитивы и т. д.) из Outbox можно отправлять обратно в Plasticity через PUT_SOME. Store Faces — создаёт отдельный PolygonSelectionTag для каждой группы CAD-поверхностей. Это позволяет, например, назначать разные материалы отдельным поверхностям. Store Edges — создаёт EdgeSelectionTag, содержащий все граничные рёбра CAD-геометрии. Select Faces — расширяет текущее выделение полигонов до целых групп CAD-поверхностей. Select Edges — выделяет рёбра по периметру выбранных групп поверхностей и автоматически переключает C4D в режим работы с рёбрами. Select Sharp Edges — выделяет все граничные рёбра Plasticity с настраиваемым пороговым углом и переключает C4D в режим рёбер. Unit Scale — масштаб хранится непосредственно в параметре Scale корневого Null-объекта. Его можно изменить в любой момент без повторного импорта модели. Скачать на Github #FreePlugin #Plasticity #PlasticityBridge #Aug26 https://www.youtube.com/watch?v=Djgf-Hf6q20

  • 8 авг.222 просмотров1 реакций

    Официальный дистрибутив под Windows Official Distributive for Windows

  • 14 авг.221 просмотров2 реакций4 пересылок

    🤩 Redshift 2026.8.1 Только одно исправление — решена проблема синхронизации, из-за которой текстуры не загружались при первом появлении в сцене. ⚠️ ВАЖНО Redshift 2026.8.1 поддерживает Cinema 4D 2023, 2024, 2025 и 2026.3, но не совместим с Cinema 4D 2026.0, 2026.1 или 2026.2. 📥 Windows x64 Full 2,91 Gb / Lite 1,63 Gb 📥 Windows Arm64 📥 MacOs Arm Full 12,8 Gb / Lite 1,5 Gb Redshift 2026.8.1 Relese Notes #Distributive #Update #Redshift #Rs #Redshift202681 #Rs202681 #Aug26

  • 8 авг.219 просмотров1 реакций

    Официальный дистрибутив под MacOs Official Distributive for MacOs

  • 10 авг.219 просмотров4 пересылок

    Стрим с Мишей Бычковым и VideoSmile, где он разбирает проект Equilibrium от студии Ordinary Folk и воссоздаёт его ключевые визуальные анимации. Переносим принципы классической 2D-анимации в трёхмерное пространство, работаем с инструментами MoGraph, настраиваем процедурные материалы в Redshift и используем Inheritance Effector для создания сложных бесшовных переходов между геометрическими формами. Отдельное внимание уделяем композиционному балансу, микротаймингам и анализу дизайнерских решений. #Stream #BreakDown #Long #VS #VideoSmile #Rus #Jun26 https://www.youtube.com/watch?v=dvwuHZ7a4OU

  • 12 авг.204 просмотров3 реакций6 пересылок

    Создаём органичную анимацию с помощью алгоритма Predator–Prey, имитирующего естественное поведение живых существ. Разбираемся в принципах работы системы Boids, настраиваем взаимодействие частиц по правилам дистанции, преследования и поиска убежища, а также управляем групповой сплочённостью и динамикой стаи, чтобы множество объектов двигалось как единое целое. Изучаем настройку эмиттеров, используем модификаторы турбулентности и аттракторы поверхностей для удержания роя в заданной области и получения предсказуемого поведения. В результате понимаем, как математические алгоритмы превращают хаотичное движение частиц в плавную и выразительную симуляцию, напоминающую полёт птиц или движение косяка рыб. #Simulation #Particles #Flock #Boids #Swarm #Fish #Kvisual3D #Jul26 https://www.youtube.com/watch?v=BEd2RzaZAFE

  • 12 авг.195 просмотров2 пересылок

    Воссоздаём гипнотическую спиральную анимацию из ролика одного из финалистов конкурса «Oddly Satisfying». Формируем единую геометрию, используя комбинацию сплайнов, MoExtrude и клонеров, чтобы добиться плавного и выразительного движения. Разбираемся, как линейная ротация и циклическое изменение параметров превращают обычные цилиндры в динамичные волнообразные структуры. Также изучаем новые методы распределения объектов, включая Spline Bead, и показываем, как сочетание классических инструментов MoGraph позволяет создавать эстетичный, ритмичный и визуально эффектный контент. #Animation #Spiral #Spline #MoExtrude #Jul26 https://www.youtube.com/watch?v=F0dtMaFZipE

  • 10 авг.194 просмотров1 реакций10 пересылок

    За 1 минуту и 26 сек создаём гличёвые линии, по контуру среза объекта. #Glitch #Lines #Animation #Vosen #Jul26 https://www.youtube.com/watch?v=UOLDKUJaHUA

  • 14 авг.193 просмотров1 реакций2 пересылок

    Официальный дистрибутив под Windows Official Distributive for Windows