tgindex
C#/Unity Learning

C#/Unity Learning

Статистика
@Unity_per_monthрусский

Обучающий канал по C#/Unity Ссылка для друга - https://t.me/+Oj4N8mHeeh9jZTYy По всем вопросам @mascarov_valentin

Последний пост
23 июл.
Последнее чтение
13 авг.
Постов за неделю
0
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
3 280
0 за 5 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
1 368
20 постов
Вовлечённость
41,7%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 20
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
384
1/48двое суток
440
1/72трое суток
474

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Каждый день появляются десятки новых ИИ-инструментов. Но какие действительно стоят внимания? Нейрон и кофе! — это отборные новости, полезные сервисы, промпты и практические советы по работе с искусственным интеллектом. Никакого информационного шума — только то, что можно применить сразу. ☕️ Если хотите идти в ногу с развитием ИИ — этот канал для вас.

  • Unity Mesh Tilesets Плагин для размещения объектов вдоль сеток ProBuilder. Скачать

  • #Вопросы_с_собеседования ❓Как можно сравнить строки в C#? Ответ на картинке.

  • Метод All() Метод All() проверяет, соответствуют ли все элементы условию. Если все элементы соответствуют условию, то возвращается true. В первом случае проверяем, все ли строки в массиве people имеют длину в три символа. Поскольку это условие верно, то метод All возвращает true. Во втором случае смотрим, все ли строки начинаются с буквы "T". это условие ложно, поэтому метод All возвращает false.

  • 17 июн.1 107717

    Модельки персонажей! Mixamo – крупная библиотека персонажей на любой вкус для вашей игры. Также, вы можете загрузить своего персонажа в Mixamo и получить автоматическую заготовку ригга, адаптированную к вашей модели и готовую к анимации.

  • 28 мая1 20653

    #Вопросы_с_собеседования Объясните, как Unity обрабатывает и управляет сценами и активами, в частности, расскажите о процессе загрузки и выгрузки сцен, а также о том, как управлять памятью и ресурсами при работе с большим количеством активов и сложными сценами. Unity управляет сценами и активами с использованием своего внутреннего механизма управления ресурсами. Загрузка сцен осуществляется через класс SceneManager, который позволяет загружать, выгружать и переключаться между сценами. Для оптимизации памяти и производительности используются техники, такие как асинхронная загрузка сцен (SceneManager.LoadSceneAsync), что позволяет избежать подвисаний игры во время загрузки. Управление активами включает в себя правильное использование ассетбандлов для загрузки и выгрузки ресурсов по требованию, что снижает нагрузку на память. Важно также использовать профайлер для отслеживания использования ресурсов и оптимизации загрузки активов, особенно в больших и сложных сценах, чтобы обеспечить стабильную и эффективную работу приложения.

  • 18 мая1 0692

    без подписи

  • Футбольный мяч Трофей часы 3D модель Скачать

  • 27 апр.1 31932

    #Вопросы_с_собеседования Можете ли вы объяснить различие между управляемой кучей в .NET и стеком, и как это влияет на управление памятью и производительность приложения? В .NET управляемая куча — это область памяти, используемая для размещения объектов, управляемых средой CLR (Common Language Runtime), которые уничтожаются автоматически с помощью сборщика мусора. Это помогает предотвратить утечки памяти и обеспечивает автоматизацию управления памятью. Стек используется для хранения примитивов и ссылок на объекты в куче, которые создаются в рамках потока исполнения и имеют время жизни, ограниченное текущим контекстом вызова (например, выполнением метода). Управление памятью в стеке более быстрое, поскольку объекты выделяются и освобождаются в порядке LIFO (Last In, First Out), что требует минимального управления. В куче же объекты могут быть размещены и освобождены в произвольном порядке, что требует более сложного управления и периодического запуска сборщика мусора, что может влиять на производительность. Однако куча позволяет работать с динамически создаваемыми объектами, что необходимо для большинства приложений.

  • 12 апр.1 315611

    Unity Mesh Tilesets Плагин для размещения объектов вдоль сеток ProBuilder. Скачать

  • 19 мар.1 53154

    #Вопросы_с_собеседования Какие есть различия между GameObject и MonoBehaviour? GameObject - это базовая единица в Unity, которая представляет собой объект в сцене. MonoBehaviour - это компонент, который может быть добавлен к GameObject для расширения его функциональности. Этот вопрос является сложным, потому что он требует понимания основ объектов и компонентов в Unity. GameObject и MonoBehaviour - это две ключевые концепции в Unity, и важно понимать разницу между ними, чтобы создавать эффективные игры.

  • 6 мар.1 75127

    Алгоритм MiniMax. Использование минимакса в Unity на примере игры Поймай Овечку Минимакс - популярный алгоритм для принятия решений в играх с нулевой суммой (один выиграл - другой проиграл). Смотреть статью

  • без подписи

  • 17 февр.1 73465

    Мусорный контейнер Скачать

  • без подписи

  • 8 февр.1 66654

    Древняя командная палатка 3D модель Скачать 👈

  • 23 янв.1 9023

    без подписи

  • 23 янв.1 73743

    Гитара Скачать 👈

  • 15 янв.1 8361210

    Стиральная машина с фронтальной загрузкой 6 кг 3D модель Скачать 👈

  • 7 янв.1 77773

    Доступ к элементам 2D-массива Порядковый номер используется для доступа к элементам двумерного массива.