Дайсогон ТГ
СтатистикаМеня зовут Влад, и я вожу настольные ролевые игры. Здесь я пишу о том, как готовлюсь к ним и что помогает делать их лучше. Мне можно написать: @vladakyla
- Последний пост
- 26 июл.
- Последнее чтение
- 11:22
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 21
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Игры
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 161
- 1/48двое суток
- 184
- 1/72трое суток
- 198
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Вчера играл по своими пездюками в Злодеяние и они говорили друг другу НЕ СПАСИБО Это одна из самых смешных вещей, что я слышал
Всем привет! Марафон благотворительных игр закончен, мы собрали 21 тысячу! Я в некотором шоке нахожусь: не думал, что смогу набрать хоть сколько-то столько. Из интересных наблюдений: 1. На самую первую игру ко мне залетела моя старая коллега, Соня. Ей так понравилось, что она ходила на ВСЕ остальные игры, на которые успела записаться, и водила друзей. Не передать, как это приятно. 2. Шутка в ПбтА-чате вышла из-под контроля. Кто-то что-то пошутил про то, что на Злодеяниях можно сыграть разрушение Серебряного бала в Академии Феникс, меня тегнул старый друг, слово за слово — и вот собралась пачка. Здорово, что в игру влетел Федя Кукин, один из авторов игры — было здорово не быть арбитром правил на игре и делегировать это знание кому-то ещё. 3. Оказывается, собраться на игру можно что-то типа за вечер. Если есть костяк истории, остальное добирается по ходу. Мы разыграли два очень разных наследия Оружейника ОДИНАКОВЫМ набором плейбуков, а твист в новых Электроовцах был совсем не таким, как предыдущие (потому что, например, я понял наконец, как играть с Мозгом + был Янус). Когда я отдышусь и приду в себя, я расскажу вам, как игралось в Злодеяние (так хорошо, что я провожу трёхсерийный спешл в межсезонье для своих подростков), как игралось в Битвин (так хорошо, что я хочу теперь сыграть в него с женой) и о каких хинтах стоит помнить, когда предстоит сессия с большими ставками (я сыграл ту сессию дай бог в треть от проектной мощности и хочу помахать кулаками после драки). Возможно, я дозрею и даже расскажу вам о том, зачем нужен фидбек в конце игры и почему я стал избегать этого такта в последнее время.
видео или голосовое, без подписи
Мы сыграли второй ваншот про Наследие Оружейника! В этот раз он ещё не вышел на пенсию, что не помешало команде его возненавидеть. Мы снова играли троицей Наследие, Ньюборн и Бык, но совсем другими: > Легаси был любимым сыном с крутым именем ОРУЖЕНОСЕЦ > Ньюборн был ожившей плесенью в прототипе костюма > Бык был жертвой секты Ключевое противостояние в этот раз строилось вокруг того, что главным злодеем был биопанк Первичный Бульон, и я с трудом не превратил это в мемы про Адепта Биологис и Клуб Совершенствования Тела. У нас в программе были: заброшенный лепрозорий, боди-хоррор противники, Антон Чигур леди-которая-не-хотела-никого-убивать и дорожка из косточек домино длиной в десятилетия. Звездой программы стала младшая сестра Наследия: раз её ввели как персонажа, она НЕ МОГЛА не принять участие в миссии и не быть ставкой для ходов. Раз Наследие взял себе за реф Техножакета из Неуязвимого, его сестра не могла не быть Маринет Дюпен-Чен. Я так смеялся, когда она появилась в сцене в украденном костюме брата и я поставил рядом с картинкой Маринет картинку Техножакета из экранизации Неуязвимого. Это была настолько очевидная шутка, что я не мог не пошутить её. Мне показалось интересным, что несмотря на то, что игроки гораздо менее были заряжены играть в драму, чем предыдущая пачка, игра вышла гораздо драматичнее. Одна арка Быка и его родителей чего стоит. С другой стороны, игрок за Наследие оч круто флексил гаджетами и был классным братом — приятно, когда игроки охотно берут на себя конкретную роль и от неё танцуют. Очень понятным становится, как играть игру и рассказывать историю. Мне кажется, это большой плюс для коротких форматов. Что может быть лучше, чем заставить ребят опекать кого-то, кто ещё младше, ещё неопытнее, но очень хочет делать крутые штуки наравне со взрослыми? Открыт набор две игры в рамках марафона благотворительности. Через неделю, в среду, мы прыгаем в ваншот по Электроовцам: супергерои противостоят корпорации и её жажде превратить всё в прибыль и заметать ошибки. Три игрока на борту, одно место свободно В субкоту, 4 июля, я буду проводить очный ваншот в Москве. Это не Маски, это Злодеяние: мы будем играть супернегодяев и пытаться расстроить Серебряный Маскарад в Академии Феникс Пишите, если хотите сыграть — после первой недели июля моё расписание восстановится и места под ваншоты не останется.
есть некоторый прикол в том, чтобы проводить сбор для учителей, играя в ваншот про учеников человека, который вообще с детьми обращаться не умеет Первый благотворительный ваншот состоялся! Мы проявили чудеса координации и буквально за воскресенье сконтачились, чтобы первую игру уже в понедельник. Получилось круто. Оружейник в этот раз был старым, уставшим человеком, который совершенно провалился как отец: жена его оставила, а младший сын принёс себя в жертву, чтобы команда смогла победить. У него остались: > нелюбимый твинкующий сын, который пошёл весь в мать > неудачный прототип робота, который не смог сохранить в себе сознание погибшего сына > хворая девочка, которую он спас от тюрьмы Его главный враг — злодейка, которая умудрилась делать всё то же, что и он — но успешно. Она пудрит головы детям и её любят — но служат эти дети совсем не тем благородным целям. Мне нравится, что игроки играли так, как будто завтра к этим персонажам не вернутся: бросались в авантюры, поступали опрометчиво, ссорились и обижались друг на друга. Поначалу мне казалось, что я делаю что-то неправильно: прошла половина игры, а у ребят всё ещё мало состояний. Но вот одна ошибка, вот расплата — и состояния посыпались один за другим. Отдельный респект за то, что на мощных ударах они выбирали интересные варианты: провоцировали друг друга на глупости, теряли контроль над собой и своими силами. Мне нравится, что в последнее время у меня и игроков очень быстро формируется очень понятный договор: они рады провалам, они играют своими слабыми сторонами — а я в ответ плачу тем, что досыпаю в историю драмы и выставляю их крутыми. Отдельная радость моего сердца — сыграть с ребятами, с которыми я давно хотел, но никак не находил возможности и повода. Например, на следующую среду собирается пачка играть в Сны электроовец — запрыгивайте, есть ещё два места из четырёх. Если вы давно хотели сыграть — пишите, придумаем, как всё организовать.
Я знаю себе цену, и у нас благотворительная распродажа Привет, ребят! Как вы (наверное) знаете, основная моя профессиональная идентичность — это учитель. Через призму педагогики я смотрю на мир, на свои игры и именно она помогла мне расти, не унывать и двигаться…
Ваншот "Наследие Оружейника" Концепция Вы — дети Оружейника. Это герой Бронзового поколения, который всю свою жизнь положил на то, чтобы стать самым занудным и скучным эффективным борцом с супер-преступностью. Но даже его кибер-тело, оптимизированное донельзя, не может служить вечно. Теперь его наследие — это вы. Такие разные, но так на него похожие. Сегодня вечером вам предстоит ещё одна миссия — сопроводить отряд спецназа при зачистке территории, на которой засела секта. Что может пойти не так? Они же не экспериментировали с тем, чтобы делать из детей супер-солдат?.. Это история о том, как молодые герои учатся жить в рукотворном неидеальном мире и готовятся ко встрече с реальностью, которая будет с ними куда жёстче. Идеи Взрослые закладывают в детей идеи — но они не выбирают, как эти идеи прорастут Чем сложнее механизм, тем больше он может — и тем вероятнее он сломается К сожалению, взрослые оказываются правы. К счастью, не всегда. У них есть ответы на вопросы, но это их ответы, а не ваши Дети похожи на родителей, но не друг на друга. У каждого ребёнка — свои счёты к родительским фигурам Цель Рассказать историю о семье, которая несёт след своего родителя. Мне очень интересно пофантазировать, как по-разному может преломляться фигура одного и того же значимого взрослого через оптику разных детей. Атмосфера Вы — супергерои на мехах, поэтому круто будет описывать, как работают ваши механизмы и двигатели. Вам не нужно высшее техническое, чтобы играть в это — в конце концов, достаточно сложные механизмы работают неотличимо от магии Вы на миссии, а значит — смело играйте в авторитеты, приказы и лидерство. У вас один отец, а значит — вам стоит бороться за его внимание. Вы — семья, но это не значит, что между вами всё хорошо. Даже родные, особенно родные, ссорятся. Плейбуки > Наследие — пожалуй, центральный > Протеже — что за герой без учеников? > Ньюборн — он здесь новичок, и как губка впитывает всё новое > пубертатная стерва Делинвент — у такого зануды ребёнок не мог не уйти в бунт и не начать подражать явно не тем коллегам > Маяк — единственный в семье, кто правда кайфует от происходящего (и именно поэтому — никаких костюмов, пока тебе не исполнится 21) > Бык — кто как не человек, проведший всю карьеру в мехе, поможет освоиться с новым меха-телом? > Янус — классический супергерой-новичок, которому помогают освоиться в этой новой жизни
видео или голосовое, без подписи
Я знаю себе цену, и у нас благотворительная распродажа Привет, ребят! Как вы (наверное) знаете, основная моя профессиональная идентичность — это учитель. Через призму педагогики я смотрю на мир, на свои игры и именно она помогла мне расти, не унывать и двигаться вперёд. Я не родился таким человеком, эта идентичность отросла как результат долгого, сложного и кропотливо выстроенного обучения, которое для меня организовал фонд «Новый учитель». Я до сих пор с благодарностью смотрю на то, что они делают, и по возможности пытаюсь сопереживать и соучаствовать. Сейчас моя alma mater собирает деньги на программу «Выбираю учить» в Нижегородской области, которая приведёт вдохновляющих учителей в обычные районные школы. Они могут дать те же очки, которыми вооружили меня, ещё десятку молодых учителей. Один кампейн встал на месячные каникулы, у меня освободилось время — я хочу внести свой вклад. Я буду проводить платные игры, а вы сможете попробовать то, что не пробовали раньше, кайфануть и сделать мир чуточку лучше. Деньги, которые вы заплатите, удвоятся: такова коллаба Фонда с Т-Банком. Даты: с 16 июня по 7 июля, кроме четвергов и пятниц Длительность: до 4 часов, ваншот или короткие истории Формат: онлайн (Zoom/Телемост + Miro) Стоимость: от 1000 рублей с человека, до 4 человек, ссылка на сбор Пишите мне в личку — договоримся @vladakyla Во что можно сыграть Для смешариков в НРИ — Masks: A New Generation. Моя рабочая лошадка, игры про подростков-супергероев, которые ищут своё место в мире. Выбирайте любой из базовых сюжетов или предложите свой: Дети Оружейника — про команду в меха-костюмах. Вы — ученики и дети одного и того же героя. Эта игра — про химию между такими разными людьми, связанными одной фигурой значимого взрослого. Антураж событий очень вдохновлён клипом Apashe Снятся ли андроидам электроовцы — супергероика с флёром киберпанка и пост-человечности. Герои, обычно, служат моральным компасом и ориентиром для людей вокруг, маяком надежды на то, что с самыми большими проблемами мы сможем справиться. Как вы поступите, когда противостоять вам станет безликая и могучая корпорация? Побег из музея Зитрана — про супергероику, мемы и отсылки. Музей — это коллекция историй и диковинок. Группе героев нужно скоординироваться, чтобы сбежать из коллекции стрёмных диковинок. Для тех, кто никогда не играл в НРИ, но давно хотел Еноты на поворотах — простая и короткая игра часа на два о том, как несколько енотов управляют одной машиной на подпольных гонках ночного Лос-Анжелеса Много фана, мало серьёзности, Форсаж в референсах ГЖЖ — простая и весёлая игра о группе глуповых и наглых созданий, в природе которых пакостить. Лучшая точка для входа в НРИ Для тех, кто хотел показать этот мир своим детям Провожу игры для подростков (от 13 лет) на дни Рождения и другие праздники. Я никогда не расскажу вам, что именно происходило на игре, но ребята будут хихикать.
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Но в основном, я подбираю песни под семантику или их общую идею. Например, когда мне нужно было показать, что всё больше выходов отрезается, а противники продолжают давить, я ставил Pressure от Muse Когда члены команды расходились всё дальше друг от друга и теряли какие-то части своей идентичности, я ставил Loose yourself Когда мне нужно было передать настроение парня, который вчера впервые поцеловался с девушкой, я ставил I kissed a girl. Лев на играх в российском сеттинге раздаёт знатной сваги, каждый раз включая что-то из русского. Например, наконец реализовалась моя старая мечта разыграть Ладакх Ещё я нащупал, что с этим можно играться. Например, взять челленж: сыграть мини-кампейн, опенинг каждой серии которого должен начинаться с песни, в названии которой есть "Hero" Ну и конечно, у меня заготовлено несколько ядерных эндингов на случаи, когда игроки сунутся в заготовленные мной ловушки. Последнее, с чем мне хочется разобраться — как скрестить эффекты? Когда у игры есть одна ведущая тема — как это было, например, с Run You на Поколении Хрома у Стаса или SWAG на Агентах ЭГИДА, формируется особый флёр и впечатление от песни. Эмоции и смыслы от игры переносятся на сам трек — по крайней мере, так это работает у меня.
Опенинги и эндинги Давайте ещё раз о музыке на играх. Раньше я использовал её буквально как музыкальные темы: включал фоном или как тему конкретных сцен. Потом Кенку отвалился, Дискорд отвалился, и я вернулся к играм в тишине. А на игре у Льва я вдруг столкнулся с тем, что в начале и в конце игры играет одна песня в полной тишине. Классические открывающая и закрывающая темы, каждый раз новые. И это так здорово. Я нащупал три уровня, на которых это работает. Во-первых, это ритуал перехода. Помню, как мой коллега в своё время показал важность такого перехода при начале урока — нужно явно обозначить участникам точку, после которой начинается мероприятие. Точка, за которой мы оставляем всё то, что было "до" и начинаем заниматься делом. Начало игры — это всегда суматошное дело. Мы — люди, и со временем нам становится интересно друг с другом общаться. Мы можем долго точить лясы на разные темы, если зацепимся языкам — но собрались здесь не для этого. Я видел разные способы с этим работать: кто-то закладывает два тайминга — время начала сбора и время начала игры; кто-то просто отсекает разговоры. Опенинг — хороший способ положить начало. Во-вторых, это время наедине с собой. Меня часто преследует некоторый аффект: динамика от разговора, блуждающее сознание, незаконченные разговоры в голове — они мешают настроиться на игру. Дополнить понятную точку перехода возможностью собраться, подышать, настроиться на игру, вспомнить главное, посмотреть записи, побыть наедине со своими мыслями об игре — хорошая практика. Можно кликбейта ради притянуть сюда какие-нибудь исследования о пользе дыхательных практик для фокусировки внимания, но не уверен в том, что это будет корректный перенос. В-третьих, это способ завайбить. Когда Лев подбирал песни для начала, он задавал настроение тому, что будет происходить. Когда я подбираю песни для начала и закрытия, это мой способ настроить ребят на призму того, что будет дальше. Ещё до того, как мы начнём, у игроков может сформироваться настроение для этой сцены. А ещё это мой способ передать своё видение того, что будет происходить. У песен в этом смысле есть три уровня: музыка, рефрены и текст/семантика. Музыка считывается быстрее всего — быстрая или медленная, весёлая или грустная. После музыки всплывают рефрены: фразы, которые повторяются часто или которые просто считываются — "Pressure grovin", "Alone in the darkness, they coming for you", "I holding on for a hero", "Don't you stand there, do something" На последнем уровне — текст песни и его семантика. Как правило, песня — это небольшая история разной степени глубины, но когда я подбираю песни, мне кажется важным, чтобы даже (особенно) семантика била в то, какую сцену я буду ставить и какое настроение создавать. Игроки при этом, надо понимать, редко опускаются глубже второго слоя — нужно и разбирать текст песни, и успевать его понять. Иногда я ставил темы чисто из-за рефрена. Например, эндингом к четвёртой серии Масок с подростками стала Black Sheep из Скотта Пилигримма. Это решение родилось в моменте, потому что под самый конец сессии персонаж игрока совершил гигантскую ошибку и дал объявиться старому могучему злодею. Это та самая ситуация, когда "только не это", а Black Sheep буквально начинается с OH YEAH, и она про встречу с бывшими, а первые слова в ней — hello again, friend over friend. Короче, без шансов. Или, например, когда игра закончилась падение летающего корабля-крепости на небоскрёб, я не мудрствуя лукаво ставил HERE COMES THE PAINTRAIN На прошлой игре для подростков я подобрал песню, опираясь только на первый слой — на музыку и на настроение. Им предстояла битва с волнами врагов, а ONLY THING THEY FEAR IS YOU я поставить не мог — не тот настрой. Нужен был, с одной стороны, настрой боевой, а с другой — достаточно драйвовый. Думай быстро, решай молниеносно, как говорил классик. Им я поставил Warrior Sound, хоть вступительные слова и не совсем подходили под ситуацию.
видео или голосовое, без подписи
Мне кажется, что я вожу игры ради эмоциональных качелей. Успешный бросок — ура, персонаж сияет. Провал или игроку нужно платить цену — ура, сияет мой замысел. Мой замысел прост — бить персонажей игроков в уязвимые места, которые они сами же мне и подставляют — чтобы они закалились в этих боях и очень круто выглядели. Иногда я ловлю себя буквально на азарте: а как он выпутается из этой ситуации? я сам не знаю, что делать. Мне кажется, что чем через более сложные и неоднозначные ситуации проходят персонажи игроков, чем выше ставки — тем острее и круче их истории. Делинквент кичится тем, что никто ему не указ? Значит, его отчисляют на пятой игре. Протеже кичится тем, что самый умный человек в комнате? Пускай встанет перед выбором, где нельзя спасти всех, и его выбор с неизбежностью толкает дорогих ему людей все дальше в темноту. Звезда думает, что может жонглировать образами без последствий и оставаться человеком для своих? Я отниму у неё кнопку "выключить эфир" Причём это правда качели — я летаю между двумя полюсами, хоть от обоих я и кайфую. Бывает ли такое у вас? С чего вы ловите азарт в играх? Пестуете ли вы внутреннего злодея, когда думаете о планах на своих игроков?
видео или голосовое, без подписи
Спойлеры к последней игре: Газировка не рванула, ребята успешно спасли день
Мне потребовалось шесть игр, чтобы понять, во что мы играем Только недавно я смог сформулировать, про что будут ближайшие игры и какой Большой Сюжет стоит за происходящим. Не знаю, хорошо это или плохо, но я рад, что в целом смог на эту тропу выйти. Первые игры мы щупали разных неписей в нежных местах, задавали вопросы о мире и достраивали его картину. Я не стал сразу бросаться в описание фронтов и угроз, потому что боялся сделать ставку не на то. Зато теперь, когда игроки достаточное количество раз тыкнулись в интересных им неписей, стало понятно, вокруг чего играть. Когда у меня родился ПЛАН, появился большой соблазн сыграть с игроками взакрытую: не рассказывать про внутренние счётчики и то, какие персонажи под ударом. Я очень люблю, когда игроки удивляются — но поговорил и решил, что лучше дать ребятам больше контроля и управления. Эффект того не стоит. У меня был опыт игр, где я как игрок не до конца понимал на мета-уровне, что происходит, что нужно делать и как распределять внимание. Из-за такой ассимметрии в информированности было чувство некоторой несправедливости. Зато теперь я могу рассказать о своих плана здесь. Контент. Короче, эта арка строится вокруг того, что в Академии есть преподаватель, в котором Протеже разглядел злодея. Его опасность не в том, что он ломает лица или может погасить солнце. Он совращает сердца. Поэтому у нас есть три множества персонажей: 1. В зоне риска — те, кто подвержены влиянию злодея. Персонажи, которых он может развратить и обратить на свою сторону. 2. Кукольный домик — те, кто сменил сторону. Персонажи, чьи души в руках злодея 3. Спасённые — те, кто вышел из-под влияния злодея. Персонажи, выведенные из-под удара Над каждым персонажем из списка висит дамоклов меч. Действия игроков копят успехи и неудачи — и когда их становится слишком много, игрок меняет сторону. Например, был такой бедовый парень Айзек — чванливый и заносчивый. Ребёнок богатых родителей, которому на роду написан династийный брак. Эта несвобода его душила, и он пошёл во все тяжкие. Я был в его роли так убедителен, что один из игроков оставил себе заметку: "УБИТЬ НАХРЕН АЙЗЕКА" Правда, два притопа, три прихлопа — и ребята докопались до его сути, посочувствовали, спасли душу от опрометчивых поступков, тело от врагов, а статус студента — от отчисления из Академии. Лучшие друзья. А вот Тейлор не повезло. Не то, чтобы ребята не пытались её спасти — пытались. Несколько провалов, опрометчивая трата Влияния, выбор в пользу другой девушки — и вот она падает в нору, у которой не будет дна. Самое весёлое — то, что счётчики не статичные. Нет итогового значения, которого надо достичь — и нет простой арифметики, которая приведёт к успеху. Не получится долго держать персонажа промеж двух огней, катая его на эмоциональных качелях. Есть, например, Всякая Всячина — девочка-клоун из Кукольного домика с очень тяжелым прошлым, от которого всё сложнее бежать. Игроки её третью игру маринуют — то ободрят, то оттоклнут. Я думал над тем, как лучше поступить с ней — и понял, что такие движения не выводят её в середину шкалы. Они встряхивают её, как бутылку газировки — и на следующей игре ебанёт так, что будет слышно в Новиграде.
видео или голосовое, без подписи