tgindex
Дизайн Дистинкции | Cojocaru Maxim

Дизайн Дистинкции | Cojocaru Maxim

Статистика

Про дизайн, менеджмент и социальные технологий. Исследую новую парадигму управления в дизайне. Методология дизайн менеджмента: https://cojocarumaxim.com/methodology Коллекция ментальных моделей: www.mentalcollection.ru Обо мне: cojocarumaxim.com

Последний пост
30 июл.
Последнее чтение
19:04
Постов за неделю
0
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Технологии
В каталоге с
15 авг.
Подписчики
617
0 за 3 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
341
20 постов
Вовлечённость
55,3%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 20
Упоминаний
1
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
95
1/48двое суток
108
1/72трое суток
117

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 30 июл.10321из mtokovinin

    Иногда тянет поругать чей-то бизнес, мол, ну как же собственник допускает такой бардак/косяк/тухляк… А потом вспоминаешь про себя и собственную конторку, и сразу запал кого-то ругать улетучивается. Вспоминаешь, как это тяжело - заставить свою компанию работать хорошо. Зачастую, чтобы поддерживать даже порядок в туалете, надо буквально поселиться там и тыкать всех вокруг, и тюкать. А потом всё равно устаешь, плюешь и отворачиваешься (чтобы не смотреть и не расстраиваться). И как быть? Можно полагаться на процессы, можно рассчитывать на правильных людей, но эффективнее всего создать правильную культуру: «Здесь так принято (не принято)». Если ты один рубишься за порядок в туалете, ты всё равно устанешь и сдашься. А вот если тебе удастся создать правильное отношение к делу / рабочему месту / клиенту / себе - небольшой шанс появляется. Уже после останется полирнуть процессами, нанять «своих» людей, расстаться с «чужими», и должно полететь. Не факт, что в «правильную» сторону, но точно «в твою».

  • Также ощущаю, когда вижу небольшой баг или дурацкое сообщение в крупном приложении, скажем, у Яндекса. У меня не возникает желания отвлекаться, чтобы публично критиковать слабое решение. Я знаю, что в моем деле не меньше тупых решений, я их вижу, я даже знаю, как это происходит изнутри, я вижу слабые зоны, недоработки, недосказанность, вижу, как решение «ходит по рукам», видоизменяется, искажается, забрасывается, воскрешается и порой на выходе получаешь черт-те что. Мое текущее понимание культруы — это ответ на вопросы: 1) За что и кого увольнять? как премировать людей? кого нанимать? 2) Какой у тебя стандарт качества, с чем ты не готов идти на компромисс? Что считается неприемлемым поведением на трех уровнях: скиллы, исполнение, культура? На все эти вопросы в дизайн-команде отвечает Design Performance Review, рекомендую

  • Зачем дизайнеру Ницше? Для меня это своего рода терапия. Читая Ницше, я погружаюсь в его дискурс восходящей и нисходящей жизни, отказываюсь от «морали истощённых», обнаруживаю убеждения, которые погружают мою волю в дремоту. Когда в доступе бесконечно терпеливый программист за токены-подписку, я обнаружил два главных препятствия на пути к созданию вещей: 1. Отсутствие собственной воли. 2. Ситуации, когда мнения других затягивают или вовсе заглушают момент создания ценности. Ницше сейчас как-то особенно хорошо заходит. Он критикует упадок, смирение и декаданс, настраивает на переоценку ценностей и утверждение жизни. Ницше рассуждает об агентности глубже всех, когда такого слова, вероятно, ещё не придумали.

  • Дизайн двойного назначения Во время войны государства объединили фундаментальную науку, промышленность и военные заказы. Необходимо было перестраивать заводы и разрабатывать новые технологии для целей войны. Появилось выражение «dual use» - мол, в первую очередь для войны, а потом, может быть, и для людей. Люди негодуют: «Как так, наш интернет придумали в DARPA?», но продолжают им пользоваться. В 1990-е годы начался обратный процесс - «spin-on». Вместо прежней модели, где разработка позже переходила в гражданскую сферу, усилился обратный процесс: армия начала заимствовать коммерческие технологии, например дроны. Я хочу сказать, что аналогичный процесс живет и в дизайне. Сначала был коммерческий запрос, рожденный в эпоху индустриализации, условно: «Нам нужны разные чайники, разной формы: женские, мужские, детские, чтобы больше покупали». Далее последовал запрос на эргономику, стиль, эстетическое наслаждение, искусство. Дизайн двойного назначения - это дизайн коммерчески успешный и одновременно эстетически «заряженный», который удовлетворяет наше ощущение красоты, качества и внутреннего кайфа. Я думаю, самые великие дизайнеры не отрицали коммерческую игру, они будто творили из вечного транзита между мирами.

  • Записал видео про Design Performance Review. Это ежеквартальная система оценки продуктовых дизайнеров. Подробный гайд здесь.

  • 6 июл.292168

    Иррациональный дизайн Бесит, до какой степени из дизайна пытаются выдавить осязаемые метрики. Например, мало кто подвергает сомнению идею о том, что проблему конверсии нужно решать на шаге конверсии. Я называю это UX-редукционизм. Мы видит только то, что фиксируем и можем разложить на шаги воронки, и поэтому игнорируется всё, что происходит до интерфейса. Отсюда бесконечные онбординги и разговоры на тему упрощения. Я не говорю, что не нужно заниматься юзабилити, проблема в другом. У интерфейса есть предел – кривая полезности. Фетишизм на тему метрик конверсии исключает из дискурса природу человека и отчасти вопрос о том, почему он делает то, что делает. Нам кажется, что путь пользователя – это предсказуемая последовательность экранов от «проблемы» до её решения, но всё сложнее. Человек — существо: 1) иррациональное и 2) миметичное. 1) Человек просто нашпигован когнитивными искажениями, он не действует как рациональный агент. Он выбирает не то, что ему максимально выгодно, а то, что проще выбрать (теория подталкиваний). Он постоянно подвержен разным факторам: чувству голода, срочности, стадности, привычкам. Человек часто истощён, раздражён и плохо владеет своим вниманием. 2) Человеческие желания миметичны. Мы не хотим объект напрямую – мы хотим бытие, которое видим у других. Мы не хотим продукты просто по факту того, что они удобны, мы хотим продукты, которые хотят другие. Человек верит в то, что, обладая ими, он ощутит полноту бытия другого. Человек не хочет сам по себе, он хочет через других, будучи включённым в бесконечное миметическое заражение. Что это значит для дизайнера? Дизайнер работает больше с иррациональным, чем с рациональным в человеке. А что значит работать с иррациональным? Это значит понимать природу желаний, создавать ситуации впечатления. Дизайн должен стать медиатором желания. Хороший дизайн заражает людей желанием других. Ещё до того, как дизайнер начнёт двигать экраны, он как минимум должен представить, что человек оказался перед экраном его интерфейса вследствие определённых желаний. Проблема усугубляется тем, что дизайнер не владеет этим дискурсом. Мы обсуждаем кнопки, состояния, метрики, теорию близости, но почти не обсуждаем ценностное предложение, нарратив бренда, позиционирование, природу желаний, человека, мимесис. И в этом я вижу новую веху развития продуктовых дизайнеров – веху развития социальной инженерии. Когда удобный дизайн интерфейса становится нормой, открывается новый корпус вопросов, на которые ещё мало у кого есть ответы. Дизайнер будущего проектирует иррациональное. В следующем посте сформулирую новые подходы, которые нащупываю в своей работе. Дайте реакций, если интересно 🤨

  • Споры на тему постановки задачи дизайнеру никогда не прекратятся, и каждый раз на этот спор можно отвечать по-разному. На полях командных обсуждений пришел к следующему: 1. Замечаю в карточках, что ответ на вопрос ЧТО (постановка задачи) слабо раскрыт и почти не обсуждается, а ответ на вопрос КАК уже сгенерирован (в лучшем случае живым продактом) в виде готового решения. Дизайнер берет предложенный ему ответ и идет дизайнить. Далее на этапе ревью дизайн-решения проявляются разные позиции у ответственных за продукт относительно того, ЧТО решать (или в чем проблема?). Это норм, я бы даже сказал хорошо, когда есть жирный процент отказа от задач, но плохо, когда команда теряет существенное время, отвечая на вопрос КАК, выбрав не самый лучший ответ. Соответственно, можно принять некоторые меры на этот счет: 1.1 Задать жесткий фильтр карточкам на этапе постановки задачи и качественно их формулировать через проблему. Запретить слоп, тут нужно человеческое суждение и ответственность. Создать задачу — это в первую очередь определить ключевой вызов, сегмент клиентов, их ситуацию и метрику изменения. Тут хорошо подойдет метод меморандума идей, когда есть только текстовый лист A4 и вопрос: почему это не сработает? Да, на этом этапе задача состоит в том, чтобы «завалить» идею, а не в том, чтобы ее защищать. 1.2 На этапе постановки задачи не перепрыгивать на ответ КАК это должно быть реализовано, чтобы не индуцировать первый попавшийся в голову ответ. 1.3 Ввести созвон совместного планирования спринта с той целью, чтобы дизайнеры, беря на руки карточку, уделяли время этапу проблематизации (ЧТО нужно решить) и задавали вопросы. Особенность в том, что для того, чтобы задавать хорошие вопросы, нужно какое-то время на чтение, анализ и общение с владельцем карточки. 2. Неизбежно то, что когда отвечаешь на вопрос, КАК решить проблему, в голову приходят новые мысли, эволюционирует собственное понимание проблемы и порой сама постановка проблемы меняется. Остается принять это как естественное движение мысли, и то, что кажется очевидным сейчас, так не казалось еще неделю или час назад. 3. All-in founder mode — забрать всю ответственность за проблематику и решение в одни руки, например, фаундера или лида продукта. 4. Наоборот, дать всю ответственность за решение и посмотреть, будучи толерантным к ошибкам, что из этого получится (в кризисный период не рекомендую). 5. Дизайнер самоназначает себя на 100% ответственным за задачу. Это психологическая позиция, а не строчка в трудовом договоре. Это такая ультимативная точка зрения, что все зависит только от тебя и ты не принимаешь чужое мнение без критической оценки. Для этого нужен определенный объем личной силы и смелость не нравится.

  • 3 июн.339617

    Приложение для Design Performance Review теперь можно скопировать себе бесплатно с GitHub. Design Performance Review — это ежеквартальная система оценки продуктовых дизайнеров за счёт прозрачных критериев (наблюдаемого поведения) и стандарта качества, без личной драмы. Для дизайн-лидов и абмициозных Senior дизайнеров. Подробнее об этом на сайте. Гайд по Design Performance Review

  • 28 мая369102

    Миметический дизайн Это дизайн, созданный через имитацию чужих референсов. Продолжая идеи Жирара, я вижу, как работает миметическая теория в жизни начинающего дизайнера. Вместо того чтобы выстраивать логику системы, дизайнер копирует чужую форму, пытаясь оправдать существование дизайн-решения. Это дизайн с постоянной оглядкой на Медиатора (крутого арт-дира, бренд или другого дизайн-сноба), который обладает мифическим авторитетом создавать блестящие решения. В итоге получается картонная фасадная эстетика: красивый визуальный слой, под которым нет каркаса. Слабо спроектированное решение всегда пытается кому-то понравиться и защититься от критики. Элементы на таком экране можно легко менять местами или удалять, и суть не развалится, потому что структурного ядра там изначально не было. Сильное решение опирается на чистую «физику» задачи, игнорирует попытки соответствовать трендам. Сильный дизайн отличается абсолютной плотностью: он ничего никому не доказывает, не отыгрывает статус и остается структурно точным. При использовании интерфейса возникает ощущение, что только так и должно быть.

  • Похоже, большинство профессиональных амбиций заимствованы. Рене Жирар в своей миметической теории пишет, что человек желает того, что имеет «социальный вес», то есть желаемого другими. Мы хотим чего-то только потому, что на это смотрит кто-то другой (Медиатор), обладающий в наших глазах авторитетом. Ошибочно кажется, что достижение цели наделит нас такой же степенью признания, какой обладает этот воображаемый идеал. Вот, например, в моём стремлении автоматизировать дизайн-ревью есть доля миметического заражения. История в моей голове звучит примерно так: индустрия летит вперед, «настоящие» дизайн-лиды уже вовсю оркестрируют агентов, и если я сейчас же это не внедрю, то отстану. В этот момент фокус смещается с интеллектуального любопытства на попытку соответствия чужой оптике. Выход из этой гонки лежит в жестком отделении фактов от историй. Миметическое желание держится на иллюзии, что вместе с объектом к тебе магическим образом перейдет статус Медиатора. Как только отсекаешь от инструмента тот социальный вес, который сам же к нему приклеил, морок рассеивается. Чтобы диагностировать свои желания, мне нужен простой способ самопроверки. Я мысленно убираю из уравнения всех внешних зрителей, конкурентов и индустрию в целом, а затем спрашиваю себя: «Интересна ли мне архитектура этой задачи сама по себе, в абсолютном вакууме?». Если драйв исчезает, значит, желание было заимствованным и росло из компенсации дефицита. Если остается — значит, это очищенное желание.

  • Кручу идею AI design review, чтобы идти в курсор и писать просто: «сделай дизайн-ревью + ссылку на задачу Notion», и в результате читать отчет в удобном HTML-формате. Принцип такой: экран + 3 блока: рекомендации, вопросы и возражения. Сам отчет слабенький, каким-то глубоким пониманием не наполнен, но, может быть, поднимает хорошие пойнты, которые можно было упустить в процессе работы. Прикрепляю HTML-отчет в качестве примера ИИ сам себе задает вопросы по нашему чек-листу и пытается на них ответить. Ответы не самые качественные, но чувствуется, что поле для улучшений огромное. Сделаю апдейт по этой штуке, если дойдем до реальной имплементации в нашей дизайн-команде.

  • 14 мая372719

    Design Performance Review 1. Я не могу смириться с тем, как по-разному понимается и оценивается работа продуктового дизайнера. Если склеить мнения продактов в одну сущность — получится в лучшем случае сказочное существо. 2. Не только дизайнеры, но и все продуктовые специалисты проходят сейчас через кризис самоценности, где труд, к которому мы привыкли, обесценивается. Этот вопрос порождает массу мнений, прорывов, страхов и холиваров. 3. Старые способы оценки, типа грейдов, остаются отпечатком прошлых ожиданий, как любопытная реликвия, а не рабочий способ оценки. 4. На передний план выходят качества личности, например, агентность и ассертивность, за счет которых люди способны вывозить хаос внутри и снаружи и наводить порядок в своей зоне ответственности. С учетом этих предпосылок, в попытке идентифицировать новые требования и объективные способы оценки дизайнера будущего, я внедряю в своей команде Design Performance Review: ежеквартальный способ оценки качеств дизайнера через наблюдаемое поведение. Получилось круче, чем просто фреймворк - это культурный сдвиг. Спасибо Нику Сторонскому за Playbook по Performance Review, который послужил примером. Выложил гайд по Design Performance Review на сайте. Очень рекомендую синьорам и лид-дизайнерам.

  • Выложил гайд по стратегии из методологии дизайн-менеджмента. Там ни слово о дизайне, а скорее про подход. Трудно выдерживать сомнения, оговорки и неопределённость, характерные для процесса создания стратегии. Наверняка вы тоже ощущаете кризис самоопределения в эпоху AI, а погружение в стратегию по своей сути выносит в гущу неопределённости: будто бросает в океан, где нужно понять, куда грести, причём как можно быстрее - пока силы не иссякли. В этом гайде делюсь: 1. Тем, почему я перестал ставить цели и что вместо этого 2. Подсветил силы, которые играют против вас: биологию, когнитивные искажения, эмоции, старые привычки и особенности социальных структур. 3. Предложить процесс формирования стратегического вызова, которым я пользуюсь сейчас. 4. Дал ссылку на готовый скилл, который поможет индивидуально сформулировать стратегический вызов в паре с ИИ в роли коуча. 5. Предложил поддерживающую инфраструктуру в формате ии-бота, который следит за словом и делом, и держит в тонусе Читать тут

  • Я перестал ставить цели В этом году я не занимался целеполаганием в Марквиз. Прочитав книжку The Crux, я пересмотрел своё понимание целей и сбросил с себя жирный кусок ментальных полуфабрикатов. Вместо целей я проводил диагностику и формулировал адресуемый стратегический вызов для своих команд - сейчас объясню. Обычно цель — это некоторый консенсус желаний руководителя и активных участников команды. И зачастую это работает неплохо, когда: 1) это вопрос выживания 2) цель по-настоящему великая и соответствует внутренней иерархии ценностей. Цель такого вида можно рассмотреть как управленческий инструмент объединения командных усилий для достижения желаемого будущего. Но если отбросить идеальное представление о целях и взять среднестатистическую «командную цель», мы увидим директиву хотелки, спущенную сверху и упакованную в цифры. Такие цели превращаются в добрые намерения, втиснутые в календарь. Добрые намерения о финансовых показателях, амбиции и прочие человеческие галлюцинации старательно упаковываются в OKR или KPI под видом продуманной стратегии. Проблема целей Проблема целей - в происхождении самих целей. Я сейчас не критикую OKR или KPI: это лишь организованная обёртка тех представлений о лучшем будущем, которые живут в умах людей. Проблема в том, что цель без диагностики и понимания сути реального положения дел превращается в карго-культ. Людям проще обвесить себя хоть какой-то целью, чем жить с ощущением неопределённости. Это «удобные цели» - сфабрикованные игры для того, чтобы: 1) получить поглаживания от руководства 2) руководителю получить ощущение прогресса. Какие цели - хорошие цели? Цели, которые укоренены в глубоком понимании сути вещей. И это очень сложно. Мало того, что нужно поднять: 1) весь контекст фактов - текущие показатели, их динамику, динамику собственных действий и их результатов 2) понять причинно-следственные связи и природу этой динамики, видеть системные паттерны продукта, рынка, собственных решений 3) самое сложное - признать и принять эмоциональный дискомфорт, который неизбежно возникает, когда ты ощущаешь ограниченность собственной картины мира, психических ресурсов, целый багаж когнитивных искажений и большой разрыв между желаемым и действительным. Вместо целей Чтобы перестать заниматься ерундой и ставить цели, которые решают адресуемый стратегический вызов, я внедрил процесс разработки стратегии по Румелю. Стратегия по Румелю — это не план, не набор пожеланий и не финансовая цель. Стратегия по Румелю — это: диагностика → направляющая политика → согласованные действия. Накиньте лайков - мне от этого очень приятно. Я думаю опубликовать большой лонгрид из закрытой методологии с готовым скиллом для курсора, который поможет сформулировать свой адресуемый стратегический вызов в удобном диалоговом формате.

  • 24 дек.5832136

    Алгоритм самопроверки дизайн-решения Эти вопросы организуют рефлексию, помогут избежать слепых пятен и повысят качество решений. Понимание задачи 1. Решение моей задачи нуждается в интерфейсе или можно обойтись без него вообще? 2. Я могу объяснить кому это нужно (сегмент), ситуацию, когда это нужно и для чего это нужно (джоба)? 3. Могу ли я определить степень приоритетности этого сценария относительно других сценариев на этом экране? Какой первичный, а какие вторичные? (списком) 4. Какие 20% действий в интерфейсе дадут 80% результата пользователю? 5. Что в наших интересах, чтобы человек сделал? Иерархия и композиция 1. Где эта вещь ожидаемо должна находиться в общей архитектуре сервиса? 2. Понимаю ли я на каждом этапе, что делать дальше? 3. Не конфликтует ли главный CTA страницы со вторичными? Не «перекрывают» ли элементы друг-друга? 4. Видна ли визуальная иерархия элементов (заголовков, контента, действий) с первого взгляда и соответствует ли последовательность тому, что нам важно, чтобы пользователь сделал? 5. Правильно ли сгруппированы элементы по смыслу? Нет ли противоречий в последовательности? 6. Я понимаю, как вернуться назад и что-то поменять? 7. Если весь текст будет на венгерском, я смогу интуитивно понять о чём этот экран? Состояние и ошибки 1. Какие настройки и какое состояние по умолчанию мы предлагаем большей части пользователей? 2. Понятно ли из дефолтного состояния, о чём эта настройка? 3. Можно ли исключить вообще возможность ошибки со стороны пользователя? 4. Сообщения об ошибках отвечают на то: 1) что случилось, 2) почему и 3) что делать дальше? 5. Понятны ли подписи полей и подсказки без догадок? 6. Вовремя ли реагирует интерфейс на пользователя, который ошибся? 7. Понятно ли, что действие успешно завершено? Текст 1. Понимает ли пользователь формулировки без внутреннего контекста команды? 2. Не создаю ли я лишние понятия? 3. Можно ли сказать то же самое, но проще? Дизайн-система 1. Использованы ли компоненты и стили из дизайн-системы? Если нет — есть ли причина и оформлен ли запрос на новый компонент? 2. Согласованы ли паттерны поведения с другими частями продукта (термины, расположение действий, поведение фильтров/форм)? 3. Корректно ли оформлены варианты состояний компонентов (default/hover/pressed/disabled/focus/validation)? Эстетика и эмоции 1. Есть ли ощущение заботы о человеке, когда я пользуюсь интерфейсом? 2. Мне нравится, как на меня реагирует интерфейс? 3. Нет ли декоративных элементов, которые раздражают своей бесвязанностью? 4. Проработаны ли микро-анимации? Сохраните этот пост, внедряйте в дизайн-процесс и наблюдайте, как постепенно повысится качество решений ✔️

  • Интерфейс как метод Всё чаще смотрю на интерфейс как на метод. Интерфейс – это визуальная организация последовательности, рассказ о том, как человек придёт к решению (и внутренней трансформации). Сначала заполняешь первое поле, затем второе, тут выбираешь из вариантов и т. п. Интерфейс с точки зрения теории подталкиваний Ричарда Талера – это архитектура выбора в цифровой среде: то, как экран «организует контекст», в котором человек принимает решения, и поэтому предсказуемо влияет на его поведение. В этой логике UI не нейтрален – расположение, формулировки, порядок, заметность и настройки по умолчанию становятся инструментами «мягкого» влияния, не запрещая альтернатив. Этот взгляд поднимает отличные вопросы, например: 1. Знаю ли я свой метод? Какой результат (выраженный в артефакте, эмоции) он создаёт для человека? 2. Какую степень отклонения от метода допустим? 3. Какие действия предпочтительные, а какие нет? 4. Как часто человек получает позитивное подкрепление правильности своего выбора? Интерфейс организует историю успеха пользователя, а дизайнер – архитектор.

  • В курсоре сделали визуальный редактор Я как раз думал, что прикрутить к Astro после переезда с Webflow, чтобы любые участки команды могли визуально редактировать страницы. В каком-то смысле редактор Webflow сам переехал в курсор 😄 Удивительно

  • Я не всё понимаю из того, что делает Дима Барбанель и его команда, но что меня регулярно восхищает, так это точность смыслов, которые он выковывает словом. Насладитесь: коммуникация — выстраивание взаимопонимания через символы и знаки дизайнер — посредник коммуникации, который понимает и разделяет ценности автора и переводит их в соответствующую визуальную форму композиция — организация и соотношение форм произведения, которые определяют его целостность и способ восприятия Когда я впервые осознал, что, будучи дизайнером, я могу фреймить нарратив и формировать восприятие через организацию форм произведения, я почувствовал себя магом.

  • Переезд с Webflow на Astro 8 лет назад я создал первую версию сайта marquiz.ru на Webflow. Тогда это было бесконечно удобнее, чем возиться с подрядчиками и «натягивать» дизайн на WordPress. Кайф в том, что поддерживать и разрабатывать сайт я мог в одиночку, так и было первые лет 5, пока не начал расширять команду. В начале декабря переехали с Webflow на Astro. Webflow стал сильно заигрывать монетизацией фич, трафика и уровнями доступа. Учитывая то, насколько проще стало делать страницы и целые сервисы в Cursor с помощью ИИ, стало очевидно, что прослойка в виде визуального редактора теряет свою актуальность или даже мешает. В чём кайф: Мы больше не платим по ±700$ в месяц за чужую инфраструктуру (на серверах амазона). Astro отдаёт статику, загрузка сильно быстрее любого сайта с базой данных. Статьи — это обычные markdown файлы, а сайт собирается на сервере, отдавая пользователям чистый HTML и CSS с минимальной логикой. Редакторы пушат .md файлы статей через git (в будущем, возможно, прикрутим какую-нибудь CMS, но думаю, что работа в Cursor полюбится). Новые блоки или страницы верстаются с помощью Figma MCP. Больше всего радует возможность быстро вайбкодить себе штуки: теперь любой участник команды с базовыми навыками вайбкодинга может пушить свои гипотезы и тестировать. Пожалуй, это первая командная «AI-first» инициатива. С чем возникли сложности? - Деплой сайта требует экспертизы девопс программиста, который ведет себя крайне необязательно, а уволить или заменит сейчас нет возможности. - Перенос статей не бесшовный, хотя точность высокая — где-то 95% соответствия - Вникнуть в систему контроля версий (Git) получается не сразу - Работа с картинками: оптимизация, загрузка и раздача. Пока в поиске оптимального workflow

  • 27 нояб.392из itakblet

    Итак, продуктивной недели всем, кто себя не жалеет, но бережет (от чрезмерной амортизации)!