tgindex
Multifora Digital

Multifora Digital

Статистика
@multifora_digitalрусский
Последний пост
3 июн.
Последнее чтение
12 авг.
Постов за неделю
0
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
5 772
−4 за 4 дн.
Сутки
−3
−0,05%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
10,8 тыс
20 постов
Вовлечённость
188,0%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 20
Упоминаний
3
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1/48двое суток
1/72трое суток

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 3 июн.5 68094120

    Физкульт-привет! Вы хотели вакансий? Их есть у нас. Прямо сейчас в Multifora мы ищем Community / SMM Manager, который будет на фуллтайме вести социальные сети издательства и помогать развивать сообщества наших игровых проектов. Чем именно предстоит заниматься, какой опыт нужен и что мы предлагаем, все вот тут подробно расписано в пдф: https://drive.google.com/file/d/1fbPtcnUEENiCAvTxOWqR1HRn2Rwyf7Uq/view?usp=sharing Ждем резюме на job@multifora.com и обязательно напиши: — Какие игровые каналы, блоги или медиа ты читаешь и смотришь? — Когда ты готов(а) приступить к работе? — Какие зарплатные ожидания у тебя есть? До встречи!

  • 19 мая8 383206126

    Если вы пропустили лекцию Кунгурова о том, как правильно делать трейлеры для игр, то ничего страшного! 👀 Потому что запись этой лекции уже можно посмотреть прямо сейчас. Там Дима подробно рассказывает про то: 👉 как вообще работают трейлеры для игр 👉 почему многие из них не цепляют 👉 как правильно показывать геймплей 👉 что важно для Steam-страницы 👉 какие ошибки точно не стоит делать ...и многое другое! Короче, полезная штука не только для разработчиков, но и для всех, кому интересен геймдев. Вот вам ссылочка на лекцию. Мы вернемся с новой полезностью в следующий раз!

  • 15 мая8 41914615

    Всем привет от Али! 🐥 Ребята, завтра, в субботу, в 12:00 по мск, меня пригласили на стрим к xkoster (поднимите руки, кто смотрит его шортсы и стримы), всех зову присоединиться посмотреть! Во-первых, очень приятно, что пойду туда как паблишинг-директор от Multifora Digital. Во-вторых, там будет прожарка питчей тех игр, которые прислали сами разработчики нам — издателям, кому на работе нужно делать это каждый день (только без чата и лайков)😏 На этих трансляциях издатели разбирают проекты, смотрят на потенциал игр, помогают разработчикам понимать проблемы и сильные стороны их детища, ну и просто проводить время, отсматривая множество разнообразных презенташек за пару часов 👀 Если вы разработчик — будет полезно заглянуть за кулисы процесса, а если вы просто любите в игры играть — то почему бы тоже не зайти и поддержать? 😏 Заходите на стрим, буду вас ждать!

  • 11 мая8 56111918

    Помните, мы обещали вам плейтесты? А вот они уже и начались! 🥳 Итак, первый проект, с которым мы будем идти бок о бок (барабанная дробь) — это экшен-рогалик Waterpunk:Through the Rust! Делает ее прекрасный соло-разработчик, автор REPLIKATOR и ZERO PROTOCOL. У нас уже несколько дней идёт открытый плейтест в нашем Discord. И все комментарии, отзывы и мнения нашего комьюнити безумно полезны! Так что, если вы тоже хотите поучаствовать в тестах, пообщаться с разрабами и реально повлиять на игру ещё до релиза — обязательно залетайте в Discord. Там Василий Гальперов и Семён Окороков все расскажут и покажут! Ну и, конечно, скоро будет много других новостей и игр. P.S. А ещё добавляйте Waterpunk в вишлист, чтобы не пропустить новости по игре.

  • 4 мая9 10719044

    Настало время рассказать, как выглядит наша работа изнутри. 😎 Пристёгивайтесь! Привет, это Аля! Человек, который еженедельно просматривает сотни игр, определяя, попадёт ли игра в наше издательство или нет. Звучит хардкорно и очень ответственно — так оно и есть :D Хочу вам рассказать, как это происходит у нас и почему большинство игр попросту не проходят даже первую финишную полосу. Как мы ищем проекты? Ищем вручную — открывая Steam и перелистывая десятки игр в новинках, рассматривая потенциал проекта с той стороны, с которой сам разработчик его подаёт. Есть hidden gems, но видим их не только мы, а ещё сотни других потенциальных издателей — успевай хватать. Чаще всего игры присылают нам сами разработчики. Держу кулачки за наше суперсплочённое коммьюнити, которое само приносит кучу разнообразных игр — от инкременталок до RPG с огромной мета-глубиной. Иногда разработчик пишет сам. И вот здесь начинается самое интересное. В чём смысл питча и каким он должен быть? Я напомню, что в неделю мимо нас проходит ~100 игр, и играть в каждую из них по часу нет возможности, как и читать каждый диздок от и до, ставить в ту же секунду коллы с разработчиками и разбираться с самых глубин. И взять игру просто потому, что она выглядит круто с первого взгляда, мы тоже не можем. На помощь приходит питч — способ передать максимум полезной инфы о проекте человеку, который знакомится с игрой, экономя время. Хороший питч помогает ответить нам на вопрос: «Будем смотреть дальше или скипаем?» Что же такого должно быть в питче, чтобы ответ на вопрос был позитивным? Делать нереально стильный PDF-документ на 50 листов не нужно. В питче должна быть понятная и прямая фактика: 👉Что из себя представляет игра (описание в 2–3 предложения, кор-луп, референсы) 👉Состояние проекта (что уже готово, что планируется добавить, есть ли билд/демка, примерное окно релиза) 👉Немного слов о команде 👉Маркетинговый бэкграунд (участвовали ли в фестах/ивентах, раскачивали ли через стримеров или это чистый лист) 👉Пара фраз про аудиторию и рынок (на какую ЦА направлены, есть ли комьюнити, какие конкуренты) 👉Риски и условия‼️ На последнем аспекте ставлю жирный «❗️» — описав, что разработчик ищет от издателя (деньги, маркетинг, коммьюнити или всё сразу), плюсанув туда честный тейк о том, какие слабые зоны у проекта есть прямо сейчас, команда разработчиков вызовет намного больше доверия от нас как от издателя, не делая вид, что у проекта всё идеально. Решение на нашей стороне принимается мной не по одному параметру. Сначала я отбираю проекты, смотрю на питчи и доступную информацию, несу первую стопку игр нашим продюсерам на внутреннее тестирование, собираю фидбэк, и дальше мы всей тусовкой из маркетингового и продюсерского отделов разбираем вышедшие вперёд игры: проходим по ясности проекта, считываем маркетинговый хук, оцениваем готовность и реалистичность сроков. Чаще всего в отбор проходят проекты, у которых есть питч. Каждый издатель работает по-своему, но конкретно сейчас мы в Multifora Digital чаще всего ищем проекты, которые имеют силы и ресурсы на самостоятельную разработку, но которым нужно 100% вложение сил и опыта в маркетинг, упаковку и релиз. И как раз благодаря прозрачности на самых первых шагах друг к другу (типа как написать в питче, что разработчик конкретно ищет в издателе) мы сможем максимально точно определить, подходим ли мы вам. И чем яснее — тем короче путь к моменту, где мы уже работаем вместе, отправляя вашу игру на орбиту :) P.S. Ну и раз вы дочитали аж до конца — приходите на стрим UralGameJam 2026 в 16:00 мск, где Василий Гальперов и Семён Окороков выступают в числе жюри. Увидимся 🐥

  • 1 мая7 43119612

    Физкульт, это Абанин, главный по производству трейлеров в Ruler Productions! 👋 Вы меня, скорее всего, не знаете, потому что я не из StopGame (и такое бывает) и лицом своим на стримах не свечу (потому что рабочих задач примерно тонна). С запуском нашего издательства Multifora Digital от вас было много вопросов из разряда: «А че, Ruler всё? Закрыли?» Если кратко, то нет, не закрыли. Но попробую чуть подробнее рассказать. За последние месяцы мы сделали несколько десятков трейлеров для абсолютно разных жанров под самые разные задачи. Выпустили релизный трейлер третьего Pathologic с глубокой драматургией и озвучкой, разобрали по косточкам все трейлеры метроидваний, чтобы создать геймплейное видео для Akatori, сделали слэшерно-балетно-музыкальный трейлер для Tsarevna и собрали в Unreal анимацию для тизера Hellcard 2. Плюс куча проектов под NDA и несколько работ, которые выйдут в ближайшее время: от полностью анимированного CG-трейлера до тизеров с анимационными вставками, срежиссированными специально под игры. Как видите, работы у нас было много, а сейчас в продакшене ещё восемь проектов для разработчиков и издателей, так что о закрытии Ruler говорить совсем не приходится. И пока мы делали трейлеры, катсцены и маркетинг для множества сторонних проектов — мы точно узнали, что работает, а что нет. И теперь применяем этот опыт не только для сторонних проектов, но и для игр, которые мы будем выпускать сами. Ruler при этом никуда не девается — просто теперь часть этого опыта уходит в наши собственные проекты. А там, глядишь, и катсцены в свои игры однажды начнём делать.😉 Ну и не забывайте заглядывать в наш большой Discord, где Вася Гальперов уже прямо сейчас готовит плейтесты, а Семён Окороков общается во всех возможных чатах!

  • 29 апр.7 48831719

    На связи Кунгуров 📣 Поскольку мы сами открываем для себя, «как издаются игры», — будем рассказывать вам в реалити-формате. На прошлой неделе я, например, был ПОЛЕВЫМ АГЕНТОМ. Я отстаивал честь Multifora на конференции «Игровая индустрия» в Минске. Во-первых, камень с плеч упал, когда я понял — индустрия суперпозитивно нас встретила: другие издатели и разрабы поздравляли с тем, как вырос RULER, и предлагали много коллаб. Спасибо всем огромное! А сам я коварно ходил и выискивал игры, которые мы будем издавать. Это примерно как охота за сценариями в Голливуде — только вместо скриптов смотришь презентации и трогаешь ранние билды. Авторы — инди-команды, которые год жили на дошираке и сделали что-то, во что теперь реально приятно играть. В жюри сидел, где мы рассказывали разрабам: «взяли бы мы их игру на издательство», и если нет — то почему и что надо доделывать. Ходил по залу с серьёзной мордой: разрабы сидели с ноутбуками, а я глядел на экраны. Тридцать секунд — и уже понятно, интересно или нет. Если интересно — дёргаешь за рукав ребят и узнаёшь детали: сколько готово, когда релиз, сколько человек в команде, уже делали стим-страницу? Разрабы в ответ спрашивают своё: а чё умеете? Как поможете продвинуть игру людям? В итоге у нас пять приятных созвонов на этой неделе. Воспользовался служебным положением и пропихнул проект — духовного наследника одной из моих любимых игр, но это мы потом отдельно анонсируем, если переговоры срастутся :) И ещё прикольный инсайт — на каждой второй сессии разрабы говорили про одно и то же: хочется сообщество, где можно обмениваться инфой, инсайдами и успехами. Игры, как оказывается, до сих пор очень сильно «Дикий Запад»: очень мало кто из дэвов понимает, как правильно издать игру и что вообще надо делать. Многие хотят уроки и гайдлайны. Какие, например? Ну вот, например: я читал на конфе лекцию о том, как делать трейлеры для стим-страницы, чтобы выходить в топ по вишлистам. Когда появится запись — загрузим в хаб в нашем Discord в открытый доступ, чтобы и вы могли посмотреть! multifora.com · Discord После конфы остался только один вопрос, который был выше.

  • 29 апр.7 35227626

    ВАЖНЫЙ ВОПРОС К ВАМ После посещения конфы наутро Кунгуров обнаружил в своём планшете вот такую запись. У кого-то есть идеи, что эта запись может значить?🤔

  • 27 апр.10,3 тыс23326

    Ну чё, теперь можем официально писать: «На связи Multifora Digital!» 👋 Мы как анонсировались — вы сразу дико набились в Discord, там уже сформировалось сообщество и разрабов, и плейтестеров. Вы просто офигенные, спасибо! А ещё успели съездить в Минск на первую конференцию, где были уже ИЗДАТЕЛЕМ — об этом расскажем на днях. Но сейчас — анонс стрима! Недавно Вася Гальперов и Семён Окороков были приглашены в число жюри UralGameJam 2026. Сегодня (в 16:00 мск) мы запустим стрим, на котором ребята будут жюрить проекты участников. Кунгуров тоже обещал зайти чуть позже! Финальные оценки мы, конечно, не раскроем. Но с удовольствием посмотрим, что сделали ребята, и обсудим это с вами. Залетайте посмотреть и пообщаться с нами: Twitch и Youtube.

  • 21 апр.15,6 тыс500321

    МЫ ТЕПЕРЬ ИЗДАЕМ ИГРЫ! 🔥 ВОТ ЭТО – АНОНС (Мы пропадали, потому что готовили следующий безумный шаг!) Друзья, – сейчас вы узнаете, почему от нас давно не было вестей. За последний год мы перезнакомились, наверное, со всей игровой индустрией СНГ и не только. И сделали кучу полезного: полностью брали на себя маркетинг, помогали играм найти своё лицо, трейлеры и вот это всё. Ну вы видели 🙂 А когда мы анонсировались публично – нас вообще разорвало от количества разрабов, издателей и людей, которые хотят с нами поработать. В итоге мы несколько раз прошли полный путь от анонса игры до релиза, и увидели, как же это, блин, тяжело для разработчиков, особенно для инди. Поэтому - пам-пам-пам - сегодня мы готовы объявить, что резко и масштабно расширяемся! Как и в прошлый раз, мы сначала делаем, а потом анонсируем: у нас уже есть стартовая линейка проектов (с крутыми сюрпризами), о которой мы расскажем позже. Но только когда всё будет готово 😉 Но анонс нам нужен не просто так – мы приглашаем вас поучаствовать в общей движухе! Во-первых, если вы инди-разработчик, и скоро выпускаете свою игру – обязательно напишите нам! Даже один созвон-знакомство будет невероятно полезен, чтобы избежать ошибок, а то и вообще будем двигаться дальше вместе. Пишите прямо в форму на сайте, чтобы созвониться с Алей Вилисовой и Кунгуровым! Во-вторых, если вы просто зритель и игрок – вы можете поучаствовать в разработке, став плейтестером будущих проектов. Все, что нужно – играть и оставлять своё мнение, и это мнение будет напрямую влиять на будущую игру. Ну круто, разве нет? Заходите в наш Дискорд, где Вася Гальперов всех поприветствует и организует первые тесты уже в ближайшее время! Ну и в-третьих: если вы просто разраб, то в том же самом дискорде мы будем проводить очень содержательные лекции по разработке и издательству игр. Добавляйтесь в Дискорд и пишите Семёну Окорокову, если вам есть, чем поделиться – мы создадим полноценное коммьюнити, где все смогут найти таланты, мозги и партнёров. Больше новостей и постов в ближайшее время – теперь уже надолго не замолчим! Мы открываем собственное инди-издательство нового поколения: Multifora Digital! «Мультифора» – это всё та же команда, которая прокачала десятки игр за последние полтора года. Игровые журналисты, маркетологи, разработчики и другие профессионалы, которые долгие годы работают в индустрии. Почему мы “новое поколение” издателей? Потому что мы все делаем не “как принято”, а “как надо”. Врубаемся руками и ногами в проекты, если нужно помочь исправить малейшие косяки. Используем только тот маркетинг, который реально будет работать. Делим с разработчиками риски и каждый проект тащим как последний раз. Наш сайт, где можно рассказать про свою игру. Наш Discord, где будет вся движуха.

  • 25 янв.14,7 тыс19328

    Всем привет! Я хочу вас сегодня порадовать и рассказать о проекте, за который вы будете нами еще сильнее гордиться🤩 Мы создали трейлер для cozy игры «Tiny Bookshop», которая сделала 200к продаж в первые 2 недели, а сейчас у нее вообще больше полумиллиона продаж! Суть в том, что к нам пришли ребята из SkyStone с игрой про самую уютную историю о маленьком магазинчике у моря, попросили создать такой трейлер, от которого все в восторге будут. Почему же так выстрелило? Определенно зароляло то, что мы зашли через фантазию людей по типу «а че будет, если я брошу все и уеду на край света чем-то прикольным и медитативным заниматься?». По сути, мы этот трейлер выстроили на двух вещах: 1⃣ уютная история и вайб, который сразу влюбляет (как любителей cozy игр, так и новеньких в жанре); 2⃣ и при этом добавили изюминку в виде происходящего внутри хаоса, насытили ожиданиями от того, что там что-то посложнее простого симулятора, как может показаться на первый взгляд. Отдельная уникальная вещь — музыка была написана специально под трейлер, и это прям склеило атмосферу в одну цельную картину жизни у моря. Тыкайте на видео, посмотрите обязательно🤌🏻 Ждем новостей, что игра, для которой мы делали трейлер, пробила 1 млн покупок!

  • 23 янв.12,4 тыс18026

    Мы отсмотрели сотни международных реклам, чтобы сделать трейлер для игры про грузовики в Австралии 🚛 Это не кликбейт, вы просто посмотрите на скриншоты ниже или спросите фидбэка у Сёмы, он продюсировал проект. Рассказываю его устами: 💠К нам пришли Truck World Australia примерно с таким запросом: «Нам бы ролик… или 2… или миллион». Сели разбираться. 📎 Сначала глубоко погрузились в маркетинг конкурентов: Euro Truck Simulator, American Truck Simulator, SnowRunner, Alaskan Road Truckers — короче, во все, что ездит; 📎 Дальше пошли на всевозможные форумы, чтобы понять, что людей реально вставляет в грузовиках; 📎 Мы посмотрели международную рекламу реальных траков, начали, конечно же, с немецкой, чтобы понять — с каких ракурсов какие грузовики продают (теперь мы своего рода ученые) И в итоге нашли золото, из которого и родился трейлер: — Truck World Australia выделяется тем, что она тактильная: кнопочки нажимаются, рычажки дергаются, провода подключаются; — людям важны новые локации и регионы, чтобы устраивать своеобразные приключения (с новизной). Мы взяли все объекты, которые есть в демо, и сделали из них симбиоз из щелчков, тумблеров, скрипа двери, проводки, грязи, оффроуда, дождя, пения птичек ❓Дальнобои-игроки у нас здесь есть? Опишите вкратце свое ощущение, передавшееся от нашего трейлера

  • 21 янв.11,7 тыс15714

    В прошлом году мы поработали над новым великолепным русским Биошоком под названием «Welcome to Brightville» от крупных ребят из Contrast Games. В этот раз я принесла вам историю о том, как в проект ворвался просто невероятный саундтрек с настроем «hold my beer» и на свет появился наш первый настоящий мюзикл Создавать трейлер нам предстояло для IGN Fall Fan Fest. У игры уже был полностью прописан весь лор и сюжет, к тому же до нас у игры уже выходил хороший геймплейный трейлер. Так что перед нами стояла задача понять, чем теперь мы можем аудиторию зацепить, как сделать что-то запоминающееся, качественное. 🔵 На этом проекте нам крупно повезло — разработчик по совместительству оказался еще и композитором, поэтому мы решили закрыть вопрос «а как будем трейлером удивлять?» через идею отталкиваться именно от богатого саундтрека. Тот самый крутой композитор очень чутко слышал такты своей же композиции, поэтому в коллаборации с ним мы просто сели, открыли чистую доску, и начали разбирать БУКВАЛЬНО КАЖДУЮ ДОЛЮ СЕКУНДЫ, чтобы звук идеально совпадал с происходящем на экране. Вот этот вызов поучаствовать в настоящем кинематографичном мюзикле активизировал наши творческие нейроны на максимум, в итоге финальный вид трейлера очень зашел зрителям, которые смотрели его в прямом эфире. Честно сказать — что придется создавать настоящий мюзикл впервые никто не знал, но вышло красиво и качественно, сами посмотрите Игра еще находится на ранней стадии разработки, но мы уже гордимся, что к ней прикоснулись Обязательно рассмотрите скрин с нашим разбором

  • 19 янв.10,2 тыс16617

    Pathologic 3 хайпует, игроки массово строчат отзывы, а ребята из Ice-Pick Lodge пишут про нас приятные слова, ну праздник просто ⚡️ Так как проект уже в релизе — я принесла вам самое вкусненькое из нашей над ним работы О трейлерах я уже писала, а что там насчет катсцен? Оказалось, что наши ребята вообще все катсцены придумывали полностью с нуля! Первая задача заключалась в том, чтобы настроить людей сразу на высокую литературу, на то, что игра полна метафор, смыслов, но при этом дать понятное нарративное вовлечение (короче, объединили силы наших эстетов). И поэтому мы взяли историю о том, как Данковский приезжает в город — и срифмовали ее с фестивалем, который проходит в первый же день, где ведут быка на заклание. 😐 Фан-факт: в изначальном монтаже, когда показывали этого самого быка, мы анимировали его как настоящего, но он лег на музыку таким образом, что получилось, будто бык качает головой в бит музыки, он очень весело шел и рэповал на протяжении всей катсцены. Но! Музыку же просто так не перепишешь, поэтому пришлось переделывать анимацию, убрав качение головой из его анимации в принципе. И в итоге бык идет не совсем так, как должен был. К сожалению, футажей не нашли, поэтому оставляем воспроизведение бычьего танца за вами. 😐 И второй прикольный фан-факт: делать катсцены для игры с богатым лором реально тяжело, фанаты очень хорошо за все детали и нюансы шарят, ошибиться нам было нельзя. На плейтесте мы выбрали живописную локацию в городе, чтобы Данковский красиво ехал на фоне объемных городских построек. Как оказалось — по лору там рельсов не лежит, и вообще он едет по неправильной дороге, которой там вообще быть не должно. И пришлось выкручиваться, каким-то образом сохранять правильную архитектуру города, чтобы ничего не сломалось. И вот сидели наши ребята и балансировали — и фанатов не хотели стригерить, и аутентичность пытались не сломать. ❓ А кто уже поиграл в Pathologic, поделитесь, как вам впечатления от игры и как вам наши катсцены?

  • 18 янв.11,2 тыс16038

    Пару дней назад вышел новый разбор от Васи и Сёмы, они в видосе анонсировали ивент — парни собирают у зрителей-разработчиков их билды и демки, чтобы в одном из следующих видео самим по фану потыкать в ваши игры, и дать какой-то интересный фидбэк, подсветить ваши проекты В общем, если вы: 🟢Разрабатываете игру и у вас есть билд/демка; 🟢Хотите, чтобы ваш проект увидели люди из индустрии; 🟢Ждете фидбэка и огласки Тогда заполняйте вот этот опросник Мы тут планируем организовать один интересный проект, но для этого хотим посмотреть на ваши игры. Скорее присылайте их, всем обязательно ответим 🤘

  • 16 янв.9 0921174

    Ребята, привет, Аля снова на связи! Я тут все пишу про нас да про нас, а о вас толком ничего не знаю Кажется, самое время познакомиться 💬 Тыкайте на опрос, давайте начнем с самого простого ☝️

  • 16 янв.10,4 тыс713

    Давайте знакомиться 🤝

  • 9 янв.25,4 тыс417173

    Ребята, случилось чудо! Pathologic 3 выходит в релиз, и в игре больше полутора десятков наших катсцен! Первое, что вам обязательно знать: это уже не тот страшный симулятор страданий, что раньше. Теперь это более дружелюбное приключение с перемещениями во времени. Мы сами кайфовали, пока играли🔥 Второй, не менее важный инсайт: третья часть лучшая точка входа в серию, потому что главный герой впервые приехал в город, охваченный чумой, и он вообще ничего не знает о мире и лоре. Так что новичкам будет супер-комфортно! Ну и третье: пресса по игре уже пошла и игру сильно хвалят, зацените Фанаты, ждем от вас фидбэка в комментарии! Мы, разрабатывая катсцены, очень старались поймать мрачную гротескную атмосферу, и режиссировать кино с особым поэтичным символизмом ⚪ Очень гордимся, что нам доверяют масштабные игры с мировой известностью! В этом году будет ещё больше!💛

  • 31 дек.10,7 тыс50324

    Всем привет! 🎄 Наш Telegram на какое-то время затих, а все из-за кучи проектов после анонса, и времени на ведение соцсетей не было, но случилось чудо! Теперь на связи Аля Вилисова (половинка семейства Бурдуковых уже здесь) 🎁 Мы с вами знакомы уже много лет, когда-то я долго стримила на твиче, заходила в гости к Стопгейму, появлялась в Уэсе и Флинне, а прямо под Новый год я присоединилась к ребятам в команду, чтобы рассказывать вам о новостях в студии, держать в курсе новостей! Увидите любой наш пост — думайте обо мне🌚 За этот год RULER поучаствовала во многих крутых проектах, о которых как раз я и буду вам рассказывать Будем на связи, всех с наступающим Новым годом!💛🎄 Как ваше настроение?

  • 11 дек.12,8 тыс17922

    Ну ничего себе, The Game Awards Джеффа Кили уже этой ночью! 🎄🥳🎄 Обязательно соберёмся рулеровской тусовкой обсуждать главные премьеры года, крутые дорогие трейлеры и анонсы чего-нибудь легендарного. А ещё обещают кого-то на фоне награждать (и много петь на французском). Начинаем сбор в 02:30 по МСК на канале Василия Гальперова 🟣 TWITCH 🔴 YOUTUBE (Или приходите в гости к Семёну Окорокову!) Официальная часть шоу стартует в 03:30 по МСК, так что будет время немного разогреться и растереть глаза ☕️