tgindex
Tony Fich - IT, GameDev, Startups

Tony Fich - IT, GameDev, Startups

Статистика
@TonyFichBlogрусский

Меня зовут Тони Фич, я предприниматель, основатель 3 стартапов и GameDev студии. Имею более 10 лет опыта в сферах разработки, управления командами и стратегического развития, VC инвестиций и разработки игр. Более подробно: https://t.me/TonyFichBlog/15

Последний пост
8 авг. 2025 г.
Последнее чтение
13 авг.
Постов за неделю
0
Всего постов
67
Тип
открытый
Язык
русский
В каталоге с
13 авг.
Подписчики
218
0 за 3 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
489
40 постов
Вовлечённость
224,3%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 67
Упоминаний
0
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1/48двое суток
1/72трое суток

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 🔥 GPT-5: Новый уровень… или всё тот же «джун»? 😅 Давно я не писал постов. Но тут уж нельзя молчать: вышел GPT-5. Да, наконец-то! Конечно, я сразу побежал проверять, насколько он теперь силен. А потом думаю — ну, раз такое дело, дам ему реальную задачку. У нас как раз завалялся небольшой техдолг в Ligmar: надо было переписать карту с SVG на Canvas. Карта у нас интерактивная, с ней взаимодействуют игроки, и при большом количестве апдейтов начинались фризы и дёргания. Особенно на Android. Решили оптимизировать. Ну, дал я это GPT-5. Думаю: «Сейчас как запилит!» Ага, запилил. 🤦‍♂️ В итоге я провёл полтора часа в режиме «джун с руками»: • Цвета перепутал. • Координаты не те. • Хексы не по размеру. • Зум тормозит. • Референс есть — не помогает. С учетом того, что у него был работающий код, то есть — идеально ТЗ. Пришлось дать около 25 комментариев. Ручками доводил до ума. Получается. все тот же вывод: да, GPT ускоряет работу. Если ты и так шаришь. Но если ждёшь, что он тебе заменит разработчика — это утопия. Даже с «пятёркой». Он ведёт себя как ленивый стажёр, которому всё нужно подсвечивать. У него нет вовлечённости, нет желания «сделать хорошо». Он работает по принципу: «лишь бы отстали». И, знаешь, мне кажется, это новый тип проблем — ИИ без мотивации. Дальше будет «выгорающий ИИ» и «депрессия у LLM». 😅 А ты уже тестил GPT-5? Как тебе обновление? Делился бы ты с ним важными задачами? #GPT5 #AI #Ligmar #геймдев #разработка

  • 🎮 7 идей Diablo II, которые мы адаптируем — и те, что оставляем в музее Бревик отлично разложил формулу «ещё один моб», я изучил интервью и примерил каждую механику на Ligmar, нашу MMORPG. Делюсь выводами. • Микро-дофамин 24/7 Квест-узлы, мини-ивенты, редкие споты ресурсов и монстров: ⏱️ каждые 3-4 минуты игроку попадается что-то новое. Мелкие цели → большая сессия. • Многослойный прогресс В Diablo это XP + лут + скиллы. У нас будут дополнительных два слоя: войны гильдий и открытая торголя. • Skill tree без боли Точки невозврата — круто для ARPG, но MMORPG прощают больше. Поэтому в Ligmar полный рес-пек за внутриигровую валюту: метагейм жив, а новичок не боится «смертельной ошибки». • Лут: персональный, не free-for-all В Diablo гонка за дропом создавала драму. Мы выбрали personal-loot: проще UI, меньше токсичности. Позже возможно появятся roll-for-loot механики для редких событий. • CI/CD-патчи как сервис Фикс крита → тест → прод — 30 минут. У нас с этим все в порядке, особенно нам дает преимущество тот факт, что игра в вебе, обновления можно накатывать почти моментально. • Сезоны да, хардкор нет Сезоны в планах, но без хардкора: стоимость потери в MMORPG выше. Вместо этого идем к идеям миров, где часть прогресса сохраняется, а другая сбрасывается. • Scope control, как главный босс Бревик вырезал половину контента в альфе. Мы держим «must-have» через жёсткий беклог — иначе сроки съедят бюджет. ▶️ Видео с Бревиком здесь: [ссылка] Как думаете, free-for-all лут для MMORPG жизнеспособен? Пишите в комментах! #GameDev #MMORPG #Ligmar #DiabloDNA #TonyFich

  • 🛠 Когда оптимизация сервера становится испытанием на прочность Знаете, иногда кажется: сейчас засяду и за два-три дня решу эту задачку. Так думал и я на прошлой неделе, когда у нас случился затык с сервером в бою, где сражались около 120 игроков одновременно. Если честно, 120 игроков в реальном времени в одном бою — уже неплохой показатель для большинства онлайн-проектов. Но для Ligmar это только начало, отправная точка. Так что, признаться, я расстроился — я надеялся, что потолок масштабирования мы ощутим позже. Я поговорил с парой очень крутых ребят из индустрии, обсудил проблему, и стало ясно — оптимизировать и улучшать ещё очень многое предстоит. Мне показалось, что я быстро разберусь, но реальность оказалась куда жёстче моих ожиданий. 🔄 В итоге я погрузился в полный перепил архитектуры боёв. Задачка, которая должна была решиться за пару тройку дней, затянулась на полторы недели 12-14 часов работы ежедневно. Это не считая всех созвонов с командой, параллельных задач и других текучек. Самое интересное — я до сих пор не знаю, как мои изменения отработают в реальной ситуации. 🤯 В теории выглядит классно: мы заложили архитектуру, которая сможет потянуть до тысячи игроков одновременно в одном бою без лагов и задержек. Звучит как фантастика, знаю. Но именно такая у нас цель. 🎯 Почему это важно? Потому что мы хотим стать уникальными. Мало кто на рынке предлагает качественные и плавные бои для 1000+ игроков одновременно. И это не просто технический вызов — это вопрос принципиального улучшения игрового опыта и, конечно же, сильнейший маркетинговый козырь. Если мы за несколько месяцев смогли пробить барьер в 100+, то через полгода-год обязаны выйти на тысячу. Просто обязаны! ⚙️ На следующей неделе начинаем плей-тесты. Очень хочу увидеть, насколько реальность совпадёт с теорией. И, если честно, после такого забега чувствую себя вымотанным — но счастливым, потому что это огромный шаг вперёд для всей команды и проекта. Как думаете, получится ли у нас? А может быть, кто-то из вас сталкивался с похожими задачами масштабирования? Поделитесь опытом в комментариях! 👇 #Ligmar #GameDev #DevBlog #Серверы #Масштабирование #Разработка #TonyFich

  • 🛠 DevBlog #25 — апдейты, баги, блокировки и новый арт Друзья, делюсь свежими новостями по проекту! Это уже 25-й спринт и мы довольно бодро двигаемся вперёд. 🔧 Разработка и механики – Утвердили механику лутбоксов — наконец-то можно будет тратить свои залежи серебра и получать приятные награды. – Переработали UI/UX магазина и экранов лута — стало чище и удобнее. – Добавили улучшение предметов, новые айтемы, кристаллы, и ремесленный квартал в городе. – Появились стартовые бандлы, дроп новых предметов и новые обучающие задания. 🐛 Фиксы и улучшения – Оптимизировали производительность в массовых боях. В одном из последних было уже 130+ игроков онлайн — и это только начало. – Обновили отображение количества предметов, пересчитали мощь аккаунта (теперь учитывается уровень персонажей), ну и пофиксили старую боль с отвязкой гильдий в Telegram. 💸 Монетизация и экономика Вкатили полноценное обновление магазина — и оно сработало. Зафиксировали рекорды по платежам — по количеству и по суммам за день. Впервые за долгое время держим стабильную положительную юнит-экономику. Если закрепим — начнём масштабировать трафик. 📉 Маркетинг: бюрократия... Работаем над новыми каналами привлечения, но всё тормозит на уровне согласования и документов: уже третью неделю не можем запустить. Сами интеграции делаем за два дня, а вот бумажки — боль. Ждём. 🌍 Проблемы с доступом Последние дни большие проблемы у игроков с Дальнего Востока и Сибири. Блокировки, сервера недоступны, только с VPN через колено. Похоже, что придется разворачивать отдельный сервер, но об этом напишу отдельно. 🧑‍🎨 Визуал нового уровня Тестируем 3D-арт с новой командой. Если всё пойдёт по плану — игра реально преобразится. Новый стиль даст больше воздуха и возможностей: от крутого контента до апдейта всей монетизации. ⸻ А как у вас прошли эти две недели? Участвовали в массовых боях? Есть идеи для новых механик? Давайте обсудим 👇 #DevBlog #Ligmar #GameDev #Разработка #TonyFich #ЮнитЭкономика #МассовыеБои

  • Когда один медленный WebSocket валит весь бой: как мы защищаем игровую логику от I/O-тормозов На этой неделе еще перед мировым боссом в PvP локации игроки начали разминаться, наказывая своих врагов и всё шло хорошо, пока один клиент c плохим интернетом не заблокировал нам очереди: бой подвис, действия перестали доходить до всех. Разбираемся, почему даже три отдельные горутины (бой ⇢ пользователь ⇢ WebSocket) не спасают, как включить back-pressure и почему отлключение соединений - нормальное решение. Что пошло не так: • Каналы в Go блокирующие — если буфер заполнен, отправка ждёт, пока его кто-то прочитает. В нашем случае бой писал в канал пользователя, тот — в канал WebSocket; когда буфер соединения забился, поток пользователя, а потом и бой начинали подвисать. • WebSocket канал писал клиенту по TCP. Пакеты копились, пока не подтвердится отправка. Один «узкий» клиент тормозил всех. Казалось бы, все же понятно, все должны писать в каналы друг друга без блокировок, желательно в отдельном потоке вообще, чтобы не тормозить процесс. Но тут тоже не все так просто, есть довольно много событий, которые нужно отправлять клиенту в жесткой последовательности, которую нельзя нарушать, т.к. потеряется целостность данных, пользователь увидит не то что должен и т.д. Поэтому на данный момент мы обходимся именно буферами и следим, чтобы не было переполнения. Какое решение на данный момент: 1. Троттлинг простых, но шумных метрик. • События типа «здоровье», «мана» или «онлайн в локации» теперь приходят не чаще X мс: бой кладёт их в буфер, и каждые N мс мы берём только последнее значение. Это избавило клиента от спама и сократило трафик. 2. Жёсткий back-pressure на канале WebSocket • У WebSocket канала фиксированный буфер 100 сообщений. • Если при отправке User видит, что буфер полон, мы считаем клиента «slow» и вызываем kick(), который разрывает соединение и больше не пытается в него писать. • Бизнес-логика (бой, User, AI) никогда не блокируется на I/O. Почему не делаем «супер-оптимизацию» прямо сейчас? Преждевременные оптимизации — главный пожиратель времени; сначала фиксируем узкое горлышко, потом профилируем под реальные метрики. Что думаете? 🤔 Сталкивались с тем, что один медленный клиент душит весь сервер? Как решали back-pressure? Делитесь опытом в комментах! #golang #websocket #gamedev #multiplayer #backend #highload

  • 🧨 Почему я решил сменить IDE Последнюю неделю я хожу с лёгкой тоской: кажется, пришло время расстаться с GoLand и WebStorm. IDE, с которыми я, по сути, вырос — платил подписку больше 10 лет. 👾 AI наступает, JetBrains пытается запрыгнуть в этот поезд. Ребята стараются: Assistant AI, потом Junie, постоянные апдейты, видна скорость. И именно это — корень проблемы. 👉 Чем больше AI-интеграций — тем хуже работает сам редактор. GoLand стал подвисать, дольше индексировать, а иногда и вовсе зависать. В какой-то момент помогало просто отключить AI плагины. Но потом даже это перестало спасать. С каждым апдейтом все было только хуже и хуже. 🎯 В итоге я ушёл в Cursor. Уже вторую неделю пишу там. Не идеально — надо было настраивать всё вручную, я уже и забыл что это такое. Но! Оно работает. И не тормозит. 📌 Я не ушёл из-за AI. Я всё равно в задачи ставлю в консольном Claude Code. Вопрос — к качеству базового инструмента, которым ты пользуешься каждый день. И вот он — стал хуже. Я устал. Я ухожу. 😅 Заметили ли вы что-то подобное? Или уже давно на курсоре?) #IDE #JetBrains #Cursor #DevTools

  • 🎯 DevBlog #24: Мы в топе и в плюсе! У нас завершился 24-й спринт, и с ним — май. А значит, самое время подвести итоги не только двух недель, но и первых 5 месяцев жизни проекта. И поверьте — есть чем гордиться 👇 📊 Финансовые итоги: • В мае мы вышли в ноль по юнит-экономике. Да, без шуток — проект впервые отбил все месячные затраты на привлечение! Это важнейшая веха. Теперь задача — закрепить успех и сделать экономику стабильной. • А ещё… мы попали в топ-100 гроссинг приложений Telegram ! 🚀 Теперь Ligmar можно найти прямо во вкладке “Apps” — это не просто приятно, а ещё и даёт постоянный органический трафик. 🛠 Что нового в игре: • Завезли прямую передачу валюты и предметов между участниками гильдии. • Появились новые расходники: порошок жизни и свиток воскрешения. • Увеличили максимальный уровень до 31. • Реализовали систему софт- и хард-банов — теперь с ботами и нарушителями будем прощаться быстро и надолго. • Реализовали систему постбеков для CPA-сетей — начинаем полномасштабный выход в веб-трафик. 🎨 Дизайн и механики: • Утвердили механику улучшения предметов и начали проработку рейтинговой системы. • Завершили работу над UI стартового оффера — скоро увидите в клиенте. ⚙️ Баланс и фиксы: • Усилили хранителей и мирового босса. • Подчистили баги по механикам невидимости и поведению монстров. • И как всегда — целая россыпь мелких правок. 💬 Из закулисья: • Ведём переговоры с потенциальными партнерами для усиления команды — хотим больше арта, лора и проработки. • Идёт активная работа над системой античита и гейм-дизайном, устойчивым к злоупотреблениям. ⸻ Проект растёт, становится умнее, стабильнее и сильнее. Спасибо, что вы с нами! ❤️ 💬 А какие внутриигровые фичи вам бы хотелось видеть в ближайших обновлениях? #devblog #Ligmar #TelegramGames #MMORPG #геймдев #TonyFich

  • 🥳 Юху! Мы в топ 100 приложений Telegram! Работаем 💪

  • Вот так растет наша Core аудитория. Игроки, которые играют более 7 дней. Стабильно, с небольшими всплесками от тестирования каналов. Скоро докрутим монетизацию и можно будет наращивать скорость! Онлайн уже практически всегда 60+. На вечерних событиях 120+. Это может показаться совсем немного. Но с тем учетом, какие крохи мы пока тратим на рекламу - это отличный результат. Уже совсем скоро начнем окупать затраты на маркетинг и тогда начнем палить со всех орудий!

  • Пока изучал способы анализа автоматического поведения в браузерах наткнулся на TensorFlow.js — библиотеку, которая позволяет запускать модели машинного обучения прямо в браузере. 🧠 Что такое TensorFlow.js? TensorFlow.js — это JavaScript-библиотека для машинного обучения, которая позволяет: • Разрабатывать и обучать модели машинного обучения с использованием JavaScript. • Запускать предварительно обученные модели непосредственно в браузере или в Node.js. • Выполнять обучение и инференс моделей в реальном времени на стороне клиента, без необходимости отправки данных на сервер. Это открывает возможности для создания интерактивных веб-приложений с поддержкой ИИ, обеспечивая быструю реакцию и защиту конфиденциальности данных пользователей. 🚀 Примеры использования TensorFlow.js TensorFlow.js применяется в различных областях: • Распознавание изображений: Применяется в приложениях дополненной реальности, где требуется идентификация объектов в реальном времени. • Обработка естественного языка: Используется для фильтрации токсичных комментариев в чатах, как, например, в платформе InSpace, где токсичные сообщения обнаруживаются до их отправки, обеспечивая безопасную коммуникацию. • Анализ позы и движений: В проектах, таких как Move Mirror от Google Creative Lab, пользователи могут видеть изображения, соответствующие их позам, в реальном времени. • Образовательные инструменты: Платформа Teachable Machine позволяет обучать модели машинного обучения без необходимости программирования, что делает ИИ доступным для широкой аудитории. 🛠 Преимущества использования TensorFlow.js • Работа на стороне клиента: Обеспечивает быструю обработку данных и снижает нагрузку на сервер. • Конфиденциальность данных: Данные пользователей не покидают их устройства, что важно для соблюдения требований к безопасности и конфиденциальности. • Кросс-платформенность: Модели могут работать в различных браузерах и на разных устройствах без необходимости установки дополнительных компонентов. 🔗 Заключение TensorFlow.js предоставляет мощные инструменты для интеграции машинного обучения в веб-приложения. Его возможности позволяют создавать интерактивные, интеллектуальные и конфиденциальные приложения, работающие непосредственно в браузере пользователя. ⸻ Если вы уже использовали TensorFlow.js в своих проектах или планируете это сделать, поделитесь своим опытом в комментариях! #TensorFlowJS #MachineLearning #WebDevelopment #AI #JavaScript

  • 🎮 Как отличить бота от человека в MMORPG? 🤖 В мире онлайн-игр боты — это не только раздражающие элементы, но и серьёзная угроза экономике и балансу игры. Они могут фармить ресурсы 24/7, не уставая, и тем самым нарушать честную конкуренцию. Но как их выявить? 1. Анализ поведения игроков Исследование Detection of MMORPG Bots Based on Behavior Analysis предлагает двухэтапный метод: • Сначала анализируются частоты действий игрока. Если они превышают определённые пороги, это может указывать на бота. • Затем рассматриваются типы действий, чтобы подтвердить подозрения. Этот подход позволяет выявить ботов, основываясь на их активности в игре. 2. Учет различных стилей игры Другое исследование, A Behavior Analysis-Based Game Bot Detection Approach Considering Various Play Styles, подчёркивает важность учёта различных стилей игры. Игроки могут быть ориентированы на PvP, PvE, крафт и т.д. Методика предлагает группировать игроков по стилям и применять к каждой группе свою модель обнаружения ботов. 3. Практическое применение: APM и длительность сессий В реальных проектах можно применять метрики, такие как: • APM (Actions Per Minute): количество действий в минуту. • Длительность боевых сессий: время, проведённое в активных боях. Если игрок демонстрирует аномально высокие значения этих метрик, это может быть признаком использования бота. 4. Дополнительные методы Существуют и другие подходы: • Анализ движений мыши: библиотеки вроде DELBOT-Mouse могут помочь в этом. • Машинное обучение: обучение моделей на основе поведения реальных игроков и ботов для автоматического выявления последних. Вывод Обнаружение ботов — это комплексная задача, требующая сочетания различных методов. Важно учитывать поведение игроков, их стиль игры и использовать современные технологии для анализа данных. ⸻ Какие ещё есть способы определять нечестных игроков? Какие инструменты есть на рынке, оставляйте комментарии! #ligmar #MMORPG #GameDev #BotDetection #Геймдев #ИгроваяАналитика #ИгровыеБоты #БезопасностьИгры

  • 🏹 DevBlog #23: Лучники, рекорды и уверенность в будущем Рад снова выйти на связь. Снова бурный спринт: фичи, метрики, встречи и новые идеи не дают скучать. Рассказываю, что у нас произошло за последние две недели 👇 🛠 Из документации и дизайна: • Начали проработку механики улучшения предметов — будет чем заняться в эндгейме. • Финализировали и утвердили UI/UX передачи предметов, расходников, стартовых офферов. • Полностью переработали арты гильдий и городских строений. 🧝‍♂️ Игровые обновления: • Встречайте новый класс — Лучник! • Новые квесты в обучении, в том числе на создание второго персонажа и прокачку умений. • Ввели расходник, позволяющий получать награды за других героев — удобно, гибко. • Улучшения по качеству жизни: нотификации, работа умений, поведение монстров и багфиксы. Многое поправили, и теперь играть стало заметно приятнее. 🔥 Онлайн и активность: Поставили новый рекорд — 100+ игроков в одном бою в реальном времени! Контент стал более “живым”: игроки сами создают PvP-сценарии, объединяются в отряды, врываются в локации — дух MMORPG, как он есть. 📊 Метрики радуют: • Средний плейтайм у новичков вырос почти в 2 раза, у старичков — в 2.5 раза! • Количество боёв и активных сессий стабильно растёт — квесты сработали 🔥 💰 Монетизация и трафик: • Готовимся к тесту веб-каналов трафика — Telegram пока не даёт стабильных результатов, но веб подает надежды на масштабирование. • Подготавливаем апдейты, направленные на монетизацию — будет интересное в следующих спринтах. 🌐 Маркетинг и встречи: Я все еще нахожусь в Сербрии, где познакомился с крутыми ребятами из индустрии. Особенно порадовало то, что формат браузерных MMORPG жив и развивается. Один из главных инсайтов — будем выходить на другие платформы, ориентируемся на следующий квартал. ⸻ Спасибо, что остаетесь с нами — комьюнити растёт, а вместе с ним растёт и игра. Как всегда, ваши отзывы, идеи и даже критика двигают нас вперёд 🚀 #devblog #Ligmar #MMORPG #геймдев #браузерныеигры #TonyFich

  • 🎯 DevBlog #22: Таверна, хранители и первый онлайн-рекорд! Привет, друзья! Сорри, что чуть задержал пост — задач в последние недели было просто море 🌊 Но зато и новостей накопилось немало, поехали! 🛠 Что сделали: • Завершили работу над Хранителями локаций — это новые боссы с щедрыми наградами, которых игроки уже активно фармят. • Запустили таверну с ежедневками и недельными квестами — метрики взлетели! 📈 Медиана плейтайма на пользователя выросла почти в 2 раза! • Добавили обучение для новичков — сделали специальный раздел в журнале, чтобы легче было въехать в игру. 🔥 Из рекордов и технических достижений: • Провели первый бой с 65+ игроками в онлайне одновременно — держали нагрузку спокойно. Технически готовы и к нескольким сотням игроков в одном бою. 🌍 Новости вне игры: • Начали переговоры сразу с несколькими паблишерами — интерес к проекту растёт. • Посетил пару геймдев-конференций в Дубае — интерес к Telegram-играм без токенов стал заметно выше. Люди начали понимать, что “тапалки” — это прошлый век, время нормальных игр. • Подались в несколько акселераторов — хотим не только финансирование, но и экспертизу + связи. • Запускаем подготовку к трафику с веба — Telegram-трафик пока нестабилен, а через веб можно лучше трекать поведение пользователей. 📍 Из личного: сейчас я в Белграде. Кто тоже здесь — пишите, буду рад встретиться, поговорить о стартапах, геймдеве и жизни в целом. ⸻ Всё идёт по плану. Команда красавцы. Спасибо всем, кто поддерживает и помогает развивать Ligmar! 🚀 💬 А как вы трекаете поведение пользователей в своих проектах? Пробовали ли закупить веб-трафик в ТМА? #devblog #Ligmar #геймдев #TelegramGames #стартапы #TonyFich

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

  • видео или голосовое, без подписи

Tony Fich - IT, GameDev, Startups — tgindex