Tony Fich - IT, GameDev, Startups
СтатистикаМеня зовут Тони Фич, я предприниматель, основатель 3 стартапов и GameDev студии. Имею более 10 лет опыта в сферах разработки, управления командами и стратегического развития, VC инвестиций и разработки игр. Более подробно: https://t.me/TonyFichBlog/15
- Последний пост
- 8 авг. 2025 г.
- Последнее чтение
- 13 авг.
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 67
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- —
- 1/48двое суток
- —
- 1/72трое суток
- —
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
🔥 GPT-5: Новый уровень… или всё тот же «джун»? 😅 Давно я не писал постов. Но тут уж нельзя молчать: вышел GPT-5. Да, наконец-то! Конечно, я сразу побежал проверять, насколько он теперь силен. А потом думаю — ну, раз такое дело, дам ему реальную задачку. У нас как раз завалялся небольшой техдолг в Ligmar: надо было переписать карту с SVG на Canvas. Карта у нас интерактивная, с ней взаимодействуют игроки, и при большом количестве апдейтов начинались фризы и дёргания. Особенно на Android. Решили оптимизировать. Ну, дал я это GPT-5. Думаю: «Сейчас как запилит!» Ага, запилил. 🤦♂️ В итоге я провёл полтора часа в режиме «джун с руками»: • Цвета перепутал. • Координаты не те. • Хексы не по размеру. • Зум тормозит. • Референс есть — не помогает. С учетом того, что у него был работающий код, то есть — идеально ТЗ. Пришлось дать около 25 комментариев. Ручками доводил до ума. Получается. все тот же вывод: да, GPT ускоряет работу. Если ты и так шаришь. Но если ждёшь, что он тебе заменит разработчика — это утопия. Даже с «пятёркой». Он ведёт себя как ленивый стажёр, которому всё нужно подсвечивать. У него нет вовлечённости, нет желания «сделать хорошо». Он работает по принципу: «лишь бы отстали». И, знаешь, мне кажется, это новый тип проблем — ИИ без мотивации. Дальше будет «выгорающий ИИ» и «депрессия у LLM». 😅 А ты уже тестил GPT-5? Как тебе обновление? Делился бы ты с ним важными задачами? #GPT5 #AI #Ligmar #геймдев #разработка
🎮 7 идей Diablo II, которые мы адаптируем — и те, что оставляем в музее Бревик отлично разложил формулу «ещё один моб», я изучил интервью и примерил каждую механику на Ligmar, нашу MMORPG. Делюсь выводами. • Микро-дофамин 24/7 Квест-узлы, мини-ивенты, редкие споты ресурсов и монстров: ⏱️ каждые 3-4 минуты игроку попадается что-то новое. Мелкие цели → большая сессия. • Многослойный прогресс В Diablo это XP + лут + скиллы. У нас будут дополнительных два слоя: войны гильдий и открытая торголя. • Skill tree без боли Точки невозврата — круто для ARPG, но MMORPG прощают больше. Поэтому в Ligmar полный рес-пек за внутриигровую валюту: метагейм жив, а новичок не боится «смертельной ошибки». • Лут: персональный, не free-for-all В Diablo гонка за дропом создавала драму. Мы выбрали personal-loot: проще UI, меньше токсичности. Позже возможно появятся roll-for-loot механики для редких событий. • CI/CD-патчи как сервис Фикс крита → тест → прод — 30 минут. У нас с этим все в порядке, особенно нам дает преимущество тот факт, что игра в вебе, обновления можно накатывать почти моментально. • Сезоны да, хардкор нет Сезоны в планах, но без хардкора: стоимость потери в MMORPG выше. Вместо этого идем к идеям миров, где часть прогресса сохраняется, а другая сбрасывается. • Scope control, как главный босс Бревик вырезал половину контента в альфе. Мы держим «must-have» через жёсткий беклог — иначе сроки съедят бюджет. ▶️ Видео с Бревиком здесь: [ссылка] Как думаете, free-for-all лут для MMORPG жизнеспособен? Пишите в комментах! #GameDev #MMORPG #Ligmar #DiabloDNA #TonyFich
🛠 Когда оптимизация сервера становится испытанием на прочность Знаете, иногда кажется: сейчас засяду и за два-три дня решу эту задачку. Так думал и я на прошлой неделе, когда у нас случился затык с сервером в бою, где сражались около 120 игроков одновременно. Если честно, 120 игроков в реальном времени в одном бою — уже неплохой показатель для большинства онлайн-проектов. Но для Ligmar это только начало, отправная точка. Так что, признаться, я расстроился — я надеялся, что потолок масштабирования мы ощутим позже. Я поговорил с парой очень крутых ребят из индустрии, обсудил проблему, и стало ясно — оптимизировать и улучшать ещё очень многое предстоит. Мне показалось, что я быстро разберусь, но реальность оказалась куда жёстче моих ожиданий. 🔄 В итоге я погрузился в полный перепил архитектуры боёв. Задачка, которая должна была решиться за пару тройку дней, затянулась на полторы недели 12-14 часов работы ежедневно. Это не считая всех созвонов с командой, параллельных задач и других текучек. Самое интересное — я до сих пор не знаю, как мои изменения отработают в реальной ситуации. 🤯 В теории выглядит классно: мы заложили архитектуру, которая сможет потянуть до тысячи игроков одновременно в одном бою без лагов и задержек. Звучит как фантастика, знаю. Но именно такая у нас цель. 🎯 Почему это важно? Потому что мы хотим стать уникальными. Мало кто на рынке предлагает качественные и плавные бои для 1000+ игроков одновременно. И это не просто технический вызов — это вопрос принципиального улучшения игрового опыта и, конечно же, сильнейший маркетинговый козырь. Если мы за несколько месяцев смогли пробить барьер в 100+, то через полгода-год обязаны выйти на тысячу. Просто обязаны! ⚙️ На следующей неделе начинаем плей-тесты. Очень хочу увидеть, насколько реальность совпадёт с теорией. И, если честно, после такого забега чувствую себя вымотанным — но счастливым, потому что это огромный шаг вперёд для всей команды и проекта. Как думаете, получится ли у нас? А может быть, кто-то из вас сталкивался с похожими задачами масштабирования? Поделитесь опытом в комментариях! 👇 #Ligmar #GameDev #DevBlog #Серверы #Масштабирование #Разработка #TonyFich
🛠 DevBlog #25 — апдейты, баги, блокировки и новый арт Друзья, делюсь свежими новостями по проекту! Это уже 25-й спринт и мы довольно бодро двигаемся вперёд. 🔧 Разработка и механики – Утвердили механику лутбоксов — наконец-то можно будет тратить свои залежи серебра и получать приятные награды. – Переработали UI/UX магазина и экранов лута — стало чище и удобнее. – Добавили улучшение предметов, новые айтемы, кристаллы, и ремесленный квартал в городе. – Появились стартовые бандлы, дроп новых предметов и новые обучающие задания. 🐛 Фиксы и улучшения – Оптимизировали производительность в массовых боях. В одном из последних было уже 130+ игроков онлайн — и это только начало. – Обновили отображение количества предметов, пересчитали мощь аккаунта (теперь учитывается уровень персонажей), ну и пофиксили старую боль с отвязкой гильдий в Telegram. 💸 Монетизация и экономика Вкатили полноценное обновление магазина — и оно сработало. Зафиксировали рекорды по платежам — по количеству и по суммам за день. Впервые за долгое время держим стабильную положительную юнит-экономику. Если закрепим — начнём масштабировать трафик. 📉 Маркетинг: бюрократия... Работаем над новыми каналами привлечения, но всё тормозит на уровне согласования и документов: уже третью неделю не можем запустить. Сами интеграции делаем за два дня, а вот бумажки — боль. Ждём. 🌍 Проблемы с доступом Последние дни большие проблемы у игроков с Дальнего Востока и Сибири. Блокировки, сервера недоступны, только с VPN через колено. Похоже, что придется разворачивать отдельный сервер, но об этом напишу отдельно. 🧑🎨 Визуал нового уровня Тестируем 3D-арт с новой командой. Если всё пойдёт по плану — игра реально преобразится. Новый стиль даст больше воздуха и возможностей: от крутого контента до апдейта всей монетизации. ⸻ А как у вас прошли эти две недели? Участвовали в массовых боях? Есть идеи для новых механик? Давайте обсудим 👇 #DevBlog #Ligmar #GameDev #Разработка #TonyFich #ЮнитЭкономика #МассовыеБои
Когда один медленный WebSocket валит весь бой: как мы защищаем игровую логику от I/O-тормозов На этой неделе еще перед мировым боссом в PvP локации игроки начали разминаться, наказывая своих врагов и всё шло хорошо, пока один клиент c плохим интернетом не заблокировал нам очереди: бой подвис, действия перестали доходить до всех. Разбираемся, почему даже три отдельные горутины (бой ⇢ пользователь ⇢ WebSocket) не спасают, как включить back-pressure и почему отлключение соединений - нормальное решение. Что пошло не так: • Каналы в Go блокирующие — если буфер заполнен, отправка ждёт, пока его кто-то прочитает. В нашем случае бой писал в канал пользователя, тот — в канал WebSocket; когда буфер соединения забился, поток пользователя, а потом и бой начинали подвисать. • WebSocket канал писал клиенту по TCP. Пакеты копились, пока не подтвердится отправка. Один «узкий» клиент тормозил всех. Казалось бы, все же понятно, все должны писать в каналы друг друга без блокировок, желательно в отдельном потоке вообще, чтобы не тормозить процесс. Но тут тоже не все так просто, есть довольно много событий, которые нужно отправлять клиенту в жесткой последовательности, которую нельзя нарушать, т.к. потеряется целостность данных, пользователь увидит не то что должен и т.д. Поэтому на данный момент мы обходимся именно буферами и следим, чтобы не было переполнения. Какое решение на данный момент: 1. Троттлинг простых, но шумных метрик. • События типа «здоровье», «мана» или «онлайн в локации» теперь приходят не чаще X мс: бой кладёт их в буфер, и каждые N мс мы берём только последнее значение. Это избавило клиента от спама и сократило трафик. 2. Жёсткий back-pressure на канале WebSocket • У WebSocket канала фиксированный буфер 100 сообщений. • Если при отправке User видит, что буфер полон, мы считаем клиента «slow» и вызываем kick(), который разрывает соединение и больше не пытается в него писать. • Бизнес-логика (бой, User, AI) никогда не блокируется на I/O. Почему не делаем «супер-оптимизацию» прямо сейчас? Преждевременные оптимизации — главный пожиратель времени; сначала фиксируем узкое горлышко, потом профилируем под реальные метрики. Что думаете? 🤔 Сталкивались с тем, что один медленный клиент душит весь сервер? Как решали back-pressure? Делитесь опытом в комментах! #golang #websocket #gamedev #multiplayer #backend #highload
🧨 Почему я решил сменить IDE Последнюю неделю я хожу с лёгкой тоской: кажется, пришло время расстаться с GoLand и WebStorm. IDE, с которыми я, по сути, вырос — платил подписку больше 10 лет. 👾 AI наступает, JetBrains пытается запрыгнуть в этот поезд. Ребята стараются: Assistant AI, потом Junie, постоянные апдейты, видна скорость. И именно это — корень проблемы. 👉 Чем больше AI-интеграций — тем хуже работает сам редактор. GoLand стал подвисать, дольше индексировать, а иногда и вовсе зависать. В какой-то момент помогало просто отключить AI плагины. Но потом даже это перестало спасать. С каждым апдейтом все было только хуже и хуже. 🎯 В итоге я ушёл в Cursor. Уже вторую неделю пишу там. Не идеально — надо было настраивать всё вручную, я уже и забыл что это такое. Но! Оно работает. И не тормозит. 📌 Я не ушёл из-за AI. Я всё равно в задачи ставлю в консольном Claude Code. Вопрос — к качеству базового инструмента, которым ты пользуешься каждый день. И вот он — стал хуже. Я устал. Я ухожу. 😅 Заметили ли вы что-то подобное? Или уже давно на курсоре?) #IDE #JetBrains #Cursor #DevTools
🎯 DevBlog #24: Мы в топе и в плюсе! У нас завершился 24-й спринт, и с ним — май. А значит, самое время подвести итоги не только двух недель, но и первых 5 месяцев жизни проекта. И поверьте — есть чем гордиться 👇 📊 Финансовые итоги: • В мае мы вышли в ноль по юнит-экономике. Да, без шуток — проект впервые отбил все месячные затраты на привлечение! Это важнейшая веха. Теперь задача — закрепить успех и сделать экономику стабильной. • А ещё… мы попали в топ-100 гроссинг приложений Telegram ! 🚀 Теперь Ligmar можно найти прямо во вкладке “Apps” — это не просто приятно, а ещё и даёт постоянный органический трафик. 🛠 Что нового в игре: • Завезли прямую передачу валюты и предметов между участниками гильдии. • Появились новые расходники: порошок жизни и свиток воскрешения. • Увеличили максимальный уровень до 31. • Реализовали систему софт- и хард-банов — теперь с ботами и нарушителями будем прощаться быстро и надолго. • Реализовали систему постбеков для CPA-сетей — начинаем полномасштабный выход в веб-трафик. 🎨 Дизайн и механики: • Утвердили механику улучшения предметов и начали проработку рейтинговой системы. • Завершили работу над UI стартового оффера — скоро увидите в клиенте. ⚙️ Баланс и фиксы: • Усилили хранителей и мирового босса. • Подчистили баги по механикам невидимости и поведению монстров. • И как всегда — целая россыпь мелких правок. 💬 Из закулисья: • Ведём переговоры с потенциальными партнерами для усиления команды — хотим больше арта, лора и проработки. • Идёт активная работа над системой античита и гейм-дизайном, устойчивым к злоупотреблениям. ⸻ Проект растёт, становится умнее, стабильнее и сильнее. Спасибо, что вы с нами! ❤️ 💬 А какие внутриигровые фичи вам бы хотелось видеть в ближайших обновлениях? #devblog #Ligmar #TelegramGames #MMORPG #геймдев #TonyFich
🥳 Юху! Мы в топ 100 приложений Telegram! Работаем 💪
Вот так растет наша Core аудитория. Игроки, которые играют более 7 дней. Стабильно, с небольшими всплесками от тестирования каналов. Скоро докрутим монетизацию и можно будет наращивать скорость! Онлайн уже практически всегда 60+. На вечерних событиях 120+. Это может показаться совсем немного. Но с тем учетом, какие крохи мы пока тратим на рекламу - это отличный результат. Уже совсем скоро начнем окупать затраты на маркетинг и тогда начнем палить со всех орудий!
Пока изучал способы анализа автоматического поведения в браузерах наткнулся на TensorFlow.js — библиотеку, которая позволяет запускать модели машинного обучения прямо в браузере. 🧠 Что такое TensorFlow.js? TensorFlow.js — это JavaScript-библиотека для машинного обучения, которая позволяет: • Разрабатывать и обучать модели машинного обучения с использованием JavaScript. • Запускать предварительно обученные модели непосредственно в браузере или в Node.js. • Выполнять обучение и инференс моделей в реальном времени на стороне клиента, без необходимости отправки данных на сервер. Это открывает возможности для создания интерактивных веб-приложений с поддержкой ИИ, обеспечивая быструю реакцию и защиту конфиденциальности данных пользователей. 🚀 Примеры использования TensorFlow.js TensorFlow.js применяется в различных областях: • Распознавание изображений: Применяется в приложениях дополненной реальности, где требуется идентификация объектов в реальном времени. • Обработка естественного языка: Используется для фильтрации токсичных комментариев в чатах, как, например, в платформе InSpace, где токсичные сообщения обнаруживаются до их отправки, обеспечивая безопасную коммуникацию. • Анализ позы и движений: В проектах, таких как Move Mirror от Google Creative Lab, пользователи могут видеть изображения, соответствующие их позам, в реальном времени. • Образовательные инструменты: Платформа Teachable Machine позволяет обучать модели машинного обучения без необходимости программирования, что делает ИИ доступным для широкой аудитории. 🛠 Преимущества использования TensorFlow.js • Работа на стороне клиента: Обеспечивает быструю обработку данных и снижает нагрузку на сервер. • Конфиденциальность данных: Данные пользователей не покидают их устройства, что важно для соблюдения требований к безопасности и конфиденциальности. • Кросс-платформенность: Модели могут работать в различных браузерах и на разных устройствах без необходимости установки дополнительных компонентов. 🔗 Заключение TensorFlow.js предоставляет мощные инструменты для интеграции машинного обучения в веб-приложения. Его возможности позволяют создавать интерактивные, интеллектуальные и конфиденциальные приложения, работающие непосредственно в браузере пользователя. ⸻ Если вы уже использовали TensorFlow.js в своих проектах или планируете это сделать, поделитесь своим опытом в комментариях! #TensorFlowJS #MachineLearning #WebDevelopment #AI #JavaScript
🎮 Как отличить бота от человека в MMORPG? 🤖 В мире онлайн-игр боты — это не только раздражающие элементы, но и серьёзная угроза экономике и балансу игры. Они могут фармить ресурсы 24/7, не уставая, и тем самым нарушать честную конкуренцию. Но как их выявить? 1. Анализ поведения игроков Исследование Detection of MMORPG Bots Based on Behavior Analysis предлагает двухэтапный метод: • Сначала анализируются частоты действий игрока. Если они превышают определённые пороги, это может указывать на бота. • Затем рассматриваются типы действий, чтобы подтвердить подозрения. Этот подход позволяет выявить ботов, основываясь на их активности в игре. 2. Учет различных стилей игры Другое исследование, A Behavior Analysis-Based Game Bot Detection Approach Considering Various Play Styles, подчёркивает важность учёта различных стилей игры. Игроки могут быть ориентированы на PvP, PvE, крафт и т.д. Методика предлагает группировать игроков по стилям и применять к каждой группе свою модель обнаружения ботов. 3. Практическое применение: APM и длительность сессий В реальных проектах можно применять метрики, такие как: • APM (Actions Per Minute): количество действий в минуту. • Длительность боевых сессий: время, проведённое в активных боях. Если игрок демонстрирует аномально высокие значения этих метрик, это может быть признаком использования бота. 4. Дополнительные методы Существуют и другие подходы: • Анализ движений мыши: библиотеки вроде DELBOT-Mouse могут помочь в этом. • Машинное обучение: обучение моделей на основе поведения реальных игроков и ботов для автоматического выявления последних. Вывод Обнаружение ботов — это комплексная задача, требующая сочетания различных методов. Важно учитывать поведение игроков, их стиль игры и использовать современные технологии для анализа данных. ⸻ Какие ещё есть способы определять нечестных игроков? Какие инструменты есть на рынке, оставляйте комментарии! #ligmar #MMORPG #GameDev #BotDetection #Геймдев #ИгроваяАналитика #ИгровыеБоты #БезопасностьИгры
🏹 DevBlog #23: Лучники, рекорды и уверенность в будущем Рад снова выйти на связь. Снова бурный спринт: фичи, метрики, встречи и новые идеи не дают скучать. Рассказываю, что у нас произошло за последние две недели 👇 🛠 Из документации и дизайна: • Начали проработку механики улучшения предметов — будет чем заняться в эндгейме. • Финализировали и утвердили UI/UX передачи предметов, расходников, стартовых офферов. • Полностью переработали арты гильдий и городских строений. 🧝♂️ Игровые обновления: • Встречайте новый класс — Лучник! • Новые квесты в обучении, в том числе на создание второго персонажа и прокачку умений. • Ввели расходник, позволяющий получать награды за других героев — удобно, гибко. • Улучшения по качеству жизни: нотификации, работа умений, поведение монстров и багфиксы. Многое поправили, и теперь играть стало заметно приятнее. 🔥 Онлайн и активность: Поставили новый рекорд — 100+ игроков в одном бою в реальном времени! Контент стал более “живым”: игроки сами создают PvP-сценарии, объединяются в отряды, врываются в локации — дух MMORPG, как он есть. 📊 Метрики радуют: • Средний плейтайм у новичков вырос почти в 2 раза, у старичков — в 2.5 раза! • Количество боёв и активных сессий стабильно растёт — квесты сработали 🔥 💰 Монетизация и трафик: • Готовимся к тесту веб-каналов трафика — Telegram пока не даёт стабильных результатов, но веб подает надежды на масштабирование. • Подготавливаем апдейты, направленные на монетизацию — будет интересное в следующих спринтах. 🌐 Маркетинг и встречи: Я все еще нахожусь в Сербрии, где познакомился с крутыми ребятами из индустрии. Особенно порадовало то, что формат браузерных MMORPG жив и развивается. Один из главных инсайтов — будем выходить на другие платформы, ориентируемся на следующий квартал. ⸻ Спасибо, что остаетесь с нами — комьюнити растёт, а вместе с ним растёт и игра. Как всегда, ваши отзывы, идеи и даже критика двигают нас вперёд 🚀 #devblog #Ligmar #MMORPG #геймдев #браузерныеигры #TonyFich
🎯 DevBlog #22: Таверна, хранители и первый онлайн-рекорд! Привет, друзья! Сорри, что чуть задержал пост — задач в последние недели было просто море 🌊 Но зато и новостей накопилось немало, поехали! 🛠 Что сделали: • Завершили работу над Хранителями локаций — это новые боссы с щедрыми наградами, которых игроки уже активно фармят. • Запустили таверну с ежедневками и недельными квестами — метрики взлетели! 📈 Медиана плейтайма на пользователя выросла почти в 2 раза! • Добавили обучение для новичков — сделали специальный раздел в журнале, чтобы легче было въехать в игру. 🔥 Из рекордов и технических достижений: • Провели первый бой с 65+ игроками в онлайне одновременно — держали нагрузку спокойно. Технически готовы и к нескольким сотням игроков в одном бою. 🌍 Новости вне игры: • Начали переговоры сразу с несколькими паблишерами — интерес к проекту растёт. • Посетил пару геймдев-конференций в Дубае — интерес к Telegram-играм без токенов стал заметно выше. Люди начали понимать, что “тапалки” — это прошлый век, время нормальных игр. • Подались в несколько акселераторов — хотим не только финансирование, но и экспертизу + связи. • Запускаем подготовку к трафику с веба — Telegram-трафик пока нестабилен, а через веб можно лучше трекать поведение пользователей. 📍 Из личного: сейчас я в Белграде. Кто тоже здесь — пишите, буду рад встретиться, поговорить о стартапах, геймдеве и жизни в целом. ⸻ Всё идёт по плану. Команда красавцы. Спасибо всем, кто поддерживает и помогает развивать Ligmar! 🚀 💬 А как вы трекаете поведение пользователей в своих проектах? Пробовали ли закупить веб-трафик в ТМА? #devblog #Ligmar #геймдев #TelegramGames #стартапы #TonyFich
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи