Приоткрытая дверь
СтатистикаГейм-дизайн, нарратив, настольные ролевые игры. Контакт для связи: @AlexanderVagrant
- Последний пост
- 28 июл.
- Последнее чтение
- 11:46
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 97
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Дизайн
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 209
- 1/48двое суток
- 239
- 1/72трое суток
- 258
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Всё забываю показать, что теперь в нашем доме обитает вот это нелепое существо по имени Гипнос. #жизнь
Нил Стивенсон опубликовал в своем блоге на substack большое эссе о том, как он пишет все свои романы (кроме одного, потому что там был соавтор) от руки, и всем советует побольше писать ручкой по бумаге. При этом, он не то что бы мастер короткой формы: Барочный цикл, например, это три романа длиннее среднего, рукопись получилась больше метра в высоту. Он там длинно описывает, что (вот удивительно) лучше писать прописью, а не печатными буквами, о красоте и разборчивости можно не сильно заботиться, хорошая бумага и перьевая ручка (можно с картриджами) работает лучше всего. В целом, полезно для мозга и, как утверждает автор, ускоряет редактирование. Этот момент меня отдельно заинтересовал: Стивенсон же пишет огромные, сложноустроенные романы с толпами героев. Обычно такое требует большой редактуры. В интервью говорит, что первые несколько итераций делает именно на бумаге, а потом все набирает, что тоже помогает ему проработать текст. Последним его романам это, на мой взгляд, не помогает, но, может, мы просто разошлись с автором в наших представлениях об увлекательной фантастике. Или мне надо еще раз подступиться к книге про Аврору-Dawn, тем более, что вторая часть выходит. У меня письмо от руки лежит в отдельной категории интересов, которые я для себя называю «манускрипты ниндзя», в смысле, полузабытое древнее знание. Я в школе, по примеру папы, учила стенографию, чтобы в университете хорошо вести конспекты. Папины застенографированные лекции из академии выглядели совершенно магически. Идея делать заметки очень быстро и абсолютно непонятно для других и сейчас кажется мне вдохновляющей. Надо будет восстановить этот навык – думаю, для мозга еще полезней, чем просто письмо от руки.
Я большой поклонник творчества Стивенсона, и эта его манера писать романы всегда повергала меня в трепет. Я и сам люблю писать от руки: ежедневные записи, списки и случайные заметки для меня обычная практика. А уж если надо найти решение для сюжета или сложного диалога, то мозговой штурм в рукописном формате — самое верное средство. Но роман объёма того же «Анафема» — затея совсем иного масштаба. #книги #процесс
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Пока в ролевых чатах все хвастаются своими экземплярами спецвыпуска «Мира фантастики», мне остаётся только завидовать: я свой авторский получу только осенью. Вам же так долго ждать необязательно — выпуск уже поступил в продажу. А почитать его стоит: 176 страниц и больше сотни обзоров от самых разных авторов. Отдельная моя благодарность составителю за то, что из выпуска не стали делать какой-нибудь «топ»: топ популярных игр, топ самых «значимых» — или топ проектов, собравших больше всего на кикстартере. Получившаяся подборка интересна именно тем, что в неё попало всего понемногу: безусловная классика, нишевые инди, эксперименты с форматом и проекты, положившие начало целым движениям. Каким бы ни был ваш опыт, в номере обязательно найдётся что-то, о чём вы не слышали. К спецвыпуску приложил руку и я — написал десяток обзоров игр, которые мне довелось попробовать. Среди них — Don't Rest Your Head, Mutant City Blues, Tales from the Loop, Cthulhu Dark, Fiasco и другие. #промо
Пока искал информацию о создании Esoteric Ebb, наткнулся на презентацию автора игры о т.н. Interactive Writing. Бодегард настаивает, что это прямо отдельная дисциплина в рамках игровой сценаристики. Идея в том, что создание нарратива для интерактивных медиа — вещь сложная и многогранная. Даже когда речь только о написании текстов, оно может принимать разную форму. Диалоги для какого-нибудь God of War — строго линейны, а их создание мало чем отличается от создания текстов для кино (хотя целевой медиум и интерактивный). Совсем другое дело — тексты в играх вроде Planescape Torment или Disco Elysium. Сам диалог должен предоставлять игроку агентивность: реагировать на прошлые события, предлагать новые выборы и отвечать на них. В презентации Бодегард рассказывает, как добивался этой самой агентивности, какие средства для этого использует и с помощью каких инструментов писал диалоги для Esoteric Ebb. Читать нужно с заметками к слайдам, основной текст — в них. #нарратив #находка #видеоигры
На работе мы регулярно разбираем игры разных жанров с позиции нарратива. На этой неделе добрались до Esoteric Ebb. Игра замечательная, так что расскажу о ней и здесь тоже. На первый взгляд, Esoteric Ebb кажется ироничным фэнтезийным клоном Disco Elysium: характеристики как стороны личности, отсутствие отдельной боевой подсистемы, а вместо мировоззрения — политические убеждения. Но на деле Ebb идёт гораздо дальше простого копирования. Прежде всего, стоит сказать, что это исключительно авторский проект. Весь текст, равно как и код игры, написал один человек — Кристоффер Бодегард. Причём работать над ней он начал задолго до выхода Disco Elysium. Как это водится у нарративщиков, изначально Бодегард намеревался создать проект мечты, который должен был стать «духовным наследником» Planescape Torment. Вдохновение же для игры автор черпал из D&D-кампаний, которые водил друзьям. На момент выхода «Диско» EbbRPG уже как пару лет находилась в разработке — хотя и чувствовала себя неважно. Disco показала Бодегарду ряд крутых решений, которые и стали основой нового направления для проекта. Завязка Esoteric Ebb проста: в древнем городе Норвик через несколько дней пройдут первые в истории выборы. Все и так стоят на ушах, а тут ещё кто-то взрывает местную чайную. Расследовать случившееся отправляют нас — молодого Клирика на службе государства. Как это часто бывает, дело, которое казалось пустяковым происшествием, вскоре оказывается связано с политикой и судьбами всего мира. (Это не спойлер: голоса в голове главного героя сообщают об этом в самой первой сцене). Хоть детективное расследование и служит стержнем сюжета, оно используется прежде всего как средство познания мира. И он стоит того, чтобы его познавать. Сеттинг игры — вызывающе непонятен. Боги мертвы, магия угасает, а общество входит в новую эпоху — эпоху бюрократии, выборов и политических идеологий. Игра выдерживает баланс между странным и узнаваемым: с одной стороны, она использует знакомый лексикон героического фэнтези, с другой, рассказывает с его помощью новую историю. Что мне понравилось особенно, так это то, что Esoteric Ebb удалось провернуть с Норвиком ровно то же самое, что и Disco Elysium — с Ревашолем. Игра камерная, и тебе доступно для исследования лишь пара районов. Однако за счёт того, что каждый персонаж, каждое место и каждый предмет обладает своей предысторией и крепко вписан в этот сеттинг, создаётся достоверное ощущение, что это лишь часть чего-то большего. Мир живой и огромный — ты просто не видишь его. И последнее, что отмечу — это стиль автора. Практически весь геймплей Esoteric Ebb сводится к интерактивным диалогам. Это работает, только потому что они хорошо написаны, и их интересно читать. При этом Бодегард сумел избежать ловушки, в которую часто попадают авторы «ироничного» фэнтези: шутки ради самих шуток. Да, вся игра написана в лёгкой и комедийной манере, а её мир — довольно причудливое место. Тут можно встретить древнего сфинкса-пьяницу или гигантскую улитку, которая по совместительству является одним из величайших заклинателей этого мира. Но здесь нет сломов четвёртой стены или опостылевшего мета-юмора. Каждый из эксцентричных персонажей — часть этого мира с подробной предысторией. Поэтому когда игра отвлекается от комедии и ступает на территорию настоящей драмы, ты ей веришь. #видеоигры #обзор
Я списки составлять люблю, так что не смог отказать себе в удовольствии. Делитесь своими в комментариях! #нри
видео или голосовое, без подписи
Долгий путь спецвыпуска «Мира фантастики» о настольных ролевых играх подходит к финальной точке — печати и отправке в магазины. Ужасно рад за всех, кто причастен к его созданию. Свой экземпляр жду с нетерпением и уже прикидываю, где можно достать журнал в Белграде. В номер попало почти полторы сотни игр: от безусловной классики до ярких экспериментальных проектов. Если любите составлять списки, то уже можете прикинуть, какие игры вы успели попробовать, а какие — ждут своего часа. #нри #промо #жизнь
За время долгих перелётов прочитал «Мясорубку игровой индустрии» Уолта Уильямса. В оригинале книга называется Significant Zero и рассказывает о пути автора в геймдев и его опыте работы над проектами вроде Spec Ops: The Line. И, чёрт возьми, до чего же странной…
За время долгих перелётов прочитал «Мясорубку игровой индустрии» Уолта Уильямса. В оригинале книга называется Significant Zero и рассказывает о пути автора в геймдев и его опыте работы над проектами вроде Spec Ops: The Line. И, чёрт возьми, до чего же странной оказалась эта книга. По большей части это пространные мемуары, сдобренные рассуждениями о том, как работает индустрия трипл-А игр и какое место в ней занимает игровой сценарист. (Если быть совсем точным — как всё это работало лет 15 назад; сейчас ситуация изменилась кардинально). И хотя книга приоткрывает закулисье создания игр вроде Bioshock 2 или Mafia 3, главное впечатление, которое сохраняется после прочтения, — какой же автор эгоцентричный мудак. Весь его карьерный путь — это история того, как он проект за проектом пытается влезть в кресло игрового сценариста или нарративного дизайнера. Стремление понятное, только ради его удовлетворения он буквально превращает работу других людей в ад. Раз за разом, после подключения автора к проекту, он начинает доканывать команду сценаристов, а то и попросту саботировать их работу. Делает он это не из-за того, что оригинальный сценарий игры плох или потому что у Уильямса есть крутые идеи, которые он мечтает воплотить в жизнь. Нет — всё дело в чистых и незамутнённых амбициях. Этот человек, будучи аналитиком на стороне издателя (не разработчика), едва не пустил под откос работу над сценарием Bioshock 2, потому что страшно хотел работать над сюжетом такой большой игры сам. Хотя автор и рассказывает о себе, как об эдаком страдающем художнике, истязающем себя работой до потери связи с реальностью, сочувствуешь ты не ему, а всем тем, с кем ему довелось быть коллегами. #видеоигры #обзор #книги
Сейчас я участвую в небольшом кампейне по Warhammer: The Old World, и это отличный повод пополнить рубрику #элегантность. Правила Old World мне в целом нравятся, и там есть немало вещей, о которых стоит рассказать. Однако сейчас речь пойдёт о денежной подсистеме игры. Как и многие другие подсистемы в Old World, она привязана к статусу. Cтатус определяет место персонажа в мире и задаёт формат общения с другими людьми. Он же влияет на материальное благосостояние героя и то, как тот обращается с деньгами. Категорий статуса три: бронзовый (селяне, солдатня и маргиналы), серебряный (обеспеченные бюргеры и ремесленники) и золотой (аристократия всех мастей). И пропасть между этими категориями огромная — как в социальном, так и в экономическом плане. Денежная система в игре абстрактна: каждое приключение ты начинаешь с тремя монетами своего статуса, за которые можешь покупать соответствующие товары и услуги. Это не буквальные монеты, а скорее совокупность активов, доступных герою. При этом свободной конвертации между категориями нет: персонаж серебряного статуса вообще не думает о расходах бронзового уровня — а вот услугу золотого статуса в обычных условиях купить просто не сможет. Впрочем, приключение на то и приключение, чтобы открывать героям новые возможности. Самое же интересное случается между приключениями. У персонажа есть своя жизнь и повседневные расходы — при этом обращаться с деньгами он тоже умеет только на уровне своего статуса. А это значит, что к следующему приключению доступные ему деньги сбрасываются всё на те же три условные монеты. Всё, что было сверх этого, персонаж пустил на насущные нужды, прогулял, раздал кредиторам — или его обчистили мошенники и шарлатаны. Чтобы избежать такой участи, требуется специальная активность между приключениями: деньги можно попытаться положить в банк или инвестировать в рискованное предприятие. Ни один из этих вариантов не даёт гарантий, но приоткрывает возможность обретения новых активов — даже высокого статуса. Непосредственно во время игры система эта работает отлично. Ведущий может быть довольно щедрым в выдаче наград, но при этом разбогатеть в игре — по-настоящему сложно. Это требует рискованных предприятий, инвестиций и осознанных усилий. Но главное — это создаёт целый дополнительный пласт игры. Ты буквально ощущаешь своё положение в социальной структуре Талагаада — и то, насколько тяжело это положение изменить. Сейчас я играю за халфлинга-аптекаря, и история его попыток вырваться в уважаемые бюргеры получается не менее интересной, чем расследование колдовских заговоров, в которое он случайно влез. #нри #механика
Минус работы со сценариями и геймдизайном — невозможно что-то слушать на фоне. Или по крайней мере внимательно слушать. Тем не менее, держите список крутейших подкастов по сценариям и нарративному дизайну. https://emshort.blog/2019/09/24/game-writing-and-narrative-design-podcasts/
Когда вы влюбляетесь в персонажа — это не случайно. Это мы так пишем! Хотите глянуть за кулисы разработки? Большой текст о том, как нарративные дизайнеры Owlcat создают ваших любимых персонажей и наделяют жизнью романтические истории: https://steamcommunity.com/games/1184370/announcements/detail/521995920023224640
Очень крутой рассказ от наших нарративщиков о том, как пишутся романсы в играх «Совокотов». #совокотовье #нарратив #видеоигры
На гитхабе выложили полный архив текстов Ars Magica 5th Edition под лицензией CC BY-SA 4.0. Все основные правила плюс ключевые дополнения — в сумме 53 книги. Сами тексты игры были переданы в открытый доступ уже пару лет как, но здесь команда фанатов собрала их в одном репозитории и в удобном md-формате. #нри #находка
Судя по комментариям в наших социальных сетях, с момента анонса The Expanse: Osiris Reborn в прошлом году, вы с нетерпением ждали новостей и подробностей об игре. И сегодня у нас действительно захватывающие новости! На Xbox Partner Preview состоялась премьера совершенно нового геймплейного трейлера игры, посмотреть его можно по ссылке: https://youtu.be/akemL0MHLg4 #TheExpanse #OsirisReborn
Сюрреалистичное ощущение: игру, над которой работаю, показывают на Таймс-сквер. #TheExpanse #жизнь #совокотовье