Алексей Ефременков. Steam
СтатистикаПишу про разработку и продвижение игр в Steam Личка: https://t.me/HardyTryer
- Последний пост
- 10:26
- Последнее чтение
- 23:47
- Постов за неделю
- 3
- Всего постов
- 23
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 338
- 1/48двое суток
- 387
- 1/72трое суток
- 417
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Кто, по вашему мнению, с наибольшей вероятностью победит?
Спор Евгений Гришаков, Алексей Горбатов (он же Инди Алёша) и я больше полутора лет назад заключили пари: кто заработает больше денег на выпуске игр в Steam. Считается только та часть денег, которую участник спора в итоге может положить себе в карман. То есть уже после выплаты всех долей партнёрам. Победитель может быть только один. Остальные двое, по условиям спора, должны либо побриться налысо, либо задонатить кому-то из подписчиков-разработчиков 100 000 рублей. Спор заканчивается уже в конце этого года, так что времени осталось совсем немного. Поэтому самое время посмотреть, кто чего успел добиться и какие у кого шансы на победу. __________________________________________ Алексей Горбатов (Инди Алёша) Делает инкременталку про казино Spin, Baby, Spin! Он выложил демо на itch, анонсировал игру своей аудитории и написал о ней пост на Reddit. На данный момент у игры 350 вишлистов. До конца года Алексей хочет выпустить Spin, Baby, Spin!, Spin, Baby, Spin! 2 и, возможно, ещё один или несколько проектов. __________________________________________ Евгений Гришаков Выпустил Meltopia. На данный момент у игры $432 000 гросса. В этом году собирается выпустить Sillicone Heart в ранний доступ. Кроме того, в запасе есть Clear The Snow и несколько пока неанонсированных проектов. __________________________________________ Алексей Ефременков Из того, что имеет шансы выйти до конца года: инкременталка Horde of Distraction, френдслоп, про который я почему-то ещё ни разу не рассказывал, и психологический хоррор FATHER. Общее количество вишлистов на этих проектах - около 80 тысяч. Есть ещё несколько игр, но их судьба пока слишком туманна, чтобы всерьёз их учитывать. __________________________________________ Ниже появится опрос, где вы сможете выбрать, кто, по вашему мнению, с наибольшей вероятностью победит.
Чтобы хоть как-то замедлить неумолимый ход времени, каждый день я начал записывать пару строк о том, что произошло за день. Даже если весь день просидел за компом, как правило, всё равно находится что-то, что запомнилось больше всего. Я делаю это с начала года, и эффект превзошёл все мои ожидания. Мало того, что это помогает взглянуть на каждый день жизни со стороны и меньше жить на автомате, так ещё записи позволяют вернуться на несколько недель или месяцев назад и лучше вспомнить, что именно тогда происходило и как ты себя ощущал. Помимо этого, каждый день у меня есть отдельная графа, которая называется Steam. Туда я вкратце записываю всё, что сделал в этом направлении. Как правило, это работа сразу над несколькими проектами. С начала года, за исключением дней, когда я болел и физически не мог ничего делать, есть всего два дня, где графа Steam отмечена красным. Это значит, что в эти дни я не сделал вообще ничего. Это не значит, что я совсем не отдыхаю. Просто я всегда предпочитал много работать, а потом выключаться из работы сразу и надолго. Например, уехать на месяц куда-нибудь далеко, где желательно вообще нет связи. Потому что пока я нахожусь дома, нормально отдохнуть у меня всё равно не получается. Мысли постоянно возвращаются к работе. Но вчера мы с женой решили провести день без компьютеров и почти без телефонов. И в итоге это оказался один из лучших дней за последнее время. За этот день я: - Прочитал книгу, которую давно планировал прочитать. - Много писал от руки. Подробно расписал, куда я хочу прийти и что мне для этого нужно. Составил план по шагам на ближайшие месяцы. Думаю, он всегда был у меня в голове, но есть что-то физио-психологическое в переносе мыслей на бумагу. - Сходил с женой в ресторан, мимо которого мы уже около года проходим почти каждый день и всё это время собирались туда зайти. - Просто провёл с ней больше времени, чем обычно, что всегда приятно. Возможно, это не покажется чем-то необычным. Кажется, у нормальных людей это называется выходной. Но я как-то совсем забыл про этот концепт, и когда вспомнил, что такое вообще существует, было ощущение, будто я изобрёл что-то доселе неведомое. И самое главное - весь этот день я вообще не думал о работе. Возможно, я излечился.
Вчера вечером произошла абсолютно тупая, но в то же время приятная история. Я зашёл в наш твиттер аккаунт Static Feed, посвящённый игре Horde of Distraction, и решил проверить личные сообщения впервые за полгода. И оказалось, что вся личка завалена запросами на сообщения, но я не получал никаких уведомлений по этому поводу. Большинство сообщений - предложения о сотрудничестве от самых разных издателей. В том числе от самых известных в инди среде. Хотел бы я когда-нибудь рассказать обо всех предложениях, которые нам поступали. Многие из них были настолько заманчивыми, что отказаться было очень тяжело. Но думаю, рассказывать о таком нельзя из уважения к личной переписке и рабочим отношениям. Так что просто поверьте на слово. Каждый раз я думаю: ну если мы отказались от этого предложения, то точно уже не предложат ничего лучше. А потом приходит что-то ещё более интересное. Но мы выбрали путь самостоятельного издательства и продолжаем по нему идти. Даже если в конце окажется, что мы эпично облажались)
Дайджест Июнь 2026 И уже по традиции, с запозданием больше чем на месяц - дайджест интересных видео о разработке игр. Дайджест Май 2026 Дайджест Апрель 2026 Дайджест Март 2026 How Much Money my Indie Game Made (After 1 month) Подробный отчёт о релизе и доходах игры, вдохновлённой The Kingdom. How He Sold 100,000 Copies of His Games… Completely Alone Michael Cosio, разработчик ретро-хорроров, в гостях у Томаса Браша рассказывает про свой путь в геймдеве и свой подход к разработке. Everything I know as an indie dev after 5 games and 300k+ sales. Разработчик Heretic's Fork и других классных игр рассказывает о том, как он сделал игры, которые продались сотнями тысяч копий. Releasing 3 Steam Demos in 1 Week.. Здесь начинается, как мне кажется, забавная серия видео. Aarimous, разработчик A Game About Feeding A Black Hole, анонсирует 3 новые игры, которые они вместе с партнёрами приготовили для Steam Next Fest. Incremental Games Have a Creativity Problem А здесь, всего через 3 дня после видео Aarimous, Payne Robinson выпускает видео о том, что разработчики инкрементальных игр погрязли в копировании друг друга. The Real Reason you've never made A Hit Game.. В тот же день Aarimous выпускает видео, где в том числе говорит, что не стоит слушать всяких людей в интернете, которые говорят, что ниша умирает и не стоит делать игры в этом жанре. We've got a problem... Steam Next Fest Day 5 Results И завершает эту серию видео опять Aarimous, который объявляет, что все 3 его новые инкрементальные игры показали плохие результаты на Steam Next Fest. Вот и думайте... How to Make Anything Fun Новое видео от Йонаса, в этот раз про фан. Как и все его видео, получился комплексный разбор темы. А от себя я рекомендую вам прочитать книгу "Поток" Михая Чиксентмихайи, на которую ссылается каждый первый, кто говорит про фан. Jeff Kaplan: World of Warcraft, Overwatch, Blizzard, and Future of Gaming Огромное (больше 5 часов) интервью с Jeff Kaplan, бывшим вице-президентом Blizzard. 90% времени он рассказывает про те славные времена, когда Blizzard делали по-настоящему прекрасные вещи. Очень много подробностей создания WoW. В конце он рассказывает, как его буквально вынудили уйти из компании. В одном из моментов он высказывает своё очень непопулярное мнение насчёт кранчей в игровой индустрии, с которым я согласен на 100%. This Dev Has Solved Steam Marketing Разработчик Uncanny Valley: Checkpoint (одной из игр, которую подписал Polden) рассказывает о процессе создания, подходе к коротким видео и работе с издателем. Интересно услышать историю с другой стороны.
Есть у меня guilty pleasure. Когда публикую что-то в интернете, не могу отказать себе в удовольствии пару раз зайти и проверить, как растут просмотры и лайки. А тут написал пост и буквально забыл о его существовании. Вспомнил о нём только тогда, когда мне в Discord написал человек, предложил помощь с маркетингом и сказал, что нашёл игру через твиттер. Оказалось, что пост довольно неплохо залетел - 9 000 просмотров за неполные сутки. Особенно приятно, когда респектуют разработчики игр, в которые сам недавно играл. Может быть, контент работает как тот самый квантовый эксперимент, где сам факт наблюдения влияет на результат?)
- 30 000 игроков скачали демо Horde of Distraction - 200 человек написали отзыв - 98% положительных Вот бы и на релизе такую оценку 🥺
Reddit. 1 пост - 1000 вишлистов Пока я продолжал ежедневно набивать количество постов в Reddit, чтобы меня наконец пустили в r/gaming, выяснилось, что у нашей художницы Есении тоже есть аккаунт. И, в отличие от меня, её аккаунт чист и безгрешен в глазах модерации. Чтобы иметь возможность писать в r/gaming, даже если твой аккаунт раньше не был замечен в самопиаре, сначала нужно набрать немного кармы на комментариях именно в r/gaming. По моему прошлому опыту достаточно около 20 кармы. Но у Есении получилось набрать больше 1000 кармы всего с пары комментариев, чего оказалось более чем достаточно. Затем она написала модератору сабреддита и спросила, всё ли будет в порядке, если она опубликует селф-промо пост про нашу игру. Модератор оказался адекватным, поблагодарил её за то, что она решила уточнить этот вопрос заранее, и сказал, что никаких проблем нет. На вопрос о том, можно ли добавить в пост ссылку, он ответил: "За это пост может удалить наш бот". То есть, если я правильно понимаю, правилами это не запрещено, но всё равно есть негласное правило так не делать. Поэтому пост она опубликовала без ссылки, а позже добавила её в комментариях, когда об этом спросили. Помимо того, что Есения художница в нашем проекте Horde of Distraction (именно поэтому наша игра такая красивая), по счастливому стечению обстоятельств она ещё и моя жена. Поэтому, чтобы сделать историю более личной, как это любит Reddit, ей не пришлось выдумывать что-то в духе "Я продал квартиру, чтобы сделать эту игру" или "Я бросил колледж, чтобы делать игру мечты". Она просто написала всё как есть. Вот сам пост. За считаные минуты пост набрал сотни апвоутов и десятки комментариев. Он быстро поднялся на первые места в топе за день. Большинство комментариев были крайне положительными. Сейчас у поста такие метрики: 641 000 просмотров 1600+ апвоутов 205 комментариев Онлайн в демо резко вырос до рекордных значений за последние месяцы, достигнув примерно половины нашего максимума, который был во время релиза. А вишлисты полетели в стратосферу. За тот день мы получили около 1000 вишлистов, и сегодня они продолжают приходить. В прошлом посте примерно 16% людей поставили эмоджи 🤔, означавшее, что мне лучше заниматься разработкой игр, а не ковыряться в Reddit. Их можно понять. Для меня Reddit тоже всегда был местом с непонятными правилами, где тебя могут забанить просто потому, что модератор встал сегодня не с той ноги. Но после того как я почитал канал Максима Иронически обыгрываю (подпишитесь, если ещё этого не сделали!), я понял, что с Reddit можно и нужно работать. Надеюсь, наш опыт поможет вам понять, стоит ли вообще тратить на это своё время.
Reddit. 20 000 кармы за неделю Время подвести промежуточные итоги моего эксперимента с Reddit за первые 7 дней. - Написано: 70 постов. - Получено: около 20К кармы. - Минимум за пост: 0 кармы. - Максимум за пост: 3К+ кармы. На 10 постов уходит примерно 30 минут. Сюда входит обработка фотографий, придумывание подписи и публикация в подходящих сабредитах. Думаю, теперь у меня достаточно кармы, и можно тратить ещё меньше времени на публикацию. Теперь важнее количество постов. В целом это оказалось проще, чем я думал. Посмотрим, поможет ли мне это попасть в r/gaming. Узнаем через неделю. До нужных 10% осталось написать ещё примерно столько же постов. Ставь 👍, если думаешь, что я на правильном пути. Ставь 🤔, если считаешь, что мне лучше было потратить это время на разработку игр.
Мой пост про то, что Крис Зуковски недоволен нашей коровой в трейлере Horde of Distraction, набрал 167 000 просмотров, и теперь входит в топ 10 постов с упоминанием Криса за всё время существования Reddit. А у вас что нового?)
Итак, ваши действия:
Представьте гипотетическую ситуацию. Вам пришла в голову идея для игры в популярном сейчас поджанре. Пока все делают очередные копии уже успешных проектов, вы решаете пойти другим путём и придумать что-то действительно уникальное. Быстро собираете прототип, даёте его друзьям и получаете много положительных отзывов. Вы сразу создаёте страницу в Steam, заранее записываете тиктоки, чтобы выпустить их в день анонса, и уже готовы публиковать игру... как вдруг натыкаетесь в Steam на проект, который один в один похож на ваш. Страница этой игры появилась всего несколько дней назад, но она уже высоко в топе вишлистов. Вы заходите в соцсети разработчика и видите, что его видео набрали миллионы просмотров. Очевидно, что людям очень понравилась такая идея игры. Но есть один нюанс. Что теперь делать вам? Буду признателен, если ответите на опрос
без подписи
без подписи
без подписи
Как я понимаю, что передо мной не просто очередная игра, а что-то действительно стоящее? Для меня есть простой критерий: если мне понравилась игра в жанре, который я обычно не люблю, значит разработчики сделали что-то действительно классное. Именно так получилось с Deep Pixel Melancholy. Сначала я увидел скриншоты и подумал: "Вау! Это красиво! Жаль только, что это визуальная новелла...". Но атмосфера на скриншотах была настолько хороша, что я всё равно скачал демо. И это оказалось очень круто! Не буду расписывать плюсы, чтобы не спойлерить сюжет, но могу сказать, что после прохождения демо я с нетерпением жду полную версию игры. Один из разработчиков игры, Максим Сенькин, ведёт тг канал Иронически обыгрываю. Там он подробно рассказывает о маркетинге Deep Pixel Melancholy. Например,у него есть большой пост, в котором он разбирает почти все аспекты бесплатного продвижения: от фестивалей до Reddit. А так как Максим отвечает в игре за нарратив, он также много пишет о писательском мастерстве и разных приёмах работы с текстом. Я уже давно подписан на его канал и регулярно нахожу там полезные идеи для маркетинга наших игр. Так что рекомендую подписаться и вам! Ссылка на канал Иронически обыгрываю
Пообщался с модераторами r/gaming. Если коротко, то моя теория подтвердилась: гифки с прототипами игр считаются самопиаром, даже если на них нет ни ссылок, ни водяных знаков. А вот с фотографиями природы всё оказалось гораздо менее однозначно. На вопрос, считаются ли они самопиаром, мне ответили что-то в духе: "Зависит от контекста, но, скорее всего, нет". В общем, чётких критериев я так и не добился. Но хоть что-то удалось выяснить.
Reddit. Путь в r/gaming Я в очередной раз услышал историю о том, как разработчик запостил гифку на Reddit, она собрала миллионы апвоутов, и все побежали покупать его игру. Тогда я подумал, что пора и мне разобраться с этой платформой. Для меня Reddit всегда был сайтом с репутацией места, где тебя могут забанить за что угодно. Модераторы там славятся своей избирательностью и синдромом вахтёра. Если я и постил туда что-то, то обычно это были гифки прототипов, чтобы посмотреть на реакцию аудитории. Но чтобы попасть в топовые сабредиты вроде r/gaming с миллионной аудиторией, нужно как минимум соблюдать правило "не больше 10% постов с самопиаром". Я прикинул, что у меня это правило соблюдено, и написал модератору сабредита: Я собираюсь написать пост про свою игру. Могу ли я прикрепить ссылку на Steam? На что получил ответ: Сначала выполни правило 10%, а там поговорим. То есть, скорее всего, все мои посты с гифками прототипов модерация Reddit считает самопиаром. И чтобы соблюсти правило 10%, мне нужно написать всего-то 150 постов нейтрального содержания... Чем раньше начнём, тем быстрее закончим, верно? За день я написал 21 пост. В основном это были фотографии красивых мест. Благо за время путешествий их у меня накопилось огромное количество. За сутки эти посты набрали 4464 апвоута. Статистику по каждому из них вы можете увидеть на скриншоте. Думаю, это, конечно, ошибка - постить за сутки больше контента, чем я запостил за предыдущие четыре года ведения аккаунта. Но растягивать всё это на полгода мне не хочется, так что посмотрим, что из этого выйдет. Ставь 🔥, если считаешь, что у меня всё получится и модераторы пустят меня в r/gaming. Ставь 🫡, если думаешь, что меня забанят несмотря ни на что. Через пару недель узнаем, был ли это гениальный план или самый быстрый способ улететь в бан.
Как придумывать идеи для игр? Вы наверняка слышали фразу "Идея ничего не стоит". Я с этим утверждением никогда не был согласен. Более того, в последнее время я всё чаще думаю, что идея - это вообще самое важное в создании инди-игр. В связи с этим возникает логичное желание научиться придумывать классные идеи. Но если с программированием и рисованием всё более-менее понятно, есть курсы, книги и понятные пути обучения, то создание идей кажется чем-то гораздо более абстрактным и менее очевидным. Я не знаю, как научиться придумывать идеи. А если бы знал, то, наверное, уже был бы сильно богаче. Но хочу рассказать о нескольких принципах, к которым сам пришёл и которые помогают лично мне. Это не попытка кого-то научить, а скорее приглашение к диалогу. Так что буду рад, если в комментариях вы поделитесь тем, что помогает вам. Выделите время Идеи не приходят просто так, если ты постоянно погружён в работу и ежедневную рутину. По крайней мере моему мозгу точно не хватает оперативной памяти на такую многозадачность. Поэтому, чтобы что-то придумать, мне нужно специально выделить время, отложить все дела и сосредоточиться только на поиске идеи. Делайте это регулярно Из-за того, что придумывание идей тяжело измерить, практически невозможно понять, насколько хорошо у тебя это получается. Я убеждён, что креативность - такой же навык, как игра на гитаре или рисование. Чтобы стать лучше, нужно потратить сотни, а то и тысячи часов. Я стараюсь делать это хотя бы несколько раз в неделю. Записывайте Звучит очевидно, но я очень часто слышал что-то вроде: "Хорошие идеи я и так запомню" или "Если идея крутая, то я к ней и так вернусь". Ну не знаю. Я записываю вообще всё, что приходит в голову. У меня уже больше десяти исписанных и изрисованных артбуков с идеями, плюс бесконечное количество Google Документов и таблиц. Никогда не знаешь, что может пригодиться в будущем. Иногда две совершенно разные идеи спустя годы неожиданно складываются в одну. Одна из наших самых успешных мобильных игр, которая набрала миллионы органических установок, выросла из идеи, которую я записал за два года до начала разработки. Играйте в другие игры Конечно, круто быть гениальным первооткрывателем нового жанра. Но, к сожалению, шанс, что это произойдёт, не очень большой. Поэтому не обязательно придумывать всё с нуля. Я не вижу ничего зазорного в том, чтобы играть в чужие игры и черпать из них вдохновение. Хотя должен признаться, что для меня это самый сложный пункт, потому что времени на игры, как правило, не остаётся. Проверяйте идеи быстро Безусловно, есть множество игр, которые нельзя проверить быстро. Но если мы говорим про инди-игры, то существует немало жанров, где можно за пару дней понять, работает ли основная идея. Например, однажды я сделал прототип всего за два дня и записал гифку, которая привлекла внимание в социальных сетях. После этого мне в личку написал основатель Devolver Digital и предложил созвониться, чтобы обсудить потенциальное сотрудничество. Созвонились. Обсудили. Как-нибудь расскажу эту историю подробнее. Наверное, никакой формулы создания хороших идей не существует. Но мне кажется, что если постоянно создавать условия для их появления, то рано или поздно что-нибудь обязательно выстрелит. Интересно узнать, как этот процесс устроен у вас.
Как мы делаем рассылку писем? Этот сервис мне порекомендовал Alex, разработчик игры Dreadway, а теперь я порекомендую его вам. Сразу скажу, что я никогда не пользовался другими подобными инструментами, так что сравнивать мне не с чем. Если у вас есть любимый сервис для автоматической рассылки, поделитесь в комментариях. Мы пользуемся Mailmeteor. Его главное достоинство в том, что он работает именно так, как и обещает. Всё, что нужно, это написать шаблон письма, выбрать почту, с которой будет идти рассылка, и загрузить список email-адресов получателей. Можно настроить интервалы между письмами (сам сервис рекомендует 3 минуты), чтобы не вызывать подозрений у спам-фильтров. Также можно задать расписание, например с понедельника по пятницу, с 8:00 до 17:00. Если почта новая или вы редко ей пользовались, можно заказать её «прогрев». По сути, это просто боты начинают переписываться от вашего имени, создавая иллюзию активной деятельности. На скриншоте пример холодной рассылки по игровым YouTube-каналам вообще и по тем, у кого уже был контент по Diablo или Path of Exile. В сумме получилось более 4000 контактов. Конверсия в открытия писем и клики по ссылкам, на мой взгляд, очень хорошая. Есть также более таргетированная база инфлов, которые делают контент по инкрементальным играм. Из 138 человек 27 сняли видео. По-моему, это отличный результат.