- Последний пост
- 12 авг.
- Последнее чтение
- 00:28
- Постов за неделю
- 1
- Всего постов
- 21
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Право
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 206
- 1/48двое суток
- 236
- 1/72трое суток
- 254
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
💊Фантастичный гемблинг Хотите историю о столкновении геймдизайна с юридическими формальностями? Рассказываю о ситуации с Balatro из 2024 года. Вводные Balatro — карточный рогалик, основанный на комбинациях покера. При этом в игре: • нельзя поставить и выиграть реальные деньги; • нет элемента казино, лутбоксов и микротранзакций; • используются игровые очки «фишки» вместо денег. Несмотря на отсутствие реального гемблинга, спор всё равно возник. Пересмотр рейтинга Изначально игра получила возрастной рейтинг «3+», но PEGI пересмотрела его и присвоила «18+» по ряду причин: • игрок узнаёт реальные покерные комбинации; • игра объясняет, как эти комбинации собираются; • игрок понимает, какие комбинации сильнее; • в теории эти знания можно применить в настоящем покере. Реакция разработчика В своём твиттере он иронично сравнил свою игру с ЕА Sports FC: «Раз PEGI дала нам "18+" за наличие злых игральных карт, то, может, я добавлю микротранзакции / лутбоксы / реальные элементы азартных игр, чтобы снизить рейтинг до "3+", как у EA Sports FC». А ещё он пошутил, что физические копии с пометкой «18+» стали теперь раритетом 👍 Что было дальше Издатель подал жалобу на пересмотр возрастного рейтинга, и в феврале 2025 года его снизили до «12+». Аргумент для снижения рейтинга — наличие фантастических элементов, снижающих связь игры с реальным гемблингом. Ну и PEGI сама отметила, что игра не романтизирует и не поощряет реальные азартные игры или ставки. Кстати, кейс был настолько громким, что PEGI объявила о пересмотре своей практики и вместе с Balatro пересмотрела рейтинг другой игры — Luck Be A Landlord (там была слот-машина). 💊Выводы: • при оценке рейтинга важны образы, терминология, ассоциации с реальным гемблингом; • отсутствие реального гемблинга не гарантирует низкий рейтинг, если механика воспринимается как обучение азартной игре; • контекст и «фантастичность» оформления работают как смягчающий фактор; • рейтинг можно и нужно обжаловать. Ставь 🤡 в любом случае
💬Ищу инди-проекты! Хочу заглянуть в процесс разработки вашей игры и узнать, с какими юридическими вопросами вам приходится сталкиваться. Ваш опыт поможет мне лучше понять инди и сделать контент полезнее для всего сообщества. Ищу: проекты, которые уже находятся в стадии активной разработки или готовятся к релизу. Формат: небольшой созвон, где мы поговорим о том, как устроен ваш проект, и обсудим его с юридической стороны. Если по ходу разговора замечу потенциальные риски или смогу подсказать полезное направление — обязательно поделюсь. Пожалуйста, до 10 августа пришлите мне в личку (@pillawyer) сообщение с парой слов о проекте: жанр, стадия разработки, команда, ссылка на страничку игры. Всё обсуждение останется конфиденциальным. Буду благодарен, если перешлёте этот пост знакомым инди-разработчикам. Чем больше разных проектов удастся увидеть изнутри, тем больше пользы появится на этом канале! 😎
📁Фан-арт под защитой? Мне попался свежий и интересный кейс, который одновременно затрагивает геймдев, художников и проблему компенсаций. Дело: А56-35144/2024 Суть: художница Ringeko нарисовала персонажа Мону из Genshin Impact. И всё было хорошо, пока она не обнаружила, что известная сеть книжных магазинов продаёт шопперы с этим самым артом. Художница сделала контрольную закупку под видео и потребовала компенсацию в 180к. Позиция ответчика: персонаж принадлежит китайской miHoYo, и у истца нет на него авторских прав, соответственно в арте нет творчества, а правила самой игры запрещают регистрацию прав на фан-арт. Позиция суда: – фан-арт — это производное произведение, и художник имеет авторское право на свою переработку (стиль, композиция, поза, свет), даже если сам персонаж чужой; – официальные правила miHoYo прямо разрешают фанатам создавать и продавать свой мерч (конечно, с определёнными условиями), поэтому нарушения нет; – авторство подтверждается исходниками (PSD по слоям), видео процесса рисования и датами ранних публикаций в соцсетях. Суд урезал сумму компенсации до минимума в связи с необоснованностью изначально заявленной суммы. 💊Итог: художница взыскала 10к (вместо 180к).
⚡️️️️️️️81 ошибка инди! Я много рассказываю вам о том, как защитить свои права на игру, избежать лишних юридических рисков и не потерять деньги. Это касается уже существующего проекта, который неизбежно нуждается в грамотной защите. Но что можно делать ещё на этапе рождения идеи? А что делать потом? Развитие своего дела на поприще геймдева ещё сложнее, чем защита прав, поэтому я углубился в эту тему и прочитал увесистый список из 81 ошибки инди-разработчиков от Ярослава Шалашова (это, на минуточку, совладелец издательства Polden). В списке собраны реальные ошибки на всех этапах разработки: от поиска идеи и формирования команды до маркетинга, релиза и дальнейшей поддержки игры после выхода. Это очень дорогой бесценный опыт, собранный в одном месте для того, чтобы вы не учились на собственных ошибках и не платили за них из своего кармана. Документы достаточно оформить один раз, если сделать это правильно и вовремя. А вопросы, о которых пишет Ярослав, сопровождают вас практически на всём пути: от первых набросков идеи до обновлений, DLC и следующих проектов. Именно поэтому его материалы полезно не просто разочек прочесть по диагонали, а вникнуть и периодически к ним возвращаться. 💊Помните, хорошая игра сама себя почти никогда не продаёт. Побеждает тот, кто одновременно делает качественный продукт, защищает свои права, системно занимается маркетингом, остаётся на коннекте с аудиторией и, конечно, читает качественные каналы в тг.
⚡Сюрприз для подписчиков (онлайн, бесплатно, без регистрации) Совместно с Futura Digital подготовили гайд по правам на компоненты игры. Он поможет провести первичную самопроверку и убедиться, что права на код, графику, музыку, ассеты и другие элементы оформлены корректно. Внутри: • база по правам на компоненты игры; • разбор нюансов, на которые стоит обратить внимание; • список необходимых документов; • чек-лист для самопроверки. Делитесь этим гайдом с теми, кто работает над игровыми проектами! Он поможет вовремя обнаружить пробелы в оформлении прав и избежать проблем в будущем 🧠
💊Айсберг по ассетам из сторов Покупка ассетов скрывает неочевидные юридические ловушки. Разобрал, как не нарушить лицензию при работе в команде или с фрилансерами на примере Unity Asset Store. 1. Скинулись на ассет Пример: несколько инди-разработчиков складываются на покупку дорогого плагина, берут его на один аккаунт и используют в своих проектах. Что не так: правила стора прямо запрещают разделение стоимости покупки между несколькими лицами и совместное использование ассетов этими же лицами. 2. Работа с фрилансером Пример: вы наняли фрилансера, он использует платный ассет со своего аккаунта, а потом передаёт вам исходники проекта. Что не так: вам нужна своя лицензия на такой ассет. Пример: вы купили ассет и хотите дать его фрилансеру для работы. Как правильно: вам нужна лицензия уровня «multi-entity», чтобы дать ассет фрилансеру для работы. Обычная лицензия этого не позволяет, и в таком случае фрилансеру придётся покупать себе лицензию. 3. Один на всю команду Пример: студия покупает инструмент (плагин) на аккаунт одного разработчика и даёт доступ всей команде. Что не так: для многих редакторских расширений (Extension Assets) действует лицензирование по количеству рабочих мест. В таких случаях лицензия приобретается для конкретного пользователя и один купленный экземпляр плагина не позволяет легально использовать его всем сотрудникам — каждому нужна своя лицензия. 💊А сейчас запоминаем: – вы покупаете лицензию на использование, а не сами файлы; – лицензия по умолчанию непередаваемая; – передача файлов не передаёт права на их использование.
📁 Домен: тень сталкера Я уже писал, как правильно и своевременно защитить имя проекта (здесь), но даже учтя все рекомендации, можно неожиданно поймать маслину. Дело: А60-43209/2010 Суть: истец владел товарным знаком «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl». Ответчик разместил тестовую версию своей собственной игры на домене «stalker-online.su». Истец решил, что домен схож с его товарным знаком до степени смешения, и пошёл в суд требовать 1 млн. рублей компенсации, передачу домена и запрет на его использование. Позиция суда: – «сталкер» — общеизвестный термин и не ассоциируется исключительно с игрой истца; – товарным знаком является не отдельное слово «сталкер» и даже не само текстовое название, а изображение с текстом «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl»; – сайт на спорном домене – некоммерческий тестовый проект, и целевая аудитория легко может отличить его от «оригинальной» игры. 💊Итог: домен и деньги остались у ответчика. Ставь 🔥, если любишь анекдоты у костра.
💊Subnautica 2: погружение на дно EULA На релизе «Subnautica 2» я полез в отзывы игроков. Очень удивился, когда увидел массовые возмущения в части условий лицензионного соглашения (EULA). Кто их читает? Пришлось самому погрузиться в эти воды. Собрал самые неоднозначные пункты по мнению игроков и попытался разобраться, что они значат. 1. Стандарты индустрии Многие пункты, напугавшие игроков, являются типовыми для цифровых продуктов. Вот что они означают на практике: – игрок не владеет игрой: цифровые копии предоставляются по лицензии, а не продаются в собственность; – права на моды принадлежат правообладателю игры: передача прав на пользовательский контент защищает от троллей (чтобы автор мода не засудил за похожую механику в официальном DLC); – запрет игры на нескольких устройствах: устанавливать игру можно на любые свои ПК или Steam Deck, запрещён лишь одновременный запуск одной и той же копии; – удалённый доступ к ПК: это стандартное согласие на автоматическое скачивание и установку патчей через Steam, а не право разработчиков копаться в личных файлах. 2. Правила стриминга и монетизации Правообладатель не запрещает стриминг, но вводит строгие правила защиты интеллектуальной собственности и монетизации: – запрет пейволлов: нельзя прятать геймплей за платной подпиской (например, делать эксклюзивы на Boosty или Patreon) без прямого разрешения; – маркировка контента: стримить и получать донаты или доход с рекламы на YouTube и Twitch можно, но требуется добавлять плашку «Не спонсируется Krafton Inc.». 3. Неоднозначные условия и угроза бана Некоторые пункты сформулированы слишком широко. Это оставляет лазейки и создаёт риски для игроков: – запрет на VPN: мера направлена на борьбу с читерами и абузом региональных цен, но из-за отсутствия исключений под угрозу бана могут попасть люди с просто включенным VPN; – «социальные нормы» и критика: запрет на нанесение ущерба репутации игры и нарушение «социальных норм» юридически размыт. В суде такие требования могут быть признаны недействительными из-за неопределенности и нарушения прав потребителей. 💊Вывод: разработчикам важно помнить, что лицензионное соглашение читают обычные люди, и условия в нём должны быть понятными для всех игроков (а не для меня и моих коллег).
💊Игровые титры Закон не требует отдельного экрана титров, однако обязанность указывать авторов и правообладателей сохраняется. Она может вытекать из условий лицензий, договоров или требований платформ. Вот что нужно, чтобы не нарушить чужие права: 1. Соблюдайте лицензии При использовании сторонних компонентов не забывайте про условия лицензий. Вот что может потребоваться: – указывать копирайт: добавить стандартные формулировки правообладателей (например, для Unreal/Unity или музыки по CC BY 4.0); – добавлять текст лицензии: разместить их полные версии и ссылки в файлах игры (обязательно для шрифтов по OFL v1.1 и некоторых опенсорс-библиотек); – соблюдать брендинг: выполнить специфичные требования (например, точная фраза в титрах для FMOD или показ логотипа при запуске); – избегать ложных ассоциаций: лицензии запрещают указывать автора так, будто он причастен к разработке; – переносить упоминания других правообладателей: если внутри купленного вами ассета автор использовал чужой открытый код или шрифты, вам может потребоваться сохранить атрибуцию таких компонентов. 2. Управляйте правом автора на имя Право автора на имя неотчуждаемо, поэтому нужно заранее договориться о его правильном использовании: – о формате: как именно автор указывается в титрах (и допускается ли публикация работы анонимно или под псевдонимом); – о расположении: в каком разделе титров он размещается; – о ротации: как обновляются титры при изменении состава команды (например, переносится ли имя в блок «Special Thanks» при уходе до релиза); – об исключениях: в каких случаях автор не указывается (например, если в его работу внесены изменения другими людьми). 💊Совет: – ведите таблицу компонентов и их лицензий; – закрепите условия о титрах в договорах с командой.
💊Ловушки в договоре с паблишером Деньги теряют не из-за плохих игр, а из-за договоров. Я собрал базу, которую нужно учитывать. Но многое зависит от вашего проекта и переговорных возможностей. 1. Обязательства паблишера Не соглашайтесь на размытое «продвижение и поддержка». Что нужно: – конкретный список активностей: маркетинг (каналы + ориентир бюджета), пиар, локализация (языки), портирование (платформы) и т.д.; – минимальный объём активностей, а не «всё возможное»; – если KPI не дают (а их почти никогда не дают) — фиксируйте процесс и объём, а не результат; – дедлайн релиза; – чёткие критерии неисполнения обязательств и ответственности; – регулярная отчётность по деятельности паблишера. 2. Распределение прибыли Здесь чаще всего и теряются деньги. Что нужно: – закрытый список вычетов из прибыли — только расходы, напрямую связанные с игрой; – исключить размытые категории вроде «операционные расходы»; – ограничить маркетинг (лимит расходов или согласование крупных трат); – аванс возвращается только из дохода игры (если игра не окупилась, вы ничего не должны паблишеру); – соотношение долей прибыли до и после окупаемости проекта; – контроль цены игры: минимальная цена, согласование скидок, бандлов и подписок; – право аудита отчёта паблишера (с порогом ошибки, после которого за аудит платит паблишер); – конкретные сроки выплат после отчёта. 3. Права на проект Отчуждение исключительных прав — это редфлаг. Что нужно: – эксклюзивная лицензия вместо отчуждения исключительного права (с учетом срока, территории и платформы под проект); – заранее прописать возврат прав после окончания договора; – исходный код и тулзы — только неисключительная лицензия; – товарный знак, название игры, домены — на вас; – сиквелы, спин-оффы, мерч прописывать отдельно (или оставлять себе). 4. Требования к проекту Без этого можно застрять в бесконечных правках без выплат. Что нужно: – чёткий график работ (майлстоуны); – критерии приёмки (когда задача считается выполненной и сколько раундов правок допускается); – фиксированный срок на фидбек/ревью; – автоприёмка: если не ответили, задача считается принятой; – ограничение на «существенные изменения» (чтобы игру не переделывали на ходу). 5. Право последнего отказа / первого предложения Паблишер почти всегда захочет «закрепить» вас за собой. Если соглашаетесь: – ограничьте по времени (например, X дней на ответ); – ограничьте по проектам; – привяжите к успеху текущей игры (метрики, окупаемость и т.д.); – избегайте формулировок, которые фактически блокируют переговоры с другими паблишерами. 6. Контроль дистрибуции и данных Об этом часто забывают, а потом не могут забрать свою же игру. Что предусмотреть: – кто владеет страницей в Steam и аккаунтами на консолях (у вас должен быть доступ или право передачи); – кто владеет вишлистами и аналитикой (право использовать эти данные после окончания договора); – доступ к метрикам в процессе. 7. Расставание с паблишером Договор должен работать не только когда всё хорошо. Что нужно: – прописать процедуру расторжения: сначала уведомление о проблеме и срок на её исправление, и только потом — расторжение договора; – возврат прав при расторжении; – компенсация, если паблишер выходит из сделки не по вашей вине; – предусмотреть, когда и на каких условиях паблишер может отменить проект; – предусмотреть судьбу билда, ассетов и стор-страниц после расставания.
📁 Tarkov did not escape Наконец дождался публикации постановления суда по делу разработчиков «Escape from Tarkov». Расскажу, сколько может стоить игнор запросов РКН (и нарушение 152-ФЗ) ;^] Дело: 05-0175/422/2026 Суть: Студия собирала данные российских игроков для создания учётных записей: email, идентификаторы в соцсетях. А при использовании сайта собирались IP-адреса и файлы cookie. РКН направил запрос о предоставлении информации о локализации баз данных в РФ. Студия проигнорировала. Позиция суда: Нарушение требования о локализации данных подтверждено анализом сайта и публичными документами студии, где зафиксировано использование баз данных в США. 💊Итог: штраф 2 млн. ₽. Ставь 🍾, если рейд РКН удался.
Мем смешной, ситуация страшная
💊Пятница 13-е: расправа над Джейсоном 2017 год. Выпущена «Friday the 13th: The Game». Студия разработки купила лицензию у правообладателей франшизы, игра обрела успех, строились планы на будущее… Пока сценарист первого фильма не решил вернуть себе права на сценарий. Суть спора: Сценарист утверждал, что был наёмным работником и лишь продал права на сценарий, что позволяло ему их вернуть, однако у представителей киностудии была противоположная позиция. ❗Важно: в США действует механизм, позволяющий автору отозвать переданные права через 35 лет после сделки, если произведение не было создано как «служебное». Позиция суда: Сценарист признан независимым подрядчиком, т.к. сценарий создавался вне трудовых отношений: – автор работал дома на своей печатной машинке; – киностудия не платила за него налоги, не давала страховку; – гонорар был переведён двумя платежами за готовый текст. Приговор для игры: – сценарист вернул себе права на сценарий первого фильма в США и содержащиеся в нём элементы (лагерь Crystal Lake, Памелу Вурхиз и детский образ Джейсона); – киностудия сохранила права на элементы из сиквелов (взрослый Джейсон, знаменитая маска), а также международные права. Из-за фактического разделения прав выпуск нового контента стал юридически рискованным, и разработчикам пришлось приостановить проект, а позже истекла лицензия. 💊Вывод: даже чужой спор об авторских правах может убить успешный проект.
💊Сначала ты работаешь на имя Название — это актив проекта. Чтобы оно работало на вас, его нужно не только правильно выбрать, но и защитить. Сделать это можно, зарегистрировав товарный знак. Авторское право для этих целей практически не работает. ❗️Что учесть: – товарный знак даёт защиту на территории, где он зарегистрирован; – для названия лучше регистрировать словесное обозначение (без лого); – важны правильные классы МКТУ. Основные для игр — 09 и 41, для мерча — 25 и 28, возможны иные классы в зависимости от бизнес-модели; – название не должно быть схоже до степени смешения с существующим товарным знаком со схожими классами МКТУ; – регистрировать лучше до публичного анонса. Какое название зарегистрируют с большей вероятностью: – полностью выдуманное («PATAPON»); – частично выдуманное, cочетание вымышленных и существующих слов («Elden Ring»); – неологизм, составленный из существующих морфем («REANIMAL»); – название из обычных слов в необычном контексте или сочетании («Клеть», и кстати, игра есть, а вот товарного знака я не нашёл); – аббревиатуры/акронимы («Dota 2», она же «Defense of the Ancients 2»). 💊Что ещё можно сделать перед регистрацией: – проверить название в открытых реестрах (WIPO, TMview, Роспатент); – занять домен; – занять ник разработчика и зарезервировать название страницы игры в сторах; – позаботиться о нейминге в соц. сетях, чтобы в длительном процессе регистрации не пострадала узнаваемость.
без подписи
без подписи
без подписи
без подписи
без подписи
без подписи