Студия разработки игр с нуля - Red Horde Games.
СтатистикаКанал о том как я строю свою студию разработки игр. Автор @dmitryVishenka
- Последний пост
- 16 авг.
- Последнее чтение
- 13 авг.
- Постов за неделю
- 3
- Всего постов
- 21
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- В каталоге с
- 13 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 189
- 1/48двое суток
- 216
- 1/72трое суток
- 233
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Всем привет! Сегодня хотел обсудить важный этап разработки игры, который многие пропускают. Как валидировать идею своей игры? Как понять что игра, которую ты делаешь имеет шанс продаться, а не умрет на задворках стима с 7 ревью? План такой: - делаем прототип, чтобы проверить основную механику, смотрим сами интересно или нет - делаем демо, или вертикальный срез, от 30 минут геймплея, с уже нужным уровнем арта и продакшена - это демо заливаем на itch.io, рассказываем о нем где можем - смотрим на метрики, если там что-то больше нуля, есть комментарии, оценки то продолжаем - тут уже должно быть понятно, стоит ли дальше делать, если смешанный сигнал или хотим попробовать еще то - дорабатываем на основе фидбека, делаем плейтест на стиме Теперь поподробнее. 1. Прототип. Тут мы придумали идею, или нам понравилась другая игра и мы хотим сделать свою версию. Быстро делаем свою итерацию основной механики, тюним ее и пытаемся понять, ок или не ок. Смысла просить обратную связь у друзей или знакомых нет, на этом этапе ничего внятного вам не скажут, если вообще будут тратить на это время. Тут лучше не задерживаться дольше чем на 1-2 недели. Если прототип механики занимает дольше, значит вам будет тяжело сделать эту игру. 2. Решили что прототип стоит того чтобы сделать из него вертикальный срез (или демо). Это значит что мы делаем кусочек игры максимально приближенный к финальной игре, но на полчаса+ (зависит от жанра). Если у вас тяжелый жанр в который предполагается играть долго, как стратегия, или какой-то менеджмент, то стоит сделать демку побольше. Тут придется и арт делать хороший, и над геймплеем думать, и в целом придерживать нужный уровень качества. Важно, чтобы то что мы делаем могло играться в вебе (лучше уточнить это в своем движке и проверять регулярно веб билды). На этот этап может уйти несколько месяцев. Зависит от масштаба, команды, ваших возможностей. 3. Демо готово, и это значит что пора рассказать о нем миру. Делаем страничку на itch.io, хорошо тестируем чтобы не было багов, готовим заранее посты и где будем рассказывать об игре. Советую на реддите в сабреддитах по своему жанру, обычно там самый хороший отклик, лучше заранее узнать какие требования к постам, сделать прогретый аккаунт если его нет. Также можно постить в твиттер, рассказать на dtf, сделать короткие видео в тиктоке, инстаграме, написать инфлюенсерам вашего жанра. Важно чтобы был какой-то внешний трафик, так как сам itch дает мало, и без сильного внешнего буста в топы не попасть. Еще очень важно сделать кнопку фидбека в нескольких местах, которая будет вести на гугл форму, где можно спрашивать оценку игры, что понравилось, что не понравилось, что следуют изменить. 4. Дальше смотрим что происходит, идут ли оценки, играют ли люди, попали ли мы в топы по определенным тегам. Если ваша игра не интересна людям бесплатно, то платно ее точно мало кто купит. Важно сколько просмотров, сколько раз сыграли в демо. Тут есть много материалов на эту тему, бесценное видео от Peebly (автора Execute) и статья Криса Жуковски как парсить результаты. Мы хотим за месяц набрать больше чем хотя бы тысячу плеев вашей демки. Есть корреляция между числом продаж и количеством людей, которые сыграли в демо. Тут есть опция еще заготовить заранее стим страницу, и вести весь траффик с итча на нее на вишлист, но тут можно и ошибиться если страница не очень хорошая, на нее надо много материала, само по себе открытие стим страницы это маркетинг бит, и т.д. 5. Смотрим на то что получилось и решаем, делаем ли эту игру, или возвращаемся к выбору идей и прототипированию. Не стоит делать игру которая не пошла совсем. История из моего опыта - мы сделали страницу на итче, и там было довольно мало плеев. Отмахнулись от фактов и продолжили работу, и делали игру полтора года. В итоге результат предсказуем, игра неплохая, но никому не нужна. Валидация - важный этап в создании любой игры. Не советую вам его пропускать, чтобы потом не было мучительно больно.
без подписи
Всем привет! Прошло 24 часа с момента релиза демо на итч. В игру поиграли уже 4000 раз на итче, около 60 человек заполнило форму в конце игры. Средняя оценка игры 4.2 (не пять конечно, есть куда расти). Уже получили кучу фидбека, как приятного так и не очень, будем работать! Знающие люди сказали что зря у нас нет стим страницы, уже бы начали лутать вишлисты активно. Следующая остановка - стим страница и трейлер.
Всем привет! Сегодня важный майлстоун у нашей игры, релиз паблик демо на itch.io. Мы сможем посмотреть нравится ли игра людям и получить сторонний непредвзятый фидбек. Последние дни правили баланс, вычищали баги которые бесконечно появлялись, добавляли анимашки и детали. В итоге текущим демо я доволен, есть конечно недоработки и места которые можно было полировать и допиливать, но в целом вполне всё хорошо. Нас можно поддержать лайком на этом посте на реддите если он у вас есть. Ссылка та же - https://voley.itch.io/ddm На видео - текущее состояние игры.
Ночь пятницы или утро субботы, идеальное время чтобы поиграть в новый билд нашей игры и оставить комментарий. Планирую выкладывать в понедельник эти билды на итч, так что ваша помощь и обратная связь была бы очень к месту. Веб (играется в браузере), с компа https://voley.itch.io/ddm пароль ddm Билд под винду https://drive.google.com/file/d/1IReF0OvfO5VlyIP7w3k2c1MEQ_olwrZx/view?usp=sharing
Ночная гифка дополнение к верхней. Добавляем живости. Мы уже очень близки к итч публичной демке.
Всем привет! У нас много новостей, но пока все в процессе, как будет полная ясность, обязательно напишу. По игре - добавили новую комнату со льдом как новым ресурсом, всяких ледяных големов и прочее интересное. Еще решили что просто наводить на двигательную довольно бессмысленно, добавили маховик, который надо будет игроку раскручивать чтобы бур копал (в начале, пока нет работников). Получилось прям кайф.
без подписи
А вот и лого для itch.io приехало. По-моему вполне неплохо выглядит, как вам?
Всем привет! Приглашаю на закрытый плейтест игры, веб версия, скачивать ничего не надо. Лучше играется в фул скрине, полное прохождение демо занимает около 1 часа. https://voley.itch.io/ddm Пароль ddm Был бы рад вашей обратной связи в комментариях. Игра еще далека от идеала и постоянно дорабатывается и полируется. Вопросы которые меня волнуют. Было ли понятно что делать? Что не понравилось? Что можно улучшить на ваш взгляд, или предложения если есть? На сколько оцениваете игру от 1 до 10.
без подписи
без подписи
без подписи
без подписи
без подписи
без подписи
Всем привет! Подготовил питч дек про игру для издателя, даю на ваш суд. Если есть комментарии или критика, велкам в коменты.
Всем привет! Последние пару недель активно занимались балансировкой и работой над ошибками. Добавили туторильчик и такого симпатичного дварфа который подскажет что делать, помимо прочего.
Всем хай! Нарисовали второй биом + активно работаю над гейм дизайном, посекундно что когда должно быть твикаю. Дал первый билд нескольким людям потестить, напихали полную панамку фидбека, сейчас правим и сюда еще выложу если кто захочет поиграть.
Всем пятнички! А вот наш арт на главное меню перед игрой, еще в процессе, но хотел поделиться! Демо близко!