tgindex
Женя|AI-пайплайны и свои игры

Женя|AI-пайплайны и свои игры

Статистика

Пишу про применение AI в играх. Делаю игровую студию с нуля. Публикую свой прогресс. Выпустил 4 игры. Мне можно писать сюда @jack_b3

Последний пост
20 мая
Последнее чтение
15 авг.
Постов за неделю
0
Всего постов
21
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Игры
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
2 050
−4 за 6 дн.
Сутки
−1
−0,05%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
1 107
20 постов
Вовлечённость
54,0%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 21
Упоминаний
4
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
1/48двое суток
1/72трое суток

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 20 мая657102

    В продолжении предыдущего поста. Я понял, что геймдизайн и все, что с ним связано для меня теперь в приоритете. Как делать игры технически я могу сказать, что научился. Теперь главный вопрос - как делать интересные игры. План на следующие пару лет - качать геймдизайн в глубину. Как пример, стал намного больше играть в новые мобильные игры, особенно из категории top grossing. В первую очередь хочу разобраться в балансе сложных idler-ах и сравнить с тем, что у меня. Есть гипотеза, что это должно поднять retention 3-7 дня. В ВШЭ будет на этот счет 28 мая будет конференция по системному гейм-дизайну. Пойду слушать секцию "Серьезные игры и production studies" и вас тоже приглашаю.

  • 18 мая661119

    Давно хотел поделиться результатом AB теста. Проблема: Playtime резко упал. Произошло это после публикации на все страны и начала закупа в Google Ads. Я давно знал, что из-за качественной графики игра слишком тормозит на слабых устройствах. Гипотеза в том, что гугл стал наваливать много таких пользователей. Решил внедрить замеры fps и автоподстройку графики. Чтобы долго не возиться (потому что до этого я уже проводил какую-то оптимизацию), меняю один параметр Render Scale (0.5 - Low, 0.7 - Medium). Игра в начале стартует с настройками High и первые 3 секунды на трассе замеряет fps. Если <20 то врубается Low, если <30, то Medium. Результат - playtime вернулся на почти прежние значения. Немного цифр. Доля тех, кто присылает первый FrameRate = 94.2% Доля тех, у кого fps>=30 = 78%, у кого fps>=24 = 82% Доля тех, кто ушел между 1-ой и 30-ой секундой = 12.3%, fps = 19.2 Доля тех, кто ушел между 30-ой и 300-ой секундой = 32%, fps = 32.5 Вывод: решение для большей части игроков работает, хотя можно еще побороться за немалую часть. Но основная проблема в другом - много людей отваливаются в первые 5 минут и у них fps уже вполне норм. Это означает, что кор геймплей скучный. Что дальше - в отдельном посте. Женя|AI-пайплайны и свои игры

  • А вот что нарисовал kling ai в качестве рефа. Давайте по горячим следам повторим опрос. 👍 - сочно, хочется нарубить этих желейных монстриков 🗿 - не трогает 👎 - отталкивает Женя|AI-пайплайны и свои игры

  • Тестирую механики для новой идеи игры. Как вам 👍 - хочется нарубить монстров 🗿 - не трогает 👎 - отталкивает Женя|AI-пайплайны и свои игры

  • 6 апр.1 137102

    На протяжении нескольких лет я поддерживаю все, что делается по геймдеву в ВШЭ. Вышка - классное место. У них будет конференция 9-11 апреля и одна из тем - Игровые миры и цифровая субъектность. Игра как медиасреда. Исследования игр. Обсудим, какие угрозы моделирует Fortnite, как руль меняет опыт гоночных симуляторов и чему способна научить Undertale. Подробности тут - https://design.hse.ru/news/6364 Там же можно и зарегаться.

  • 26 мар.1 2972

    Ничего хорошего пока не происходит, поэтому и писать буду о провалах 🤷‍♂️ это же правдивый девлог Моё партнёрство с издательством по секретному айдлеру закончилось. Игра не выйдет. По крайней мере, с моим участием. Не вижу смысла обсуждать причины, это всегда выглядит жалко. Но хочу написать выводы, что я забираю с собой. Я буду гораздо пристальнее обращать внимание на то, как мой партнёр ко мне относится. Главный для меня критерий теперь такой - если я могу общаться с партнёром столько, сколько мне нужно и при этом мне комфортно, особенно в вопросах где есть разные мнения, то для меня это хорошее партнёрство. Такова моя стадия. В этом очевидном критерии скрывается: - и честность (особенно перед собой) - и исполнение обязательств - и обсуждение ожиданий и ещё много чего. Короче - доверять чувствам и обсуждать их, а не игнорировать. Не получается ➡️ перевариваю разочарование ➡️ потом ищу других партнеров. Такая вот психология.. Теперь про гонки. Мы запустили рекламную компанию на Google Ads и пошёл параллельно небольшой органический трафик. Воронка туториал резко просела. Раньше у нас первый шаг делало 88%, а теперь только 60% и проходит целый час до этого момента, вместо нескольких минут. Багов не видно. Средний плейтайм и ретеншн также резко упали. Сижу разбираюсь в событиях пользователей, пытаюсь понять почему Основная гипотеза - возможно пошли дети, которые не читают туторы и тыкают все подряд и ливают. Про дальнейшие планы напишу отдельным постом.

  • ЗАЧЕМ ВЫ ЗДЕСЬ?

  • Много народу присоединилось за последние полгода. Давайте сделаем опрос. У меня будет больше понимания и мотивации, какой полезной инфой я могу делиться. Я не профессионал в сегментации, поэтому сегменты могут пересекаться. Потом при необходимости уточню.

  • 24 февр.1 216192

    Мы объединились и создали возможно лучшую папку каналов по геймдеву "The Gamedev"! Это место, где собраны самые полезные, активные и вдохновляющие каналы индустрии, где каждый разработчик найдёт для себя что-то действительно ценное: 🧑‍💻 Помощь и практические советы по разработке игр 🆓 Бесплатные раздачи ассетов и промокоды 📣 Актуальные новости геймдева 📱 Советы по заработку на разных игровых площадках 📱 Авторские каналы по геймдизайну 📸 Личные блоги разработчиков Последнее безусловно мое любимое чтиво! Подключайтесь к папке The GameDev и станьте частью сильного комьюнити! 👉 https://t.me/addlist/Ca1yrpya6iwxYzky

  • 21 февр.1 12997

    Что сейчас происходит. 1. По гонкам наконец-то подготовил новый апдейт. Там новая третья машина. Основная задача, справиться с багом сброса прогресса (опять). Сейчас на ретеншн 7-го дня смотреть больно. В январе авторы оригинала выпустили клон по собственной же игре. За месяц кол-во установок выросло с 50+ тыс до 100+ тыс. Отсюда я делаю вывод, что ниша была правильная, а опыта и ресурсов на то, чтобы быстро двигаться у меня не хватает. 2. Выход Cluade Opus 4.5/6 всё поменял. Теперь нет нужды справляться с проблемой галлюцинаций, разбивать фичу на подзадачи и специально готовить контекстное окно, как я делал это раньше. Проще дать Опусу большую фичу и какие-то базовые инструкции по вашему подходу к разработке. Дальше он делает всё сам. А если вы подключите UnityMCP, так он ещё и префабы будет сам менять, где нужно. За $20 в месяц вполне можно управиться, если растягивать большие фичи на несколько дней. Единственное, чем я пользуюсь дополнительно в разработке в большом проекте - прошу сначала спроектировать и описать слой данных для фичи. Затем смотрю, подходит это мне или нет. Но и с этим можно не заморачиваться. 3. По шахтам с сентября вообще никаких новостей, поскольку никто не захотел дать денег на разработку. Женя|AI-пайплайны и свои игры

  • 29 янв.1 235147

    🚀 Продажи в Steam - Quarantine Zone: Игра плотно обосновалась на 1–2 местах в топах продаж Steam. За первые три дня было продано 300 000 копий. - Only Way is Down: За 10 месяцев принесла $41 000 чистой прибыли (после вычета доли Steam). На релизе у проекта было 18 000 вишлистов. - Static Dread: The Lighthouse: Продано 40 000 копий за 2025 год с оценочной выручкой в $260 000. Интересно, что сейчас издатели редко подписывают инди-проекты с бюджетом выше $100–200 тысяч. - Arc Raiders: Достигла отметки в 12,4 млн копий, из которых 2,4 млн купили уже в начале 2026 года. - Detroit: Become Human: Спустя годы после релиза преодолела порог в 15 млн копий. - Polden Publisher: Суммарные продажи всех игр составили $3 189 586 и 321 997 копий. 📈 Вишлисты - Deadhikers: Собрала 48 000 вишлистов. Взрывной рост (15к за первые 2 дня) произошел благодаря удачному трейлеру, сеттингу и жанру, которые «залетели» аудитории еще до выхода самой игры. - Важный бенчмарк: В среднем по рынку вишлисты конвертируются в продажи с коэффициентом 0.23. 🌐 Веб-игры и Яндекс.Игры - Доход с Яндекс.Игр: За декабрь 2025 года составил 83 577 ₽, хотя к январю динамика пошла на спад. - Скорость vs Деньги: Проекты «на коленке» от ИндиАлёши показывают, что игра, сделанная за 1 день, сейчас может приносить 10–15 тыс. ₽, а проект за месяц — до 150 тыс. ₽. - Word Solitaire: Игра, созданная за пару вечеров, заработала больше, чем проект, на который ушли месяцы, — отличное напоминание о важности выбора ниши. 📊 Аналитика и тренды - Жанр Idler на Steam: Шанс заработать $50 000 за год составляет около 19.8%. Самым прибыльным в жанре стал BALL x PIT с выручкой более $15.6 млн. - Soda Sandbox: Проект не окупает закупку трафика (минусовой ROI), из-за чего разработчики решили уходить в веб-порты. - Рекорд Steam: 11 января платформа зафиксировала новый пик — 42 млн пользователей онлайн одновременно. #деньги #money Женя|AI-пайплайны и свои игры Пишите в комментах, что еще интересного было

  • Чтобы прокачивать бизнес чуйку я решил регулярно погружать себя в новости про деньги в геймдеве и завел для этого меркантильный канал Геймдев про деньги. Буду собирать туда все, что попадается про то, кто сколько ЗАРАБОТАЛ и как. А здесь раз в месяц буду скидывать выжимку. Держите первую версию.

  • 21 янв.1 3252214

    Тестирование Мой айдлер про гонки с виду выглядит просто, но на самом деле игра в реализации большая. И любая доработка вынуждает вручную прокликивать туториал, геймплей, магазин и т.д. Это конечно задалбывает. А в 100-500-ый раз так вообще Давно смотрел в сторону каких-то автотестов. Оказывается в Unity Test Framework (от самой Unity) есть все что мне нужно. Тест написать очень просто. По сути это скрипт, который загружает сцену, кликает по нужным кнопкам и проверяет наличие результата. Код для общего понимания (реализацию функций можете додумать) public class ManualRaceTest { [UnityTest] public IEnumerator TestRaceFinish() { LoadSaveData("OpenCarSaveData"); LoadScene("TrackScene"); yield return new WaitForSeconds(0.3f); yield return WinRace(); yield return new WaitForSeconds(0.3f); CheckRacePanelActive(); } Все. Unity сам понимает, что это тест, заносит его в перечень и умеет запускать. Нужно только выбрать в окне тест и нажать Run. Женя|AI-пайплайны и свои игры

  • 25 дек.1 570204

    Пора подводить итоги года и помечтать (Все кто недавно присоединился могут почитать пост-знакомство чуть выше) 1. Коммерческий успех не случился, но стал ближе. С сентября гонки "заработали" $11 тыс на рекламе и $1 тыс на инапах. В кавычках, потому что все эти деньги уходят на закупку игроков. Т.е. по факту прибыль 0. У нас ооочень большой CPI (стоимость одного игрока) для жанра гонок, около $1.5 А все попытки увеличить playtime (40 мин) и retention (D1<30%) пока не увенчались успехом. Тем не менее это для меня значимый результат. Чуть-чуть бы повезло побольше с каким-то из показателей и уже был бы скейл. Посмотрел интенсив от Гришакова, по всем критериям успешности MVP (кроме сроков разработки🙂) гонки проходят - значит, рано бросать. 2. Про AI пайплайн по кодингу. Стало ясно, что увеличение скорости работы программиста не решает в целом задачу более быстрого производства игры. Есть еще как минимум художник, который должен в согласованной скорости выдавать свой результат. А еще есть геймдизайнер, который в случае непродуманных идей может вообще все на ноль помножить.. Тот еще 👑. Сейчас изучаю разные тулзы, как будет общее представление, поделюсь новой схемой. 3. Яснее вырисовывается ниша, в которой я хотел бы поработать автором/геймдизайнером. Это игры, где взаимодействие с миром представляет собой сложный, но поддающийся изучению челлендж с большим количеством рандома, и требует развитые навыки управления персонажем. В идеале - если начинать легко, а потом заранее подогнанный рандом раскрывает игроку глубину. Примеры, PC: Paint The Town Red, Spyder Heck, Risk of Rain 2, Noita, Clone Drone in the Danger Zone; Mobile: ??? (ничего не приходит на ум). Определение довольно корявое, но возможно вы поняли, о чем я. Накидайте в комментах, примеры таких игр, если откликается. 4. И финалочка. Тоже стала яснее видится конечная цель в играх. Пусть это только фантазия сейчас, но под новый год самое время загадывать желания. В общем - это игра-симуляция, в которой любой может создать свое цифровое государство (ЦГ). В основе - блокчейн для моделирования коммерции, да и всего остального. Игроки сами образуют новые ЦГ, пишут законодательство, но суд для всех ЦГ единый. В двух словах не опишешь, не буду углубляться. Супер амбициозная для меня науно-исследовательская цель на десятилетия. Решил поделиться, потому что самому интересно, как эта идея будет эволюционировать. Женя|AI-пайплайны и свои игры

  • 15 дек.1 576163

    Мы объединились и создали лучшую папку каналов по геймдеву "The Gamedev"! Это место, где собраны самые полезные, активные и вдохновляющие каналы индустрии, где каждый разработчик найдёт для себя что-то действительно ценное: 🧑‍💻 Помощь и практические советы по разработке игр 🆓 Бесплатные раздачи ассетов и промокоды 📣 Актуальные новости геймдева 📱 Советы по заработку на разных игровых площадках 📱 Авторские каналы по геймдизайну 📸 Личные блоги разработчиков От себя добавлю, что там очень много руководителей студий. С удовольствием их читаю. Подключайтесь к папке The GameDev и станьте частью сильного комьюнити! 👉 https://t.me/addlist/ihB576KYScJlZjNi

  • Женя|AI-пайплайны и свои игры pinned «Пост с содержанием канала 👋 Привет! Я - Женя Ботвиновский. Здесь я рассказываю, как пишу игры и по пути иду к игровой студии с нуля. Про бизнес-метрики, программирование, геймдизайн и релизы в сторах с цифрами. Путь, который из себя представляет многолетнюю…»

  • 14 дек.1 292813

    Пост с содержанием канала 👋 Привет! Я - Женя Ботвиновский. Здесь я рассказываю, как пишу игры и по пути иду к игровой студии с нуля. Про бизнес-метрики, программирование, геймдизайн и релизы в сторах с цифрами. Путь, который из себя представляет многолетнюю подготовку к тому, чтобы поймать успех. Или не поймать. Узнаю - расскажу. Ниже - навигация по самым полезным постам канала: 🤖 AI-пайплайны 1. Я построил пайплайн, чтобы писать код с помощью ИИ (Cursor). Даже, когда игра уже большая. Схема моего AI-пайплайна. 2. Пример промптов, которые я использую до сих пор. 3. Простой шаблон в google табличках для ведения задач 📊 Бизнес, Метрики, Аналитика 1. Как мы считаем отвалы по уровням - самый популярный пост по просмотрам. 2. Как строить воронку отвалов по событиям в GA 3. Как посчитать выручку мобильной игры. 4. Какие требуются метрики мобильной игры, чтобы издателю Voodoo вы были интересны ✍️ Разборы, Геймдизайн 1. Кейс Camo Sniper - выжимка статьи о том, как доводили до ума хит. 2. Кейс студии MULTICAST - с чего они начинали. 3. Jetpack joyride - краткий разбор 4. Небольшая подпорка по цифрам конкурентов в жанре гонки с дрифтом 5. Набор инфографики по геймдизайну мобильных игры - самый сохраняемый пост в избранное. 🎮 Мои проекты и Прототипы • Idle-Гонки: Мой самый большой выпущенный проект, который сейчас находится в тестировании (софт ланче). Про него много постов, вот последний. • Шахты (Cryptomine): Ищем финансирование на burn rate - питч-дек для издателя. • Секретный проект с новым издателем. Ждет момента, чтобы о нем было, что рассказать. Завершенные 1. Челлендж: клоны за неделю 2. Jet Bottle: результаты первого и второго и третьего тестов, завершение проекта с последними замерами метрик. 3. Ball Balance Pillars: финальные метрики. 4. Supermarket Boss 3D финальные метрики. Добро пожаловать ❤️‍🔥

  • без подписи

  • Наткнулся на бесплатный пакет для разрушения (ссылка на гитхаб). Решил протестить. Оказалось жутко тормозит по сравнению с тем, что мы в шахтах использовали (RayFire). Люблю разрушения. Всегда выглядят красиво. Вообще у меня мечта теперь сделать Noita в 3D. Хотите в такое поиграть? Женя|AI-пайплайны и свои игры

  • Мне в комментариях к предыдущему посту написали, что машины едут медленно. И это справедливое замечание! У меня конечно в голове сразу стали роиться мысли, как я мог бы это поправить и улучшить филинг. Борясь с желанием броситься все поправлять (хотя я все-таки начал, но остановился), я решил записать видео, как машина едет с половиной прокачки. В целом это замечание породило большое желание поделиться внутренней кухней. (Теперь вы знаете, что делать, чтобы получать больше такого контента - пишите больше фидбека - я за него благодарен :) За прошедшие 3 месяца было сделано 5 обновлений. В каждом исправлены критические баги вроде 1. Игрок купил рекламу, а она все равно показывается. 2. Игроку не открывалась 2-ая машина 🤦‍♂️ 3. Добавление шагов туториала. 4. Случайный сброс (ВСЕГО!) прогресса игрока при переключении машин 😱 5. Правка громкости (резко появляющаяся реклама била по ушам в 2,5 раза громче звуков в игре). 6. Наконец новый ручной режим гонок 🚗 И еще немного полишига в каждой версии. Все равно даже с этими багами люди играли столько, сколько заслуживал времени основной геймплей. Вот среднее время на игрока (playtime) по версиям (в мин) 0.1.6 - 50 0.1.8 - 44 0.1.9 - 42 0.1.11- 38 0.2.0 - 42 Только новый режим гонок изменил динамику. В общем, я сделал (очевидный) вывод, что именно основной геймплей определяет интересность игры. И записал себе в бэклог полишинга - улучшить филинг скорости, но пока отложил. Женя|AI-пайплайны и свои игры