tgindex
Artful Artform

Artful Artform

Статистика

Авторский канал Даши Насоновой о видеоиграх в архитектуре, урбанистике и современном искусстве. Этот блог существует только здесь – без дублирования на других платформах 👾 По всем вопросам — @dasha_adagia

Последний пост
27 июл.
Последнее чтение
00:43
Постов за неделю
0
Всего постов
20
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Искусство
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
1 755
+1 за 5 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
526
20 постов
Вовлечённость
30,0%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 20
Упоминаний
6
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
251
1/48двое суток
287
1/72трое суток
310

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • На этой неделе планирую поделиться ещё одним любопытным источником, на который опиралась во время подготовки лекции «Как видеоигры учат нас переживать архитектуру во времени» в Центре «Зотов» ▪️ А пока рекомендую заглянуть в «Зотов» завтра, 28 июля, на паблик-ток кураторов Летней архитектурной школы. Будут обсуждать, кому принадлежит время архитектурных объектов, сколько у архитектуры вообще может быть времён и как она организует скорости и сценарии нашей повседневной жизни. Начало в 19:30, регистрация здесь 😜

  • Пока готовилась к лекции в Центре «Зотов», перечитала довольно много текстов, в том числе несколько статей из сборника Ludotopia: Spaces, Places and Territories in Computer Games. О самом сборнике я уже как-то рассказывала, и сейчас появился хороший повод подробнее разобрать одно из вошедших в него эссе – «Миры без конца» Михаэля Нитше (Michael Nitsche) 💧 Для меня это один из самых интересных текстов о том, как цифровое начинает менять физическое пространство. О чём, собственно, статья. Обычно мы говорим о видеоиграх так, будто движение происходит только в одну сторону: игрок погружается в виртуальный мир. Но Нитше предлагает посмотреть на движение в обратную сторону, когда игровой мир выходит наружу и начинает менять наши гостиные, мебель, маршруты, жесты и само восприятие физического пространства. Он выделяет две модели такого «выхода»: 🖤 Первая модель связана с тем, что цифровой слой может появиться практически где угодно в виде AR-игр, игр с геолокацией и мобильных приложений с игровыми механиками. Они превращают город в своеобразный интерфейс, где почти любой объект может стать частью игрового опыта. То есть мы подсознательно начинаем воспринимать физическое пространство как игровой уровень. 🖤 Во второй модели игра начинает менять само пространство. Гостиная или более специализированная «игровая комната» становятся продолжением игрового мира и помогают телу игрока чувствовать игру, а также быть включённым в неё на уровне позы, звука, вибрации, направления взгляда и расстояния до экрана. Один из примеров, которые приводит Нитше, – игровое кресло, новый тип мебели, который возник благодаря появлению видеоигр. То есть цифровое становится одним из факторов, которые влияют на организацию физической среды. Последняя модель мне особенно интересна, потому что я до сих пор считаю, что видеоигры в итоге когда-нибудь сформируют новый архитектурный стиль на уровне методологии, но, как говорится, не могу этого доказать 🤡 В общем, если хотите прочесть оригинал – вот ссылка, а здесь пересказ-перевод. P.S. Михаэль Нитше – очень любопытный автор. Хайли рекомендед 🤍

  • 14 июл.1 3511111

    Господа, уже сегодня читаю в Центре «Зотов» лекцию «Как видеоигры учат нас переживать архитектуру во времени» Как обычно попробуем понять, чему игровые миры могут научить нас в разговоре о реальной архитектуре. Начинаем в 19:30 Вход по регистрации. Буду очень рада вас видеть 🥰

  • 16 июн.60334из gamedesignbnd

    🎓 Защиты дипломных проектов направления «Гейм-дизайн» — уже 17 и 18 июня Приглашаем всех желающих на открытые государственные защиты дипломных проектов студентов Института бизнеса и дизайна B&D. Это не просто экзамен — это финальная точка большого пути, где студенты представят игры, над которыми работали месяцами: от первых концептов и механик до полноценных игровых прототипов и исследований. 🖤 Где: Институт бизнеса и дизайна B&D м. Проспект Мира, Протопоповский переулок, 9с1 Когда: 17 и 18 июня, начало в 11:00 Вход свободный Оценивать дипломные проекты будут ведущие эксперты игровой индустрии. 17 июня в составе комиссии: • Дарья Насонова — руководитель студии Adagia, руководитель направления «Гейм-дизайн» в Центральном Университете • Артём Коблов — руководитель студии perelesoq • Евгений Литвин — кандидат биологических наук, гейм-дизайнер, сценарист, соавтор игр «Красная земля» и «Ящеры против Русов» • Даниил Колесников — глава отдела по развитию бизнеса HeroCraft • Семён Кудряшов — главный редактор VK Play Медиа 18 июня в составе комиссии: • Денис Поздняков — совладелец и продуктовый директор студий «Винторог» и Contrast Games, академический руководитель программы «Разработка игр и цифровых продуктов» НИУ ВШЭ • Илья Сущин — руководитель студии Garage Heathen • Анастасия Джиоева — директор департамента разработки Astrum Entertainment • Александр Ромашков — нарративный директор Atomic Heart (2020–2024), продюсер Grimshade и SugarShow • Дмитрий Карасев — менеджер продукта, учредитель ООО «Фоксхаунд» Если не сможете присутствовать лично, подключайтесь к онлайн-трансляциям: 17 июня 📱 ВКонтакте 📱 YouTube 18 июня 📱 ВКонтакте 📱 YouTube

  • Завтра буду в дипломной комиссии на защите проектов направления «Гейм-дизайн» в B&D 📺 Я уже несколько раз участвовала в защитах Института B&D, и каждый раз мне интересно смотреть, чем живут молодые разработчики и с какими классными проектами приходят к финалу. Кстати, защиты открытые, так что можно прийти лично или подключиться к трансляции 😊

  • 14 июн.4882из yookondhideout

    🤩 Сегодня мне исполнилось 27 лет 🤩 и для меня лучший подарок вишлист моей игры в Steam! Демку отполировал и перевел на английский Если вы ещё не поиграли — буду рад, если поиграете на Steam Next Fest! Ждите релиза ЛЕТОМ этого года! СКОРО ДРОП ТРЕЙЛЕРА ВИШЛИСТ 🤩 ИГРЫ 🤩 15 июня на Steam Next Fest! 🤩 Релиз: лето 2026 🤩 Вишлист! Вишлист! Ради компотика!

  • Это лето богато на релизы игр друзей ❤️ Вот у Яна совсем скоро выйдет демка «в час ночи по московскому времени» 🤩 Можете пока добавить игру в вишлист, а уже с понедельника поиграть в демку в рамках Steam Next Fest.

  • 11 июн.449915из backtracking

    10 лет назад Роберт Янг сделал для своего курса по левел-дизайну вот такую картинку в прошлом году он, оказывается, уже написал у себя в блоге большой пост о том, что теперь он жалеет что сделал эту картинку, потому что — "beginner" дизайн отлично работает в сталкере и фортнайте — "intermediate" дизайн отлично работает в фоллауте — "advanced" дизайн отлично работает в destiny/halo ничего из этого не плохой дизайн, и точно нет такого что одно хуже другого. есть дизайн, который подходит задачам игры, а есть тот, который не подходит I'll call this the architectural fallacy of level design: the over-emphasis of architectural aspects of level design (layouts, blockouts, view composition) over non-architectural aspects of level design (pacing, encounters, economy, scripting, storytelling).

  • без подписи

  • без подписи

  • без подписи

  • 11 июн.39762из cu_design

    Попробуйте учебу в бакалавриате этим летом Запускаем Демодни — бесплатные занятия для абитуриентов ЦУ от ведущих преподавателей. Мастер-классы, лекции и домашние задания позволят заранее получить опыт обучения в университете и подготовиться к началу семестра. А успешное выполнение заданий даст возможность повысить будущий грант — до +10% за каждую работу.  Когда: июнь, июль Где: в кампусе ЦУ (Москва, ул. Гашека, 7) или онлайн Записаться можно на встречи любой школы, чтобы прокачать навыки в разных предметах и провести каникулы с пользой. Программу Школы дизайна ЦУ оставили в карточках, а другие темы доступны при регистрации: https://l.cu.ru/designdemodays

  • А у нас в ЦУ скоро начинаются Демодни 🎓 Если у вас есть дети, младшие сиблинги или знакомые школьники из 10–11 классов — приводите их попробовать учёбу в бакалавриате этим летом 🐯

  • 4 июн.499106

    Производство пространства в играх Final Fantasy 🐇 Нашла классную, пусть и старую, статью исследователя видеоигр, новых медиа и цифровой культуры Уильяма Хьюбера о пространстве в Final Fantasy. JRPG — вообще мой любимый жанр, так что получила особенное удовольствие от прочтения. На первый взгляд, Final Fantasy удобно обсуждать как большую эпическую сагу: древние катастрофы, религии, избранные герои, сложные космологии, романтическая драма и миры на грани разрушения. Хьюбер начинает примерно с этого же. Он пишет, что сначала хотел рассматривать Final Fantasy как Gesamtkunstwerk — «тотальное произведение искусства». То есть как форму, где музыка, визуальный стиль, сюжет, мифология, персонажи и сама структура мира собираются в единый художественный опыт. Здесь можно вспомнить Байрёйтский театр Рихарда Вагнера. Он был задуман как пространство для музыкальной драмы, где архитектура зала, сцена, скрытая оркестровая яма, свет, звук и внимание зрителя работают вместе 👀 Но дальше Хьюбера начинает интересовать не только эпический нарратив Final Fantasy, а то, как серия производит ощущение масштаба через пространство. Как мы с вами уже выяснили, пространство в игре редко бывает просто фоном. Оно постепенно становится частью опыта: его нужно пройти, запомнить, научиться читать. Игрок проверяет, куда ведёт дорога, где заканчивается маршрут, что скрыто за поворотом и как меняется мир, когда появляется новый способ перемещения. Чтобы описать это точнее, Хьюбер опирается на французского философа и социолога Анри Лефевра, автора книги «Производство пространства», и британского географа Дэвида Харви. К названию Лефевра, как вы уже, наверное, догадались, и отсылает название статьи. Через Харви Хьюбер выделяет три типа пространства: ✦ Абсолютное пространство — это стены, дороги, реки, границы уровня и всё, что определяет, где игрок может пройти, а где нет. ✦ Относительное пространство зависит от движения, скорости и масштаба: пеший маршрут и полёт на воздушном корабле производят два разных опыта одного и того же мира. ✦ Реляционное пространство определяется памятью, событиями и отношениями. Здесь место важно через то, что с ним связано: катастрофу, возвращение, коллективную память, религиозный смысл. Затем Хьюбер соединяет эту схему с тремя категориями Лефевра: материальное или переживаемое пространство, репрезентации пространства и пространства репрезентации. Так получается матрица, через которую он анализирует Final Fantasy X и Final Fantasy X-2. На примере Final Fantasy X Хьюбер показывает, как мир Спиры раскрывается через паломничество Юны. Игрок движется от зоны к зоне, и каждая новая локация работает почти как новая глава. Сюжетное время здесь создаётся через прохождение пространства. А в Final Fantasy X-2 происходит почти обратное движение. Игрок уже не открывает Спиру с нуля, а возвращается туда после событий первой игры. Места знакомые, маршруты узнаваемые, но мир как будто перешёл в другое состояние. Руины Занарканда, которые раньше были связаны с катастрофой и тревогой, становятся туристической точкой, а само возвращение превращает пространство в поле памяти и пересмотра прошлого. В статье много хороших наблюдений о картах, зонах, боевых аренах, воздушных кораблях, чокобо, мини-играх и сохранениях. То есть обо всём том, что часто кажется «технической» частью игры, но на самом деле формирует её эстетический опыт. Главная мысль Хьюбера в том, что эпичность Final Fantasy держится не только на сюжете, персонажах и мифологии. Её производит само устройство игрового пространства: маршруты, масштабы, переходы, транспорт, интерфейсы и возможность вернуться туда, где игрок уже был. Оригинал можно найти здесь, а пересказ-перевод здесь 🎈 © Square Enix

  • 29 мая611147

    Алярм! У Burn With Me вышла демка 😀 Я уже постила про Burn With Me, но на всякий случай напомню: это нарративный декбилдер про оккультный университет, где студенты изучают древние обряды, призывают существ и постепенно погружаются в странный магический мир 🤩 В геймплее здесь важны не только сами карты, но и то, куда вы их кладете. А ещё одна из ключевых механик – permanent burning: иногда вам нужно пожертвовать картой, чтобы двигаться дальше. Игру делает Nozomu Games – небольшая команда из Мюнхена: Иван Бушмин, Ева Мануилович, композитор Никита Мельников и их друзья. Если вам нравится всё уютное и жутковатое, то бегом в Steam играть в демку!🐔 https://store.steampowered.com/app/2954010/Burn_With_Me/

  • 8 мая5752915

    Опыт навигатора: как видеоигры учат нас мыслить пространством 💧 Продолжаю соревноваться сама с собой за звание самого душного канала про цифровую архитектуру 😆 Сегодня принесла вам текст Бернадетт Флинн «Опыт навигатора: исследование пространственного в компьютерных играх» (The Navigator’s Experience: An Examination of the Spatial in Computer Games), 2008 год. Флинн интересует в первую очередь вопрос телесности и проживания пространства. Она предлагает рассматривать игрока как «навигатора»: того, кто читает среду, исследует её границы, соотносит видимое с возможным действием, ищет скрытые проходы и постепенно собирает для себя карту мира. Флинн считает, что даже если игрок сидит перед экраном, его восприятие связано с моторикой, вниманием, ритмом и реакцией. Игрок воспринимает видеоигровое пространство через диалог между собственным телом и телом своего аватара. То есть левел-дизайн в оптике Флинн оказывается больше телесным, чем визуальным опытом. А ещё мне понравилось, что Флинн много пишет о сходстве видеоигровых пространств и садово-паркового искусства 🌸 Вы могли заметить, что тема сада давно не отпускает исследователей видеоигр. И не зря: рукотворный сад (или парк) исторически понимался как система движения, видов, поворотов, скрытых перспектив и постепенного раскрытия пространства. Через барочные сады, английские пейзажные парки и китайскую садовую традицию Флинн показывает, что пространство может быть спроектировано как опыт прохождения. Оно не раскрывается сразу: его нужно собирать через движение, внимание и смену точки зрения 🐇 Эта логика хорошо ложится на видеоигры, потому что уровень тоже может работать как маршрут через последовательность впечатлений. Оригинал можно прочесть здесь, а пересказ-перевод – по этой ссылке 🌸 © Israël Silvestre, Veüe et perspective du jardin de Vaux-le-Vicomte, ок. 1658.

  • 29 апр.6351710

    Возвращаюсь к регулярному нерегулярному постингу. Сегодня в программе – статья про архитектуру в видеоиграх, которую я давно хотела разобрать 🌸 Это текст немецкого исследователя Марка Боннера (Marc Bonner) «Анализ взаимосвязи игровых миров и построенной реальности» (2014). Боннер работает на пересечении архитектуры и game studies и предлагает рассматривать игровые пространства как архитектурные системы, которые организуют поведение, движение и восприятие игрока. Он отмечает, что пространство в играх не является «реальным», оно подчиняется не физике, а правилам. Уже знакомый вам норвежский исследователь Эспен Аарсет описывает его как символическую и алгоритмическую модель. И вслед за ним Боннер вводит ключевую формулу: «form follows fun» («форма следует за развлечением»). Это переосмысление принципа Луиса Салливана «form follows function» («форма следует за функцией»). Только здесь функция – это геймплей. То есть пространство создаётся не для правдоподобия, а для взаимодействия. Дальше Боннер показывает, что архитектура в играх работает как язык. Мы считываем её почти автоматически. Масштаб, форма и материал передают смысл без дополнительных объяснений. При этом игровые миры строятся по тем же принципам, что и реальные города. Чтобы объяснить это, Боннер опирается на теорию Кевина Линча: пути, ориентиры, границы, узлы и районы. Основная часть статьи – это разбор трёх игр: ✦ Half-Life 2 ✦ Deus Ex: Human Revolution ✦ BioShock На их примере Боннер показывает, как архитектура транслирует идеи. Это может быть контроль, утопия или технологический конфликт. Но есть важный нюанс. Большая часть игровой архитектуры – это «пустые» оболочки. Здесь Боннер опирается на идеи французского философа Жана Бодрийяра, который вводит понятия «виртуальной» и «клоновой» архитектуры. Боннер переносит эти термины на игровые пространства. При этом именно такие структуры и создают атмосферу. Отсюда возникает ещё один интересный момент – разрыв между внешним и внутренним, когда снаружи вы видите небоскрёб, а внутри оказываетесь в горизонтальном уровне. С точки зрения архитектуры это выглядит нелогично, но с точки зрения геймдизайна это вполне оправдано, потому что пространство подстраивается под движение игрока. В финале Боннер приходит к довольно ясному выводу: архитектура в играх подчинена геймплею, но при этом остаётся системой знаков и носителем смысла. Или если совсем коротко: игровые миры – это архитектурные системы, в которых форма определяется взаимодействием. А ещё в статье Боннер много обращается к Петеру Цумтору, Леббеусу Вудсу, Бернару Чуми. Чувствуется, что человек шарит) Оригинал можно скачать здесь, а пересказ-перевод здесь 🌸 © Lebbeus Woods, Berlin Free-Zone, Freespace section, 1990

  • Пока нет времени на собственные анонсы, буду рассказывать про классные проекты друзей: у Димы вышла полностью обновлённая демка Flowerbots! Flowerbots — это спокойный айдлер в минималистичном, почти абстрактном саду. В игре есть две команды ботов — те, кто сажают, и те, кто собирают, — и вы управляете обеими, стараясь держать систему в балансе и постепенно доводить ее до максимально эффективного состояния. Скачивайте демку, добавляйте в вишлист и, если будет желание, напишите ребятам пару строк фидбэка 💖 P.S. а завтра наконец выложу новый пересказ-перевод научной статьи, так что stay tuned 😊

  • 9 апр.61536из SAlab_daily

    Соскучились по Spellshape? Мы развиваем Spellshape (vibe modelling tool for parametric design) — AI-инструмент для создания параметрических 3D-моделей. Читайте здесь, если всё пропустили. Этапы: • запустили Spellshape 1.0 и сделали первые тесты с пользователями • интегрировали Spellshape 1.0 в сервис xfigura • запустили Spellshape 2.0, генерации стали намного лучше Что дальше: • 10 апреля все из wait-list получат бесплатный доступ к Spellshape 2.0 (если тоже хотите — просто заполните эту форму) • 18 апреля пройдет бесплатный воркшоп на английском языке с использованием Spellshape (вот тут детали и ссылка на регистрацию). • 24 апреля откроется доступ для всех (те, кто будет из wait-list получат жирнющий бонус) 🌀 #Spellshape

  • Господа, не пропустите: друзья из SA lab уже завтра открывают бесплатный доступ к Spellshape 2.0 для всех из wait-list 💧 Напомню, что Spellshape – это AI-инструмент для параметрического моделирования по текстовым промптам. Геймдизайнерам это может быть особенно полезно для быстрого прототипирования уровней и тестирования механик до передачи в работу художникам 💧