Artful Artform
СтатистикаАвторский канал Даши Насоновой о видеоиграх в архитектуре, урбанистике и современном искусстве. Этот блог существует только здесь – без дублирования на других платформах 👾 По всем вопросам — @dasha_adagia
- Последний пост
- 27 июл.
- Последнее чтение
- 00:43
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Искусство
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 251
- 1/48двое суток
- 287
- 1/72трое суток
- 310
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
На этой неделе планирую поделиться ещё одним любопытным источником, на который опиралась во время подготовки лекции «Как видеоигры учат нас переживать архитектуру во времени» в Центре «Зотов» ▪️ А пока рекомендую заглянуть в «Зотов» завтра, 28 июля, на паблик-ток кураторов Летней архитектурной школы. Будут обсуждать, кому принадлежит время архитектурных объектов, сколько у архитектуры вообще может быть времён и как она организует скорости и сценарии нашей повседневной жизни. Начало в 19:30, регистрация здесь 😜
Пока готовилась к лекции в Центре «Зотов», перечитала довольно много текстов, в том числе несколько статей из сборника Ludotopia: Spaces, Places and Territories in Computer Games. О самом сборнике я уже как-то рассказывала, и сейчас появился хороший повод подробнее разобрать одно из вошедших в него эссе – «Миры без конца» Михаэля Нитше (Michael Nitsche) 💧 Для меня это один из самых интересных текстов о том, как цифровое начинает менять физическое пространство. О чём, собственно, статья. Обычно мы говорим о видеоиграх так, будто движение происходит только в одну сторону: игрок погружается в виртуальный мир. Но Нитше предлагает посмотреть на движение в обратную сторону, когда игровой мир выходит наружу и начинает менять наши гостиные, мебель, маршруты, жесты и само восприятие физического пространства. Он выделяет две модели такого «выхода»: 🖤 Первая модель связана с тем, что цифровой слой может появиться практически где угодно в виде AR-игр, игр с геолокацией и мобильных приложений с игровыми механиками. Они превращают город в своеобразный интерфейс, где почти любой объект может стать частью игрового опыта. То есть мы подсознательно начинаем воспринимать физическое пространство как игровой уровень. 🖤 Во второй модели игра начинает менять само пространство. Гостиная или более специализированная «игровая комната» становятся продолжением игрового мира и помогают телу игрока чувствовать игру, а также быть включённым в неё на уровне позы, звука, вибрации, направления взгляда и расстояния до экрана. Один из примеров, которые приводит Нитше, – игровое кресло, новый тип мебели, который возник благодаря появлению видеоигр. То есть цифровое становится одним из факторов, которые влияют на организацию физической среды. Последняя модель мне особенно интересна, потому что я до сих пор считаю, что видеоигры в итоге когда-нибудь сформируют новый архитектурный стиль на уровне методологии, но, как говорится, не могу этого доказать 🤡 В общем, если хотите прочесть оригинал – вот ссылка, а здесь пересказ-перевод. P.S. Михаэль Нитше – очень любопытный автор. Хайли рекомендед 🤍
Господа, уже сегодня читаю в Центре «Зотов» лекцию «Как видеоигры учат нас переживать архитектуру во времени» Как обычно попробуем понять, чему игровые миры могут научить нас в разговоре о реальной архитектуре. Начинаем в 19:30 Вход по регистрации. Буду очень рада вас видеть 🥰
🎓 Защиты дипломных проектов направления «Гейм-дизайн» — уже 17 и 18 июня Приглашаем всех желающих на открытые государственные защиты дипломных проектов студентов Института бизнеса и дизайна B&D. Это не просто экзамен — это финальная точка большого пути, где студенты представят игры, над которыми работали месяцами: от первых концептов и механик до полноценных игровых прототипов и исследований. 🖤 Где: Институт бизнеса и дизайна B&D м. Проспект Мира, Протопоповский переулок, 9с1 Когда: 17 и 18 июня, начало в 11:00 Вход свободный Оценивать дипломные проекты будут ведущие эксперты игровой индустрии. 17 июня в составе комиссии: • Дарья Насонова — руководитель студии Adagia, руководитель направления «Гейм-дизайн» в Центральном Университете • Артём Коблов — руководитель студии perelesoq • Евгений Литвин — кандидат биологических наук, гейм-дизайнер, сценарист, соавтор игр «Красная земля» и «Ящеры против Русов» • Даниил Колесников — глава отдела по развитию бизнеса HeroCraft • Семён Кудряшов — главный редактор VK Play Медиа 18 июня в составе комиссии: • Денис Поздняков — совладелец и продуктовый директор студий «Винторог» и Contrast Games, академический руководитель программы «Разработка игр и цифровых продуктов» НИУ ВШЭ • Илья Сущин — руководитель студии Garage Heathen • Анастасия Джиоева — директор департамента разработки Astrum Entertainment • Александр Ромашков — нарративный директор Atomic Heart (2020–2024), продюсер Grimshade и SugarShow • Дмитрий Карасев — менеджер продукта, учредитель ООО «Фоксхаунд» Если не сможете присутствовать лично, подключайтесь к онлайн-трансляциям: 17 июня 📱 ВКонтакте 📱 YouTube 18 июня 📱 ВКонтакте 📱 YouTube
Завтра буду в дипломной комиссии на защите проектов направления «Гейм-дизайн» в B&D 📺 Я уже несколько раз участвовала в защитах Института B&D, и каждый раз мне интересно смотреть, чем живут молодые разработчики и с какими классными проектами приходят к финалу. Кстати, защиты открытые, так что можно прийти лично или подключиться к трансляции 😊
🤩 Сегодня мне исполнилось 27 лет 🤩 и для меня лучший подарок вишлист моей игры в Steam! Демку отполировал и перевел на английский Если вы ещё не поиграли — буду рад, если поиграете на Steam Next Fest! Ждите релиза ЛЕТОМ этого года! СКОРО ДРОП ТРЕЙЛЕРА ВИШЛИСТ 🤩 ИГРЫ 🤩 15 июня на Steam Next Fest! 🤩 Релиз: лето 2026 🤩 Вишлист! Вишлист! Ради компотика!
Это лето богато на релизы игр друзей ❤️ Вот у Яна совсем скоро выйдет демка «в час ночи по московскому времени» 🤩 Можете пока добавить игру в вишлист, а уже с понедельника поиграть в демку в рамках Steam Next Fest.
10 лет назад Роберт Янг сделал для своего курса по левел-дизайну вот такую картинку в прошлом году он, оказывается, уже написал у себя в блоге большой пост о том, что теперь он жалеет что сделал эту картинку, потому что — "beginner" дизайн отлично работает в сталкере и фортнайте — "intermediate" дизайн отлично работает в фоллауте — "advanced" дизайн отлично работает в destiny/halo ничего из этого не плохой дизайн, и точно нет такого что одно хуже другого. есть дизайн, который подходит задачам игры, а есть тот, который не подходит I'll call this the architectural fallacy of level design: the over-emphasis of architectural aspects of level design (layouts, blockouts, view composition) over non-architectural aspects of level design (pacing, encounters, economy, scripting, storytelling).
без подписи
без подписи
без подписи
Попробуйте учебу в бакалавриате этим летом Запускаем Демодни — бесплатные занятия для абитуриентов ЦУ от ведущих преподавателей. Мастер-классы, лекции и домашние задания позволят заранее получить опыт обучения в университете и подготовиться к началу семестра. А успешное выполнение заданий даст возможность повысить будущий грант — до +10% за каждую работу. Когда: июнь, июль Где: в кампусе ЦУ (Москва, ул. Гашека, 7) или онлайн Записаться можно на встречи любой школы, чтобы прокачать навыки в разных предметах и провести каникулы с пользой. Программу Школы дизайна ЦУ оставили в карточках, а другие темы доступны при регистрации: https://l.cu.ru/designdemodays
А у нас в ЦУ скоро начинаются Демодни 🎓 Если у вас есть дети, младшие сиблинги или знакомые школьники из 10–11 классов — приводите их попробовать учёбу в бакалавриате этим летом 🐯
Производство пространства в играх Final Fantasy 🐇 Нашла классную, пусть и старую, статью исследователя видеоигр, новых медиа и цифровой культуры Уильяма Хьюбера о пространстве в Final Fantasy. JRPG — вообще мой любимый жанр, так что получила особенное удовольствие от прочтения. На первый взгляд, Final Fantasy удобно обсуждать как большую эпическую сагу: древние катастрофы, религии, избранные герои, сложные космологии, романтическая драма и миры на грани разрушения. Хьюбер начинает примерно с этого же. Он пишет, что сначала хотел рассматривать Final Fantasy как Gesamtkunstwerk — «тотальное произведение искусства». То есть как форму, где музыка, визуальный стиль, сюжет, мифология, персонажи и сама структура мира собираются в единый художественный опыт. Здесь можно вспомнить Байрёйтский театр Рихарда Вагнера. Он был задуман как пространство для музыкальной драмы, где архитектура зала, сцена, скрытая оркестровая яма, свет, звук и внимание зрителя работают вместе 👀 Но дальше Хьюбера начинает интересовать не только эпический нарратив Final Fantasy, а то, как серия производит ощущение масштаба через пространство. Как мы с вами уже выяснили, пространство в игре редко бывает просто фоном. Оно постепенно становится частью опыта: его нужно пройти, запомнить, научиться читать. Игрок проверяет, куда ведёт дорога, где заканчивается маршрут, что скрыто за поворотом и как меняется мир, когда появляется новый способ перемещения. Чтобы описать это точнее, Хьюбер опирается на французского философа и социолога Анри Лефевра, автора книги «Производство пространства», и британского географа Дэвида Харви. К названию Лефевра, как вы уже, наверное, догадались, и отсылает название статьи. Через Харви Хьюбер выделяет три типа пространства: ✦ Абсолютное пространство — это стены, дороги, реки, границы уровня и всё, что определяет, где игрок может пройти, а где нет. ✦ Относительное пространство зависит от движения, скорости и масштаба: пеший маршрут и полёт на воздушном корабле производят два разных опыта одного и того же мира. ✦ Реляционное пространство определяется памятью, событиями и отношениями. Здесь место важно через то, что с ним связано: катастрофу, возвращение, коллективную память, религиозный смысл. Затем Хьюбер соединяет эту схему с тремя категориями Лефевра: материальное или переживаемое пространство, репрезентации пространства и пространства репрезентации. Так получается матрица, через которую он анализирует Final Fantasy X и Final Fantasy X-2. На примере Final Fantasy X Хьюбер показывает, как мир Спиры раскрывается через паломничество Юны. Игрок движется от зоны к зоне, и каждая новая локация работает почти как новая глава. Сюжетное время здесь создаётся через прохождение пространства. А в Final Fantasy X-2 происходит почти обратное движение. Игрок уже не открывает Спиру с нуля, а возвращается туда после событий первой игры. Места знакомые, маршруты узнаваемые, но мир как будто перешёл в другое состояние. Руины Занарканда, которые раньше были связаны с катастрофой и тревогой, становятся туристической точкой, а само возвращение превращает пространство в поле памяти и пересмотра прошлого. В статье много хороших наблюдений о картах, зонах, боевых аренах, воздушных кораблях, чокобо, мини-играх и сохранениях. То есть обо всём том, что часто кажется «технической» частью игры, но на самом деле формирует её эстетический опыт. Главная мысль Хьюбера в том, что эпичность Final Fantasy держится не только на сюжете, персонажах и мифологии. Её производит само устройство игрового пространства: маршруты, масштабы, переходы, транспорт, интерфейсы и возможность вернуться туда, где игрок уже был. Оригинал можно найти здесь, а пересказ-перевод здесь 🎈 © Square Enix
Алярм! У Burn With Me вышла демка 😀 Я уже постила про Burn With Me, но на всякий случай напомню: это нарративный декбилдер про оккультный университет, где студенты изучают древние обряды, призывают существ и постепенно погружаются в странный магический мир 🤩 В геймплее здесь важны не только сами карты, но и то, куда вы их кладете. А ещё одна из ключевых механик – permanent burning: иногда вам нужно пожертвовать картой, чтобы двигаться дальше. Игру делает Nozomu Games – небольшая команда из Мюнхена: Иван Бушмин, Ева Мануилович, композитор Никита Мельников и их друзья. Если вам нравится всё уютное и жутковатое, то бегом в Steam играть в демку!🐔 https://store.steampowered.com/app/2954010/Burn_With_Me/
Опыт навигатора: как видеоигры учат нас мыслить пространством 💧 Продолжаю соревноваться сама с собой за звание самого душного канала про цифровую архитектуру 😆 Сегодня принесла вам текст Бернадетт Флинн «Опыт навигатора: исследование пространственного в компьютерных играх» (The Navigator’s Experience: An Examination of the Spatial in Computer Games), 2008 год. Флинн интересует в первую очередь вопрос телесности и проживания пространства. Она предлагает рассматривать игрока как «навигатора»: того, кто читает среду, исследует её границы, соотносит видимое с возможным действием, ищет скрытые проходы и постепенно собирает для себя карту мира. Флинн считает, что даже если игрок сидит перед экраном, его восприятие связано с моторикой, вниманием, ритмом и реакцией. Игрок воспринимает видеоигровое пространство через диалог между собственным телом и телом своего аватара. То есть левел-дизайн в оптике Флинн оказывается больше телесным, чем визуальным опытом. А ещё мне понравилось, что Флинн много пишет о сходстве видеоигровых пространств и садово-паркового искусства 🌸 Вы могли заметить, что тема сада давно не отпускает исследователей видеоигр. И не зря: рукотворный сад (или парк) исторически понимался как система движения, видов, поворотов, скрытых перспектив и постепенного раскрытия пространства. Через барочные сады, английские пейзажные парки и китайскую садовую традицию Флинн показывает, что пространство может быть спроектировано как опыт прохождения. Оно не раскрывается сразу: его нужно собирать через движение, внимание и смену точки зрения 🐇 Эта логика хорошо ложится на видеоигры, потому что уровень тоже может работать как маршрут через последовательность впечатлений. Оригинал можно прочесть здесь, а пересказ-перевод – по этой ссылке 🌸 © Israël Silvestre, Veüe et perspective du jardin de Vaux-le-Vicomte, ок. 1658.
Возвращаюсь к регулярному нерегулярному постингу. Сегодня в программе – статья про архитектуру в видеоиграх, которую я давно хотела разобрать 🌸 Это текст немецкого исследователя Марка Боннера (Marc Bonner) «Анализ взаимосвязи игровых миров и построенной реальности» (2014). Боннер работает на пересечении архитектуры и game studies и предлагает рассматривать игровые пространства как архитектурные системы, которые организуют поведение, движение и восприятие игрока. Он отмечает, что пространство в играх не является «реальным», оно подчиняется не физике, а правилам. Уже знакомый вам норвежский исследователь Эспен Аарсет описывает его как символическую и алгоритмическую модель. И вслед за ним Боннер вводит ключевую формулу: «form follows fun» («форма следует за развлечением»). Это переосмысление принципа Луиса Салливана «form follows function» («форма следует за функцией»). Только здесь функция – это геймплей. То есть пространство создаётся не для правдоподобия, а для взаимодействия. Дальше Боннер показывает, что архитектура в играх работает как язык. Мы считываем её почти автоматически. Масштаб, форма и материал передают смысл без дополнительных объяснений. При этом игровые миры строятся по тем же принципам, что и реальные города. Чтобы объяснить это, Боннер опирается на теорию Кевина Линча: пути, ориентиры, границы, узлы и районы. Основная часть статьи – это разбор трёх игр: ✦ Half-Life 2 ✦ Deus Ex: Human Revolution ✦ BioShock На их примере Боннер показывает, как архитектура транслирует идеи. Это может быть контроль, утопия или технологический конфликт. Но есть важный нюанс. Большая часть игровой архитектуры – это «пустые» оболочки. Здесь Боннер опирается на идеи французского философа Жана Бодрийяра, который вводит понятия «виртуальной» и «клоновой» архитектуры. Боннер переносит эти термины на игровые пространства. При этом именно такие структуры и создают атмосферу. Отсюда возникает ещё один интересный момент – разрыв между внешним и внутренним, когда снаружи вы видите небоскрёб, а внутри оказываетесь в горизонтальном уровне. С точки зрения архитектуры это выглядит нелогично, но с точки зрения геймдизайна это вполне оправдано, потому что пространство подстраивается под движение игрока. В финале Боннер приходит к довольно ясному выводу: архитектура в играх подчинена геймплею, но при этом остаётся системой знаков и носителем смысла. Или если совсем коротко: игровые миры – это архитектурные системы, в которых форма определяется взаимодействием. А ещё в статье Боннер много обращается к Петеру Цумтору, Леббеусу Вудсу, Бернару Чуми. Чувствуется, что человек шарит) Оригинал можно скачать здесь, а пересказ-перевод здесь 🌸 © Lebbeus Woods, Berlin Free-Zone, Freespace section, 1990
Пока нет времени на собственные анонсы, буду рассказывать про классные проекты друзей: у Димы вышла полностью обновлённая демка Flowerbots! Flowerbots — это спокойный айдлер в минималистичном, почти абстрактном саду. В игре есть две команды ботов — те, кто сажают, и те, кто собирают, — и вы управляете обеими, стараясь держать систему в балансе и постепенно доводить ее до максимально эффективного состояния. Скачивайте демку, добавляйте в вишлист и, если будет желание, напишите ребятам пару строк фидбэка 💖 P.S. а завтра наконец выложу новый пересказ-перевод научной статьи, так что stay tuned 😊
Соскучились по Spellshape? Мы развиваем Spellshape (vibe modelling tool for parametric design) — AI-инструмент для создания параметрических 3D-моделей. Читайте здесь, если всё пропустили. Этапы: • запустили Spellshape 1.0 и сделали первые тесты с пользователями • интегрировали Spellshape 1.0 в сервис xfigura • запустили Spellshape 2.0, генерации стали намного лучше Что дальше: • 10 апреля все из wait-list получат бесплатный доступ к Spellshape 2.0 (если тоже хотите — просто заполните эту форму) • 18 апреля пройдет бесплатный воркшоп на английском языке с использованием Spellshape (вот тут детали и ссылка на регистрацию). • 24 апреля откроется доступ для всех (те, кто будет из wait-list получат жирнющий бонус) 🌀 #Spellshape
Господа, не пропустите: друзья из SA lab уже завтра открывают бесплатный доступ к Spellshape 2.0 для всех из wait-list 💧 Напомню, что Spellshape – это AI-инструмент для параметрического моделирования по текстовым промптам. Геймдизайнерам это может быть особенно полезно для быстрого прототипирования уровней и тестирования механик до передачи в работу художникам 💧