[미래 임희석] 인터넷/SW/게임
Статистика세상의 수많은 트렌드에 대해 관심이 많습니다. 종목에 대한 투자 의견은 발간 완료된 보고서만을 통해서 제공하고 있습니다.
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인터넷/게임 Daily News(26.08.14) [미래에셋 임희석] ▶️해외 - 구글, 코딩·에이전트 특화 '제미나이 3.7 플래시' 기습 출시…직전 모델 대비 가격 절반, 3주 만의 짧은 반복 주기로 경량 모델 경쟁 가속(최상위 플래그십 모델 출시 시점은 여전히 미정) https://han.gl/fmxgn - 마이크로소프트, 소비자용 코파일럿과 기업용 'M365 코파일럿'을 단일 앱으로 통합 배포 개시…모바일·웹은 8월 중순, 윈도우·맥은 9월 중순 적용, 개인 계정과 업무 계정 데이터는 앱 내에서 계속 분리 https://han.gl/BIef2 - 메타, 아일랜드 시각장애인 단체 '비전 아일랜드'에 레이밴 메타 AI 안경 1만5000대 무상 제공…수혜자 선정·대면 교육 프로그램까지 함께 운영 https://han.gl/2Fa9M - IBM, 오픈AI와 제휴...기업용 AI 사업 확장 https://han.gl/BMUGm - 아이렌(IREN), 마이크로소프트에 첫 50MW AI 클라우드 '호라이즌1' 인도 완료…엔비디아 '엑셈플러 클라우드' 등급도 획득 https://han.gl/9SryO - "투자자들, 앤트로픽 몸값 2조달러 희망" https://han.gl/ZrUW6 - 오픈AI, 최고매출책임자(CRO) 1년도 안 돼 재교체…드니스 드레서 퇴임하고 클라우드 보안기업 위즈(Wiz) 사장 달리 라직 영입, IPO 준비 국면에서 영업 조직 재정비 https://han.gl/Gae0B ▶️국내 - 네이버 쇼핑검색, 광고 비중 낮추고 상품력 중심으로 개편…6월 25일부터 4차례 테스트 거쳐 적용 완료 https://han.gl/KhxSS - 카카오, 카톡 개편 1년 만에 개선안 10월부터 순차 공개…이용자 의견 수렴 사이트 '카카오는 지금' 개설, 10월 if kakao에서 첫 공개 https://han.gl/vye3E - 카카오뱅크, 3년 묶였던 마이데이터 사업 재추진…전담 TF 신설·인력 채용 착수 https://han.gl/hrVXw - 박지훈이 알리는 카겜 '도깨비의세계'…20일 사전등록 돌입 https://han.gl/MCqH5 - NHN벅스, 뮤즈엠에 347억원 매각 협상 막바지…올해 1월 엔디티엔지니어링과의 계약 파기 후 새 인수 후보 등장(계약 체결 전 협상 단계) https://han.gl/7JVOQ ▶️ 국내 게임 매출 순위(구글) 1위 솔:인챈트(넷마블, 상승) 2위 WOS(센츄리게임즈, 하락) 3위 킹샷(센츄리게임즈, 유지) 4위 메이플키우기(넥슨, 상승) 5위 니케(레벨인피니트, 상승) 6위 쿠키런키우기(데브시스터즈, 하락) 7위 가십하버(마이크로펀, 하락) 8위 리니지M(엔씨소프트, 하락) 9위 로얄매치(드림게임즈, 유지) 10위 라스트워(펀플라이, 하락)
[미래 임희석] 네비우스 - AI DC 단가, CAPA 동시 폭증 ▶️ 2Q26 Review: 가파른 외형 성장과 수익성 개선 - 매출액은 5.8억달러(+454% YoY, +46% QoQ)를 기록. AI 클라우드 매출액은 5.7억달러(+514% YoY)로 전체 매출액의 98%를 차지 - 6월 말 ARR은 30억달러(+598% YoY, +56% QoQ)까지 증가. CAPA 확대와 가격 상승, 가동률 개선이 가파른 외형 성장을 견인 - 조정 EBITDA는 2.4억달러로 전분기 1.3억달러 대비 크게 증가했으며, EBITDA 마진은 41%를 기록. 핵심 AI 클라우드 사업의 조정 EBITDA는 2.9억달러, EBITDA 마진은 50%까지 상승. CAPA 확대에 따른 높은 영업 레버리지가 확인 - CAPEX는 GPU 및 데이터센터 투자 확대로 57억달러를 기록 ▶️ 높아지는 계약 단가, 짧아지는 회수기간 - 수급 불균형이 지속되며 계약 조건이 개선되는 중. 2분기 ACV(Annual Contract Value)는 MW당 2,000만달러 이상으로 기존 1,200만달러 대비 60% 이상 상승 - 4건의 신규 계약 평균 TCV(Total Contract Value)는 10억달러 이상, ACV는 MW당 2,000~2,500만달러를 기록. 신규 계약 TCV는 QoQ 약 4배 증가 - 계약의 약 70%에 고객 선급금이 포함돼 관련 CAPEX의 50~60%를 충당. 신규 계약 관련 투자비 회수기간은 기존 2~3년에서 1년 10개월로 단축 - 3분기에는 3~6개월 단기 계약을 도입했으며, MW당 4,000~5,000만달러의 가격 기회를 확인. Blackwell CAPA 경매에서도 높은 가격을 확보 ▶️ 2027년부터 CAPA 확대 본격화 - 26F Contracted Power 가이던스를 기존 4GW 이상에서 5GW로 재차 상향. 영국, 에스토니아, 핀란드 등 신규 사이트를 확보하고 있으며 미국에 자체 AI 팩토리 건설도 진행 중 - 27년부터는 연간 1GW 이상의 CAPA를 신규 배치할 계획. 두 번째 Meta 계약을 위한 CAPA 역시 27년 초 가동을 목표로 건설 중 - 2분기 신규 계약의 매출 기여는 27년부터 본격화될 전망. 높아진 계약 단가와 CAPA 확대가 동시에 반영되며 가파른 외형 성장이 지속될 것으로 예상. 추가 대형 계약 체결과 CAPA 확보 속도가 주가 카탈리스트로 작용할 전망 - 블룸버그 컨센서스 기준 27F EV/EBITDA 16배 수준에서 거래 중 보고서 전문: https://securities.miraeasset.com/bbs/maildownload/20260813103214153_2929 인터넷/게임 텔레: https://t.me/mirae_internet
[미래에셋증권 강민희] 중국 반도체(비중확대/신규) : 잠룡(潛龍), 승천을 향한 도약 안녕하세요, 미래에셋증권에서 차이나테크 섹터로 데뷔한 강민희입니다. 중국 반도체 산업을 바라보는 출발점은 AI 수요의 무게중심이 학습에서 추론으로 이동하는 데서 출발합니다. 이에 주요 빅테크를 필두로 국산 칩 수주에 나서고 있으며, 실제로 25년 국산 AI 가속기 출하량 비중은 41%까지 확대되었습니다. 따라서 26년 중국 빅테크 4사의 CapEx는 1,180억 달러로 추정합니다. 문제는 공급 병목입니다. SMIC n+2 7nm 선단 공정은 DUV 멀티패터닝을 구현하기 위해 같은 캐파의 성숙공정 대비 식각 및 증착 장비의 수요가 배증할 것으로 전망합니다. 따라서 이번 중국 반도체 업사이클의 수혜는 국산 장비사로 귀결될 것으로 전망합니다. 결론적으로 정책 서사에 머물던 중국 반도체 산업이 이제 장비, 파운드리, AI 가속기, 메모리로 이어지는 밸류체인 전반의 실적으로 증명되는 구간에 진입하고 있다고 판단됩니다. ■ 커버리지 종목 1. Naura(Top pick/매수/TP: 1,100위안) 1) DUV 멀티패터닝발 식각과 증착 장비 수혜 2) 로직 및 메모리 동반 증설로 확보한 수주 가시성 3) 중국 반도체 장비 국산화 의무화 기조 아래 추가 침투 여력 2. SMIC(매수/TP: 100홍콩달러) 1) 국산 AI 반도체가 채우는 유일한 선단 라인 2) 공급 제약이 강화하는 캐파 희소가치 3) 타이트한 수급으로 형성된 판가 결정력 3. 캠브리콘(매수/TP: 2,020위안) 1) 추론 중심 수요 확대로 AI 가속기 점유율 확대 기대 2) 자체개발 H/W + S/W 풀스택 경쟁력 강화 3) 연내 신제품 양산 본격화되면서 실적 기반 외형 성장 기대 4. CXMT(매수/TP: 80위안) 1) AI 가속기 국산화 기조 강화로 메모리 수요 확대 2) 중국 내수 범용 DRAM 공급 공백 흡수 3) LTA 기반 외형 성장성 확보 보고서 링크: https://han.gl/CJoM8
인터넷/게임 Daily News(26.08.13) [미래에셋 임희석] ▶️해외 - 구글, AI 탑재 '픽셀11' 시리즈·폴더블 '픽셀11 프로 폴드' 공개…제미나이 연동으로 음성 주문·식당/병원 예약 대행, 픽셀11은 256GB부터 시작해 전작 대비 100달러 오른 899달러(프로 1099·프로XL 1299·폴드 1899달러), 픽셀 워치5 399달러 https://han.gl/Pcm4d - 구글, 딥마인드 산하 비기술 지원조직 본사로 흡수…2014년 인수 후 유지해온 자율성 사실상 종료, 제프 딘 퇴사·허사비스 의장 이동 발표 이튿날인 6일 전사회의에서 공표(로이터) https://han.gl/q6nu2 - 독일 시민단체 하테에이드, 메타 스마트안경 '몰래 녹화' 문제로 프랑크푸르트 검찰에 형사고발…메타 아일랜드 법인·레이밴·오클리 및 국내 유통사 임원 대상, TDDDG 8조(일상용품 위장 촬영기기 유통 금지) 위반 주장하며 웨이페어러 2세대 판매금지 요구 https://han.gl/GfNde - 오픈AI, 챗GPT 데스크톱 앱·코덱스 CLI에 '임포트' 기능 추가…클로드 코드·클로드 코워크·커서의 프로젝트·설정·대화 이력·스킬·플러그인을 그대로 이전, 원본 플랫폼 자동 동기화도 지원(MCP·커스텀 인증은 수동 재설정) https://han.gl/kn05g - AI 코드리뷰 플랫폼 코드래빗, 1억4300만달러 투자 유치…기업가치 15억달러, 아토미코·스매시캐피털 공동 주도에 BMW 아이벤처스·데이터독 참여, 누적 조달 2억달러 돌파(블룸버그) https://han.gl/JU8Ay - 스탠다드차타드·HKT·애니모카 합작사 앵커포인트, 홍콩달러 스테이블코인 'HKDAP' 1단계 발행 개시…인가 유통사·전문투자자 한정 공급, 준비자산 1:1 분리계좌 예치, 소매 확대는 2026년 말 목표 https://han.gl/SV1V7 ▶️국내 - 네이버 계열 협업툴 '라인웍스', 대만 진출 1년도 안 돼 현지 기업 100곳 확보…일본 1위 기반으로 동남아 확장 추진 https://han.gl/ZwzVr - 네이버 'AI 수출' 태국서 첫 결실…태국어 LLM 개발 완료, 필리핀·인도네시아 소버린 AI 사업은 중단하고 선택과 집중 https://han.gl/dLWKt - 백대현 과기정통부 사이버침해대응과장, 네이버로 이직 https://han.gl/wVCR8 - 카카오페이, 원화 스테이블코인 전담 인력 채용 착수…스테이블코인 PM·백엔드 개발자 공고, 회사는 "발행 결정·출시 일정 확정은 아니다" https://han.gl/Sq2Vo - LG CNS, LG AI연구원·LG유플러스와 컨소시엄 꾸려 정부 '독자 사이버보안 특화 AI 모델' 사업 도전…'엑사원' 파인튜닝 기반, 8월 26일 접수 마감으로 네이버클라우드·SKT와 3파전 https://han.gl/NhAc9 - 삼성전자 반도체, 앤트로픽 '클로드' 설계·검증 공정에 투입…한 달 걸리던 설계·검증 작업 이틀로 단축 성과 확인 https://han.gl/e4Rko - 넥슨, '바람의나라: 연' 2027년 2월 12일 서비스 종료 발표…출시 6년 7개월 만, 종료 전까지 게임 엔딩 콘텐츠 추가 예정 https://han.gl/wpjW9 - 그라비티, '라그나로크' IP 캐주얼 게임 브랜드 'RO Lite' 론칭…첫 타이틀 'RO Lite - 애로우' 글로벌 정식 출시 https://han.gl/x2Z5u - 스마일게이트, 스팀 흥행작 'TBH' 개발사 뉴젬 스튜디오 인수 https://han.gl/bmlnh - 방송미디어통신위원회, 구글·애플 앱마켓 인앱결제 강제에 대해 결제정책 위법 판단하고 제재 절차 개시…본사 의견청취 4시간 진행, 시정조치·과징금은 추후 의결, "구글의 수수료 10% 인하는 자진시정으로 보기 어렵다" https://han.gl/feGlr ▶️ 국내 게임 매출 순위(구글) 1위 WOS(센츄리게임즈, 유지) 2위 솔:인챈트(넷마블, 유지) 3위 킹샷(센츄리게임즈, 유지) 4위 쿠키런키우기(데브시스터즈, 유지) 5위 리니지M(엔씨소프트, 유지) 6위 가십하버(마이크로펀, 유지) 7위 라스트워(펀플라이, 유지) 8위 로블록스(로블록스, 유지) 9위 로얄매치(드림게임즈, 유지) 10위 열혈강호: 넥스트(킹넷, 유지)
* 위메이드 2Q26 실적 매출액: 1,083억원(컨센: 1,110억원, 부합) 영업이익: -210억원(컨센: -180억원, 하회) 지배순익: 103억원(컨센: -180억원, 상회)
[미래 임희석] 코어위브 - AI DC 수요 급증 재확인 ▶️ 2Q26 Review: 가파른 외형 성장 지속 - 매출액은 25.8억달러(+112% YoY, +24% QoQ)를 기록. AI 인프라 수요 확대와 신규 CAPA 가동에 힘입어 높은 외형 성장이 지속 - 조정 EBITDA는 15.1억달러(+101% YoY), EBITDA 마진은 59%를 기록. 조정 영업이익은 1.3억달러로 전분기 0.2억달러 대비 크게 증가했으며, 영업이익률도 1%에서 5%로 개선 - 높은 자금조달 비용으로 순이익단 적자는 지속. 순이자비용은 6.4억달러로 YoY 140% 증가. 조정 순손실 역시 5.7억달러(GAAP 순손실: 6.3억달러)를 기록 - 높은 EBITDA 수익성에도 불구하고 대규모 인프라 투자에 따른 감가상각비 및 이자비용 부담은 지속 ▶️ 확보된 수요, 빠르게 확대되는 CAPA - 2분기 말 Revenue Backlog는 1,042억달러로 1분기 994억달러 대비 증가. 3분기 초 250억달러 이상의 신규 고객 약정을 추가로 확보했으며, Contracted Power도 2분기 말 3.7GW에서 8월 11일 기준 4.2GW로 확대 - Active Power 역시 1분기 1GW+에서 2분기 1.5GW+까지 빠르게 확대 - 신규 CAPA 가동으로 외형 성장이 가속화될 전망. 3분기 매출액 가이던스는 34.5~36.0억달러로 중간값 기준 QoQ 37% 성장을 전망 - 26년 매출액 가이던스는 124~132억달러, 연말 ARR은 185~195억달러를 제시. Contracted Power의 Active Power 전환이 중장기 성장을 견인할 전망 ▶️ 신규 계약 수익성 개선 지속 - AI 컴퓨트 공급 부족이 지속되며 신규 계약의 기여마진은 이전 계약 대비 5~10%p 개선. Vera Rubin의 높은 수요와 가격 협상력이 마진 개선을 견인 - 구세대 GPU 역시 ASP가 1년 전 수준 이상을 유지하며 견조한 수요가 이어지는 중. AI 컴퓨트 수요 증가로 우호적인 가격 환경이 지속 - 계약 만료 GPU는 재계약 및 Managed Inference로 전환해 활용도를 높일 계획. Managed Inference ARR은 한 분기 만에 100만달러에서 1억달러로 증가(연말 2.5억달러 전망). 구세대 GPU의 활용처 확대가 중장기 마진 개선에 기여할 전망 - 블룸버그 컨센서스 기준 26F EV/EBITDA 12배 수준에서 거래 중 보고서 전문: https://securities.miraeasset.com/bbs/maildownload/20260812080916213_2929 인터넷/게임 텔레: https://t.me/mirae_internet
* 네오위즈 2Q26 실적 매출액: 1,021억원(컨센: 1,054억원, 부합) 영업이익: 79억원(컨센: 96억원, 하회) 지배순익: 186억원(컨센: 81억원, 상회)
[미래 임희석] 펄어비스(매도) - 기나긴 터널의 초입 ▶️ 2Q26 Review: 컨센서스 하회 - 매출액 1,926억원(-41% QoQ), 영업이익 676억원(-68% QoQ)으로 컨센서스를 각각 30%, 52% 하회 - 1분기 실적 발표 당시 제시한 2분기 매출액 가이던스(2,713억원~3,247억원), 영업이익 가이던스(1,296억원~1,767억원)도 대폭 하회. 실적 부진은 붉은사막 매출액의 가파른 하향 안정화에 기인 - 붉은사막 매출액은 1,361억원으로 QoQ 49% 감소. 2분기 붉은사막 판매량은 211만장(1분기: 약 400만장)을 기록. ASP는 약 6.3만원(1분기 7.4만원)으로 감소 - 대규모 업데이트보다는 콘텐츠 개선에 집중한 검은사막 매출액은 550억원(-11% QoQ)으로 역성장이 지속 ▶️ 붉은사막 기대치 조정, 연간 가이던스 대폭 하향 - 동사는 붉은사막 기대치를 조정함에 따라 26년 매출액 가이던스(7,098억원~7,438억원)는 19~24% 하향, 영업이익 가이던스(3,155억원~3,452억원)는 35~40% 하향 - IP별 하반기 매출액 기대치는 검은사막은 1,220~1,280억원, 붉은사막은 660억원~950억원 수준 - 붉은사막은 DLC 출시 및 플랫폼 확장으로 반전을 꾀하는 중. 현재 콘텐츠 방향성과 완성도를 점검하며 개발 중인 DLC는 3분기 중 구체적인 정보를 공개할 예정이며 연내 출시를 목표 - 내년 상반기를 목표로 스위치2 출시도 준비 중에 있으며 성능 최적화를 진행 ▶️ 투자의견 '매도' 유지, 목표주가 30,000원으로 하향 - 여전히 보수적으로 접근할 시기로 판단하며 투자의견 '매도'를 유지. 1) 붉은사막 판매량 추이를 반영한 실적 조정, 2) 실적 기준연도 변경(26F→2H26F~1H27F)을 반영해 목표주가는 36,000원에서 30,000원(타겟 P/E 12배 유지)으로 하향 - DLC 일정이 지연될 경우 26F 가이던스의 추가적인 하향 가능성도 존재 - 장기간 이어질 신작 부재 구간의 초입에 위치해 추가적인 디레이팅이 불가피하다는 판단. 붉은사막 DLC 출시만으로 유의미한 매출 반등을 기대하기는 어려움 - 차기작 도깨비는 연기 이슈가 없다고 가정해도 28년 하반기에나 출시가 가능. 또다른 신작 Plan 8은 2~3년의 출시 간격을 고려하며 개발 중 보고서 전문: https://securities.miraeasset.com/bbs/maildownload/20260811231348063_155 인터넷/게임 텔레: https://t.me/mirae_internet
[미래 임희석] 시프트업(매수) - 중장기 관점에서의 접근이 필요 ▶️ 2Q26 Review: 매출액 상회, 영업이익 부합 - 매출액 557억원(-50% YoY), 영업이익 281억원(-59% YoY)으로 매출액은 컨센서스를 5% 상회, 영업이익은 부합 - 니케 매출액은 433억원(-4% YoY)을 기록. 지난 4월 3.5주년 업데이트가 진행된 니케 글로벌 매출액이 YoY 10% 이상의 성장을 한 것으로 추정 - 하향 안정화가 지속된 스텔라 블레이드 매출액은 88억원(-87% YoY)으로 QoQ 32% 감소 - 영업비용은 276억원(-37% YoY)으로 예상치를 약 40억원 상회. 언바운드 연결 편입에 따른 영업비용이 반영되기 시작. 인건비는 일회성 인센티브 지급 효과가 제거되며 QoQ 4% 감소한 156억원(-5% YoY)을 기록 ▶️ 니케, 스텔라 블레이드 IP의 성장 잠재력은 충분 - 출시 3주년을 지나며 본격적인 하향 안정화를 겪은 글로벌 주요 서브컬쳐 IP들과 달리 니케 글로벌은 여전히 성장 여력이 존재 - 신규 유저가 지속적으로 유입됨에 따라 출시 4년차에도 여전히 출시 첫 해 수준의 MAU가 유지(센서타워 기준)되고 있으며 ARPU 상승 여력은 충분한 상황 - 스텔라 블레이드는 프로모션이 진행됨에 따라 매출액은 감소되고 있으나 판매량은 견조한 상황. 하반기 스위치2 플랫폼 확장이 예정 - 차기작인 '스텔라 블레이드: 블러드 레인'에 대한 정보도 순차적으로 공개될 예정. 6월 인게임 트레일러가 공개된 바. 차기작은 동사가 직접 퍼블리싱할 예정 ▶️ 투자의견 '매수' 유지, 목표주가 45,000원으로 하향 - 1) 스텔라 블레이드 매출 하향 및 언바운드 관련 비용을 반영한 실적 조정, 2) 실적 기준 연도 변경(26년→27년)에 따라 목표주가를 48,000원에서 45,000원(타겟 P/E 24배 유지)으로 하향. 26F P/E 15배, 27F P/E 18배 수준에서 거래 중 - 신작 준비 시기로 단기적인 모멘텀은 부재한 상황 - 신작에 대한 정보가 구체화되기 시작하면서 모멘텀은 점진적으로 확대될 전망. 하반기 스텔라 블레이드 차기작 외에도 AAA급 신작 스피릿에 대한 정보도 공개할 계획 - 또한 신규 개발 인력을 충원하며 기존에 공개된 IP 외에도 신규 IP 신작도 개발 중 보고서 전문: https://securities.miraeasset.com/bbs/maildownload/20260811203645383_155 인터넷/게임 텔레: https://t.me/mirae_internet
인터넷/게임 Daily News(26.08.12) [미래에셋 임희석] ▶️해외 - 코어위브·슈퍼마이크로 실적·전망 예상 상회…AI 붐 재확인 https://han.gl/SCiDZ - 엔비디아, 오픈소스 AI 모델 개발 탄력..."매개변수 1조 네모트론4 개발 중" https://han.gl/2ybc4 - 젠슨 황 엔비디아 CEO, 5000억 달러 AI 인프라 자금조달 관련 "엔비디아 보증은 전체의 25% 한도" 해명…시장의 순환금융 우려 완화되며 엔비디아 신용부도스와프(CDS) 스프레드 축소 https://han.gl/SPQrq - 애플, 애플페이·월렛 총괄 제니퍼 베일리 퇴사…10월 퇴임 예정, 서비스 부문 세대교체 가속 https://han.gl/14f5w - 구글, 데스크톱 홈페이지에서 'Google 검색' 버튼 제거…자리에 AI 모드 등 AI 기능 숏컷 3개 배치, 검색 진입 동선 AI 우선으로 재편 https://han.gl/NbbNB - 구글 'AI 오버뷰', 프랑스 경쟁당국에 제소…현지 언론사들이 원문 트래픽 감소를 이유로 경쟁법 위반 신고, 유럽 내 AI 요약 분쟁 확산 https://han.gl/I2C0J - 마누스, 메타와 20억달러 규모 합병 무산 뒤 독립 회사로 복귀 https://han.gl/3h9nK - 오픈AI 특별프로젝트 책임자(前 COO) 브래드 라이트캡 퇴사 예고…IPO 준비 국면에서 윤리책임자 사임에 이은 고위직 연쇄 이탈 https://han.gl/YCQIf ▶️국내 - 네이버페이·한국전력, 전기요금 청구·수납 디지털화 업무협약…연말부터 네이버 앱으로 전자청구서 받고 Npay로 결제, 종이청구서 대체 추진 https://han.gl/slQbd - LG유플러스, 3년 900억원 규모 '클라우드 마이그레이션' 추진…AWS·LG CNS 협력, 70여종 시스템 이전, 2029년 상반기 완료 목표, 사내 TF 30여명(투자 심의 진행 중) https://han.gl/CBBTk - 해롤드 로저스 쿠팡 한국법인 임시대표, 쿠팡Inc 클래스A 19만2110주(310만7973달러·약 44억원) 매각 신고…SEC Form 144, 10b5-1 사전매매계획, "세금 납부 목적" https://han.gl/e5xBR - 남궁훈 대표, 위메이드플레이 지분 1% 매입…"게임주 소외 지나치다" https://han.gl/YhLkP ▶️ 국내 게임 매출 순위(구글) 1위 WOS(센츄리게임즈, 유지) 2위 솔:인챈트(넷마블, 유지) 3위 킹샷(센츄리게임즈, 유지) 4위 쿠키런키우기(데브시스터즈, 상승) 5위 리니지M(엔씨소프트, 하락) 6위 가십하버(마이크로펀, 유지) 7위 라스트워(펀플라이, 상승) 8위 로블록스(로블록스, 하락) 9위 로얄매치(드림게임즈, 하락) 10위 열혈강호: 넥스트(킹넷, 하락)
[미래 임희석] NC(매수) - 다가오는 아이온2 글로벌 출시 ▶️ 2Q26 Review: 컨센서스 상회 - 매출액 7,705억원(+101% YoY), 영업이익 1,739억원(+1,053% YoY)으로 컨센서스를 각각 13%, 32% 상회. PC 매출액은 3,438억원(+216% YoY)으로 예상치에 부합 - 리니지 클래식 매출액은 1,855억원으로 일평균 매출액 20억원 수준을 기록. 아이온2 국내/대만 매출액은 719억원으로 QoQ 47% 감소 - 기존 주요 모바일 게임(리니지M, 2M, W) 매출액은 1,853억원(-17% YoY)으로 예상치에 부합 - '저스트플레이'가 연결 편입된 모바일 캐주얼 매출액은 1,697억원으로 예상치를 24% 상회. 모바일 캐주얼 부문 마케팅비가 급증한 영업비용은 5,966억원(+62% YoY)으로 QoQ 34% 증가 ▶️ 하반기도 기대되는 리니지 클래식과 아이온2 - 2분기 호실적을 견인한 리니지 클래식은 하반기에도 흥행을 이어갈 전망. 리니지 클래식은 출시 140일이 지났음에도 MAU가 견조하게 유지 - 장기 흥행구간으로 진입하고 있다고 판단하며 리니지 클래식 하반기 매출액으로 2,600억원(일평균 매출액 14억원)을 가정 - 하반기 아이온2 국내/대만의 추가적인 매출액 하락 폭은 제한적일 전망. 7월 업데이트 이후 유저 지표 개선 및 매출액 반등이 관찰 - 하반기 출시 예정인 아이온2 글로벌은 국내/대만 수준의 성과를 기록할 것으로 예상하며 4분기 일평균 매출액으로 15억원을 가정 ▶️ 투자의견 '매수', 목표주가 400,000원 유지 - 목표주가 400,000원(26F 타겟 P/E 22배)을 유지. 업종 내 가장 강력한 하반기 신작 모멘텀을 보유하고 있어 트레이딩 관점에서 접근하기 좋은 구간. 26F P/E 14배 수준에서 거래 중 - 아이온2 글로벌은 7월부터 파운더스팩 판매가 시작되었으며 9월 30일 얼리액세스로 출시될 예정 - 8월 말 개최되는 게임스컴에서는 아이온2, 신더시티, 본파이어 등 신작 3종을 선보일 예정. 북미 개발 스튜디오 아레나넷에서 개발 중인 기대작 길드워3는 B2B관에 참가할 계획 - 서드파티 퍼블리싱 게임 포함 시 내년까지 약 10종의 신작이 출시될 전망 보고서 전문: https://securities.miraeasset.com/bbs/maildownload/20260811151511810_155 인터넷/게임 텔레: https://t.me/mirae_internet
펄어비스 26년 연간 가이던스 하향 <신규 제시> - 매출액 7,098~7,438억원 - 영업이익 3,155~3,452억원 <기존> - 매출액 8,790~9,754억원 - 영업이익 4,876~5,726억원
펄어비스가 1분기 실적발표 때 제시한 2분기 가이던스는 다음과 같습니다. - 매출액 2,713억원~3,247억원 - 영업이익 1,296억원~1,767억원
* 펄어비스 2Q26 실적 매출액: 1,926억원(컨센: 2,759억원, 하회) 영업이익: 676억원(컨센: 1,402억원, 하회) 지배순익: 995억원(컨센: 1,090억원, 하회)
<NC 2Q26 질의응답> Q. 모바일 캐주얼 / JustPlay 고성장 배경, 유저 성장과 수익화 개선의 기여도, 하반기 및 2027년 성장 지속 가능성 - JustPlay 지속 성장 전망. 라이브옵스 메커닉 고도화, UA 효율적 운영 파이프라인 준비 중 - 하반기에도 성장세 지속 예상 - AI 활용 극대화 방침. NC의 기존 AI 역량 기반, 운영 효율화 및 UA·LTV 성장에 적용 Q. 타 플랫폼 대비 경쟁력, 인수 스튜디오 온보딩 및 시너지 시점, 참고 가능한 외부 KPI - 시너지는 하반기에 더욱 가시화. Lihuhu, Springcomes 등 인수 스튜디오와 연결 예정 - 내년 서드파티 게임 입점 예정으로 추가 성장 기대 - KPI는 센서타워 데이터 참고 가능하나 신중한 해석 필요. 다운로드 수가 많다고 양질의 유저는 아님 - 높은 LTV 보유한 양질의 유저 유입 및 앱 내 리텐션 유지가 핵심 방향 - 스튜디오 시너지를 조기 창출하려 했으나 JustPlay 자체 성장이 빨라 현재는 JustPlay에 집중 - 하반기: 자사 스튜디오에 SDK 직접 연결, 스튜디오가 JustPlay 통해 퍼블리싱 가능하도록 전환 - 내년: 서드파티 스튜디오도 SDK 연결, 본격적인 플랫폼으로 발전 계획 Q. 리니지 클래식 흥행 지속 가능성 및 PLC 전망, MMORPG 시장 장기 전망 - MMORPG는 통상 초기 유저 유입 후 가파르게 하락하나, 리니지 클래식은 출시 140일 경과에도 MAU 견조하게 유지 - 개발·사업팀은 현재를 라이프사이클 초입 단계로 판단 - 리니지M보다 긴 것은 아니나, 리니지M과 유사한 수준의 라이프사이클 기대 Q. 향후 신작 출시 일정 - 올해 하반기~내년 대작 4종 준비: 아이온2 글로벌, 호라이즌 스틸 프론티어스, 신더시티, 길드워3 - 길드워3는 얼리 액세스 프리세일 가능할 것으로 예상 - 서드파티 퍼블리싱 및 자체 개발 포함 시 하반기~내년 약 10여 종 출시, 사실상 매월 출시 - 아이온2 출시 시기 및 11월 GTA6 출시 감안해 일정 조정, 테스트 병행 중 - 향후 출시 게임은 전부 글로벌 동시 출시 - 글로벌 퍼블리셔 출신 인력 영입 및 본사와의 협업 체계 정비로 글로벌 퍼블리싱 역량 강화 - 지역별 특화 퍼블리싱: 동남아는 작년부터 NCV 기반 차별화, 중국은 협업 통한 퍼블리싱 - 내년에는 남미, MENA 등 신규 시장 발굴 추진 Q. 아이온2 한국·대만 안정화 폭이 예상보다 컸는데 하반기 추이 전망 및 근거 지표 - 7월 챕터1 업데이트. 이에 앞서 멤버십 가격 인하, 외형 상품 가격 합리화로 과금 수준(P) 자체는 하락 - 그럼에도 7~8월 PCCU 증가, 매출은 6월 대비 큰 폭 상승. MAU도 하락 멈추고 소폭 상승 전환 - 글로벌 출시 대기 수요로 한국·대만 유저 이탈을 예상했으나 오히려 상승, 고무적으로 평가 - 3~4분기 하향 추세로 가지 않을 것으로 전망, 롱런 기대 Q. 아이온2 중국 별도 출시 계획 변경 이유 및 중국 시장 기대치 - 당초 계획은 글로벌 런치 성공 이후 중국 진출이었음 - 올해 3~4월경부터 중국 업체들의 아이온2 퍼블리싱 문의가 적극적으로 유입 - 최적 조건 및 라이브옵스 역량 우수한 업체와 파트너십 조기 결정 - 아이온1처럼 IP를 전면 이양하는 방식이 아닌, 보다 유연한 협업 방식으로 진행 - 계약 내용에 아이온 PC 중국 퍼블리싱, 아이온2 모바일 버전(아이온 클래식과 함께 개발) 포함 - 큰 틀에서 합의 완료, 세부 협상 진행 중. 빠르면 8월 중 계약 체결 및 별도 공시 예정 - 조건은 매우 양호한 수준 Q. 길드워3 – 아레나넷 금전 대여 공시의 의의, 게임 전망 및 근거, 커뮤니티 반응, 개발 상황 및 출시 계획 - 길드워는 WoW, 파이널판타지와 함께 서구권 3대 MMORPG로 자리매김 - 길드워2 2012년 출시 당시 커뮤니티 유저 600만 명 → 현재 길드워 프랜차이즈 커뮤니티·플레이 유저 3,000만 명 - 서머 게임 페스트에서 길드워3 발표 시 여러 대형 신작 제치고 스팀 위시리스트 2위 기록 - 금전 대여 의의: 작년까지 코어 디벨롭먼트 단계, 올해부터 매스 프로덕션 단계로 전환 - 출시 앞두고 콘텐츠 물량 확보 위해 대규모 리소스 투입 중 - 내년 중 알파·베타 테스트 진행 예상. 금전 대여 만료 시기로 출시 시기 추정 가능 - 내년 테스트 일정에 맞춰 마케팅 계획 수립 중 - 카니발리제이션 우려 있으나, 길드워3 발표 이후 길드워2 MAU 및 매출 최근 3년 내 최고치 기록 - 길드워2는 별도 IP로 라이브 서비스 지속. 양 타이틀 간 교차 플레이 유도하는 형태로 개발 - 수익성 참고 지표: 길드워2 출시 당시 커뮤니티 600만 명 기준 1년간 패키지 300만 장 판매 - 길드워2는 아레나넷 자체 플랫폼으로만 출시, 아시아 지역은 별도 플랫폼 출시 없었음 - 길드워3는 자체 플랫폼, 스팀, 콘솔 동시 출시. 퍼플 플랫폼 활용 및 로컬라이제이션으로 아시아 동시 출시 - 추가적으로, Mass 프로덕션 단계, 본사와 아레나넷 간 기술적 협력 굉장히 활발 - 길드워2까지 자체 엔진, 3부터는 언리얼엔진5로 개발 - NC 경영진은 언리얼5로 기존부터 개발하여, 기술적인 부분에서 협력하는 관계 구축 매우 활발 Q. 상반기 매우 좋은 실적, 연간 가이던스 변화 여부 - 기존 가이던스 2.5조 상단 제시, 초과 가능할 것으로 전망 - 그러나 3분기의 경우 계절적 요인, 마케팅 비용, 개발자 보상 선반영 등으로 약간의 성장세 둔화 - YoY로는 큰 폭 성장할 것, 또한 4분기 들어 성장세 굉장히 가파를 것 Q. 모바일 캐주얼 하반기 매출 가이던스 - YoY 2배 성장하고 있기 때문에 그 기조 유지 예상 - 저스트 플레이 주요 성장 동력, MAU YoY +70%, LTV 더욱 성장 예상, IOS에서도 - Q3, Q4 시너지 효과 기대, 2030년 목표도 달성 가능 예상 - 26, 27년 함께 봤을 때, 초고속 성장 지속 전망: Organic 성장 측면 + 인수한 스튜디오와 시너지 효과 하반기 본격적 지속 전망 - 발표는 안한 여러가지 IP 위주 모바일 캐주얼 퍼블리싱 준비 중, 내년에 큰 매출로 추가될 것 - 시너지 많이 낼 수 있는 M&A도 논의 중 Q. 매출이 레거시 IP에서 클지 주요 신작에서 클지 - 기존 게임 지역 확장, 성취 퍼블리싱 중국 아이온 모바일 진출, 길드워 IP 이용 CCG 런치 등 스핀 오프 게임 준비, 매출 추가적 발생시킬 예정 - 큰 매출은 주로 신규 IP에서 날 것으로 기대 - 4개의 대작 IP 합산 10여 종 글로벌 출시 예정. 마무리 코멘트 - 작년부터 소통한 기존 IP 견고화 + 신규IP 성공 + 신사업 기반 구축 숫자로 증명 - 이를 기초로 앞으로 지속적, 예측 가능 성장 선보일 기반 마련에 의의 - 내년 더욱 더 큰 성장을 확신: - 올해 하반기 ~ 27년 모바일 캐주얼 부문 고속 성장 지속 전망 - 아이온2 글로벌 출시 기점으로 신규 IP 10여종 지속 출시 - 기존 IP 지역적 확장 지속 계획 - 28 ~ 29년: 27년 출시 신작 매출 온기 반영 + 미발표 대작 게임 3, 4종 존재 + 모바일 캐주얼 지속 성장 - 기존 2030년 5조원 매출 가이던스 제시, 좀 더 빠른 시일내로 달성할 것으로 예상
<시프트업 2Q26 Q&A> Q. <승리의 여신: 니케>의 '26년 2분기 성과 - 4월 3.5주년 업데이트를 통해 IP 건재함 재입증 - 이벤트 스토리 'STAR ANIS'(캐릭터 '아니스' 서사), 신규 캐릭터, 3D 비주얼 공연, 특별 애니메이션, 풀 보이스 더빙 등 콘텐츠가 글로벌 호응 - 업데이트 직후 한국·일본 양대 마켓(애플 앱스토어/구글 플레이) 매출 최고 순위 1위 기록 - 당분기 니케 글로벌 매출 전년 동기·전분기 대비 모두 성장, 서비스 4년 차에도 견조한 흐름 - 7월 대표 OST 25곡을 록 사운드로 재해석한 밴드 라이브 콘서트 'Full Burst Live' 양일간 진행 - 게임 안팎의 IP 경험이 장기 흥행 기반 강화 Q. 향후 <승리의 여신: 니케>의 성과 전망 - 3.5주년 이벤트 이후 여름 시즌 이벤트까지 글로벌 유저 반응 지속 - 1.5주년, 2주년 등 주요 업데이트 시점마다 한국·일본 등 주요 지역 매출 최상위권으로 반등하는 라이브 서비스 구조 - 3.5주년 성과도 일회성이 아닌, 대형 업데이트 연계 매출 구조가 자리 잡은 것으로 해석 - 하반기 예정된 4주년 업데이트는 콘텐츠 볼륨·완성도 제고해 준비 중, 견조한 매출 유지 기대 - 오케스트라·밴드 라이브 공연, 팝업스토어, MD 상품군 확대 등 게임 밖 IP 접점 지속 확대 - 오프라인 경험이 팬덤 결속력 강화 및 인게임 콘텐츠 몰입으로 이어지는 선순환 형성 Q. <스텔라 블레이드>의 '26년 하반기 기대 성과 - 출시 이후 꾸준한 판매 추이로 PC/콘솔 시장에서 스테디셀러 IP 입지 공고화 - 당분기에도 시즌 프로모션 및 차기작 공개 효과로 신규 유저 유입 지속, 기대치 부합하는 판매 흐름 - 하반기 닌텐도 스위치2 신규 플랫폼 확장 등 이벤트 예정, 현재 수준의 판매 모멘텀 지속 기대 Q. <스텔라 블레이드>의 차기작 개발 현황과 출시 시기 - 6월 '서머 게임 페스트 2026'(SGF 2026)에서 차기작 <스텔라 블레이드: 블러드 레인> 공식 타이틀과 3분 30초 분량 인게임 트레일러 최초 공개 - 트레일러 누적 조회수 IGN 공식 채널 기준 161만 회('26년 7월 말), SGF 2026 공개작 트레일러 중 최상위 조회수 - 국내외 커뮤니티 및 글로벌 게임 미디어 호평, 프랜차이즈 IP 팬덤 저력 재입증 - 목표 퀄리티 수준에 맞춰 개발 순조롭게 진행 중 - 충분한 개발 기간 확보해 최고 수준 완성도를 선보인다는 원칙, 게임 정보는 순차 공개 예정 Q. <스텔라 블레이드: 블러드 레인>의 차별화 포인트와 기대 성과 - 전작에서 호평받은 전투 재미를 한층 강화, 세계관과 스토리 보강 - 본작부터 시프트업이 직접 퍼블리싱하는 자체 서비스 체제로 전환 - IP 고유의 색채를 살린 마케팅 전략을 주도적으로 전개할 계획 - 전작 팬덤, 스테디셀러 IP 입지, 자체 서비스 역량 기반으로 전작 이상의 성과 시현 목표 Q. <Project Spirits>의 개발 현황 및 공개 시기 - 차기 플래그십 타이틀이자 핵심 파이프라인, 체계적 프로세스에 따라 개발 순조롭게 진행 - 2026년 하반기 공개 목표 Q. 서브컬처 게임 경쟁 심화 속 <Project Spirits>의 경쟁력 - '이스턴 판타지' 세계관 기반, 글로벌 크로스플랫폼 라이브 서비스 지향하는 AAA급 타이틀 - 기존 개발 역량과 라이브 서비스 경험 집약해 완성도 높은 게임으로 준비 중 Q. 신규 프로젝트 관련 채용 소식, 어떤 게임인지 - 기존 IP 고도화뿐 아니라, 공개된 신규 IP 외 추가 신규 IP들도 개발 중 - 개발 및 파이프라인 다변화에 지속 투자, 이번 채용도 차기 성장 라인업 구축 목적 - 세부 정보는 개발 단계 고려해 추후 소통 예정 Q. 인건비 등 영업비용 증가 추세에 대한 전망 - 신규 IP 개발 및 PC/콘솔 퍼블리싱 역량 내재화를 위해 필요 인력 점진적 충원 - 언바운드 연결 편입 영향으로 인건비를 비롯한 연결 영업비용 단계적 증가 추세 예상 - 미래 성장 위한 선제적 투자, 효율적 비용 집행 기조 아래 수익성과의 균형 관리
* 시프트업 2Q26 실적 매출액 557억원(컨센 532억원, 상회) 영업이익 281억원(컨센 280억원, 부합) 지배순이익 417억원(컨센 294억원, 상회)
- 2분기 리니지클래식 매출액 1,855억원. 일매출 20억원 이상
* NC 2Q26 실적 매출액: 7,705억원(컨센: 6,833억원, 상회) 영업이익: 1,739억원(컨센: 1,320억원, 상회) 지배순익: 1,246억원(컨센: 1,119억원, 상회)
구글, 한국 앱 수수료 최저 10%로 인하 - 수수료는 결제 방식과 관계없이 연간 매출 100만 달러, 우리 돈 약 14억 원까지 10% 적용 - 연간 매출 100만 달러를 넘는 인앱 결제 수익에는 앱 설치 시점과 결제 방식 등에 따라 20~25%의 수수료 적용 https://n.news.naver.com/mnews/article/056/0012235350?sid=105