tgindex
LeGrandHamster

LeGrandHamster

Статистика

Снятся ли хомекам электрические игры более лучший игровой чат: https://t.me/agoraludens

Последний пост
16 авг.
Последнее чтение
06:03
Постов за неделю
6
Всего постов
36
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Игры
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
489
+3 за 5 дн.
Сутки
0
0,00%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
236
35 постов
Вовлечённость
48,3%
к подписчикам
Постов в день
0,9
всего 36
Упоминаний
11
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
128
1/48двое суток
146
1/72трое суток
158

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Ещё один большой плюс "анимешности": это такая гигантская мясорубка, куда загружается массовая культура (и не только она), а вылазит оттуда обогащенный и очень удобоваримый продукт. Что, во многом, доступно благодаря именно анимации и особому рисовальному стилю. Вообще две вещи существуют в массовой культуре и делают её великой - в смысле большой, всеохватывающей и реально массовой и мировой: DIY и постоянная рецитация себя же, биогопытинг. Это можно видеть в примере из заметки с ковбоями-самураями: окей, Грок, сделай теперь этот сюжет в нашем сеттинге. Может быть, напишу ещё про это, в рамках заметки уже про массовую культуру вообще, смотря на неё не через призму аниме. UPD: угадайте, что является европейским "аниме"? :)

  • Индикон Был на Индиконе, помогал Максиму проводить игру про рыцарей, поэтому фестиваль в полной мере не оценил, но очень впечатлён тем, что видел. Очень много косплееров, и всего такого. Это круто! Плохо, что я вчера простыл и не досидел до конца - чёто совсем уже ослабел, пошёл домой, чтоб не разболеться в край; хорошо, что меня было кому подменить. И игра у Максима оказалась классная, в чём я не сомневался. Сложно описать, но в целом она придумана как все его проекты - несколько простых механик удачно наслаиваются друг на друга. Получается, с одной стороны, довольно азартный патигейм с дипломатией и договорами (у нас игроки прекрасно играли без договоров, зато весело верещали при подсчёте карт!) а с другой - довольно глубокая игра, позволяющая хитрить и скрипеть мозгами, делая сложные подставы и многоходовочки. Хитрость и скрипение вознаграждается победой. Как это устроено? У игроков есть "их" рыцари, представленные разноцветными фигурками, это закрытая информация. Рыцари участвуют в квестах, карты квестов мы и рисовали, на квесте обычно есть нехитрое условие. Игроки по очереди ставят рыцарей (не обязательно своих) на квесты, когда набирается достаточно претендентов, разыгрывается квест. Делается это интересно - игроки взакрытую сдают с руки карту оружия (обычная покерная колода). Квест завязан на две масти, если в сдаче окажется больше правильной масти - участвующие рыцари получат один вид славы, если больше неправильной - другой. Ну, тут понятно - рыцари могут помочь крестьянам, убив монстров, а могут решить вопрос, убив крестьян, чтоб не жаловались. Итак, рыцари выступают в виде этакого банка двух валют, условно "славы" и "бесславья", приобретаемых по ходу игры. Когда же наступает подсчет очков? Игроки выкладывают квесты на поле этакой плиточкой (после завершения квеста кладётся новый), и на завершенный квест ставится маркер, показывающий, как именно он был завершён. Как только на поле становится 6 и больше таких маркеров, набор одного из вида маркеров три в ряд означает победу именно этого способа решать квесты. Соответственно, игроки собирают со "своих" рыцарей их валюту и считают её количество, причем один из видов валюты отменяет другой (если у вас победил добрый способ решения квестов, то цениться будет хорошая карма, если нет - плохая). Примерно описал игру, звучит сложновато, но, поверьте, на деле это очень просто, более-менее опытные игроки в настолки врубаются быстро, и с азартом проходят квесты, считают карты оружия и переживают за моральный облик особо героических или злодейских рыцарей даже не зная, кому они принадлежат. Вобщем, забавная и явно удачная игра: посетители индикона оставались поиграть ещё несколько сессий это что-нибудь да значит! Ко всему происходящему у меня два замечание. Первое - не понимаю, куда смотрят всякие наши настольщики. Вот есть хорошая игрушка. Есть хороший её автор. Есть опыт многочисленных тестовых игр с незнакомой аудиторией, отличные отзывы - людям вопщем нравится. Всё уже практически готово, буквально на уровне "бери у автора материалы, печатай, продавай". Самостоятельно Максиму, конечно, вкладываться в это смысла нет - патигеймы надо распространять только через выход на рынок, а то напечатает 100 копий, купят у него 50 человек, принесёт это ему ~5 000 рублей. Нет: такие проекты берут массовостью и низкой себестоимостью; конкретно Судьба Камелота - это 12 фигурок рыцарей, 12 их карт, какое-то количество жетонов славы и маркеров прохождения квеста, 20 карточек с квестами и сколько-то карточек оружия (покерная колода!), для удешевления можно и от фигурок отказаться. Максим пишет издательствам, предлагает им рассмотреть его предложение, ответ - тишина. Ну вот как так, обидно. Второе наблюдение о синхронии. Мечтал я тут о игре в духе RCW19-22, чтобы князья боролись с нашествием рептилоидов и при этом друг с другом, и чтобы побеждала одна из сторон - но при этом у игрока были возможности набирать победные очки как за одну, так и за другую сторону. Классная игра вобщем, отличная задумка. И вот оказывается что вся ситуация КАПЕЦ как напоминает рыцарей Максима! Вот это поворот! Как так получилось, понятия не имею - мы конечно делимся друг с другом творческими планами, но и я ему не рассказывал про своих рептилоидов, и сам про Камелот не знал до сегодняшнего дня. Удивительно!

  • (уф, всё ещё думаю до CMON не дойдем в этой части заметки) Из всего, написанного выше, понятно, как именно аниме стало масскультурным фреймворком: набором как следует откатанных рецептов, помогающих авторам выжать максимум зрелищности и эмоции из минимума материала, оставаясь внутри приключенческого, очень зрелищного нарратива. Рецептов таких набралось приличное количество, и они прекрасно дополняют друг друга. Например, бедность бюджета на анимацию привела к тому, что весь недешёвый ресурс труда мультипликаторов как бы копится и ЭПИЧНО сгорает в кульминационный момент! Такие сцены фанаты потом будут покадрово пересматривать и обсуждать отдельно от серии (Для этого явления даже есть специальное слово - сакуга). Это интересное распределение ресурса под задачи драматургии: аниме научилось нарочным скачкам качества мультипликации, и эта неровность считывается зрителями как кульминация даже раньше, чем они успевают понять сюжетный смысл сцены. Таких приколов очень много, и я не могу сходу вспомнить все: трансформационная последовательность как тридцать секунд сжатого монтажа "прокачки" без необходимости и вправду рассказывать историю этой прокачки; чиби-деформация как мгновенный переключатель тонального регистра из драмы в фарс и обратно; битва световыми эффектами (лучами поноса, кек) как визуализация абстрактного числового баланса сил без единой цифры на экране; опенинг и эндинг как отдельная песенная вставка, которая берёт на себя всю эмоциональную настройку зрителя ещё до начала серии, экономя сценаристу время на экспозицию. Каждый рецепт и по отдельности выглядит интересно, а уж вместе они и образуют удачную систему приёмов, работающих к пользе друг друга. Причем все приёмы хорошо описаны, формализованы и могут применяться из коробки даже неискушёнными аниматорами, гарантируя какой-то эффект, работающий на общую зрелищность и эпик. Так что неудивительно, что в массовой культуре сейчас происходит всё больше и больше усиливающееся укоренение японских приёмчиков- совершенно не из любви к Японии! Зачем изобретать свой способ устроения шоу, если уже есть хороший и, к тому же, проверенный временем и очень легко транслируемый? Convention over configuration! Не надо выдумывать, как показать злодейство "плохого" персонажа, если есть ряд готовых и проверенных временем решений, к тому же очень доходчивых и удачных? Максимум выразительности на минимум изобразительных средств! Со своими, конечно, ограничениями - но все эти ограничения, по счастью, лежат за пределами задачи обеспечения зрелищного шоу. Вспомню удачную метафору: паганини играть на балалайке невозможно, даже на очень хорошей балалайке, даже с помощью балалаечника-виртуоза. Но зачем вообще это делать? На балалайке надо играть что-нибудь написанное для балалайки! Прежде чем, наконец, перейти к солдатикам, давайте рассмотрим другой, но очень известный и успешный пример ползучей анимезации массовой культуры. Джордж Лукас в разных интервью говорил, что решающим влиянием на структуру "Новой надежды" стал приём из фильма Куросавы 1958 года: история войны между кланами показывалась глазами низкостатусных персонажей. У Куросавы это два глупых крестьянина, Тахэй и Матасити, которые случайно ввязываются в сопровождение переодетой принцессы и старого генерала через вражескую территорию. Лукас буквально использовал ту же композицию: глупый крестьянин в виде Люка Скайуокера - есть, генерал Макабэ превратился в Оби-Вана (Лукас даже рассматривал Тосиро Мифунэ, сыгравшего Макабэ, на роль то ли Оби-Вана, то ли Дарта Вейдера, но тот отказался), принцесса тоже наличествовала... Герб клана Ямана из фильма Куросавы после некоторой обработки стал гербом Галактической Империи. Даже переходы между сценами, построенные на стирании одного кадра другим, Лукас взял у Куросавы почти нота в ноту вместе с общей монтажной логикой. Шлем Вейдера цитирует самурайский кабуто, дуэли на световых мечах поставлены как тямбара-хореография, кодекс джедаев можно описать как "старшеклассник пересказывает одновременно бушидо и буддизм" да и робы джедаев тоже подозрительно японские, и вообще они очень на самураев похожи. Иначе говоря, Лукас не "вдохновлялся Востоком" - он взял свой любимый истерн и перенёс его в космос. Однако и Куросава, у которого Лукас всё это позаимствовал, сам вовсе не был носителем какой-то восточной эстетики - он обожал вестерны Джона Форда и старался им подражать (Форд даже навещал его съемочную площадку, они переписывались и встречались, это были отношения учителя и пусть превзошедшего учителя, но ученика), да и творчество по детективам в мягкой обложке он тоже любил и с удовольствем цитировал. Таким образом, дешёвые голливудские вестерны и прочий пальп приезжает в Японию -> Куросава превращает их в самурайское кино -> это самурайское кино едет обратно через океан, превратившись в космические и обычные вестерны. Ладно ещё Лукас, студия Toho подудолила Серджио Леоне за плагиат и получила отчисления с проката его фильма - есть легенда,что это было больше, чем сам Куросава заработал на прокате оригинала. Но и это ещё не всё, потому что наш аттракцион пошёл на второй виток. Фильмы Лукаса с оглушительным успехом вышли в японский прокат в 1978 году и спровоцировали в самой Японии бум космооперного аниме: автор "Гандама", например, не скрывал, что "Звёздные войны" стали одной из основ драматургии его породившего жанр месилова ОБЧР детища. Лучевой меч гандама - это и лазерный меч джедая, и катана самурая... Таких тайтлов было очень много - а чего теряться-то, фреймворк работал с любым наполнением. Неудивительно, что молодые стремящиеся (да и старые, матёрые!) авторы выбирали для него самую модную в моменте тему, чуть-чуть обрабатывая её под вкусы зрителей. Во всей этой истории никто ничего не изобретал с нуля, это всё - развитие средств зрелищности массовой культуры. Форд снимал вестерны по дешёвым бульварным романам - Куросава взял его грамматику и рассказал самурайскую историю - Лукас взял грамматику Куросавы и рассказал космическую - японская индустрия взяла грамматику Лукаса и запилила ещё десяток космических вестернов - каждый раз получалось круто! Такая вот иллюстрация к тезису о фреймворке: авторского видения, таланта и находок в этой цепочке тоже хватало, но всё-таки каждая итерация работала по зарекомендовавшей себя рецептуре, что шло на пользу общему качеству развлечения.

  • Обе линии редукции - можно сказать, карикатуризации, упрощения, и сведения функции персонажа в символ - получилось обженить у известного мангаки и аниматора по имени Осаму Тэдзука. Большеглазый стиль - это, понятно, попытка подражать Диснею и Максу Флейшеру (автору ныне подзабытой Бетти Буп). Японцы всегда спокойно относились к копированию запада, не мучаясь при этом от своей вторичности. Среди прочих придумок (а работал Тедзука много, его очень волновал тот факт, что в Японии американские мультики популярнее японских, впрочем, анимация во время послевоенной разрухи была в сильном упадке: как-то было всем не до того) нас интересуют следующие из описанных выше приёмов. Во-первых, послевоенная манга, которой пришлось заниматься, потому что анимацию делать денег ни у кого не было, казалась ему ограниченной и скучной. Персонажи, по заявлениям Тедзуки, "будто сидели на сцене и по очереди выходили из-за кулис с репликами", что делало всё повествование пресным, так что он начал применять кинематографические приёмы, взяв за образец французские и немецкие фильмы. Это была выразительность монтажной грамматики европейского кино двадцатых-тридцатых: того же культурного слоя, в котором работали экспрессионисты - авторы графических романов. Даже сейчас что-то из этого осталось: в принципе, околополитический интеллектуальный комикс европейский - это оно. Жирные тени, драматичные кадры, и общий такой вайб безудержной драматизации через ракурсы. Мне лично не очень нравится американский комиксный гиперреализм, но это уже совсем другой разговор. Отошёл, вобщем, Тезука от действий сюжетно нагруженных (вот хороший пример. Диалоги забавные, но зачем тут ВООБЩЕ что-то рисовать? Это небольшой рассказ или анекдот, статичные иллюстрации, да ещё и такие кривые, ему не очень нужны. Видимо, автору нужно было именно влезть в модный на момент старта его прожекта формат вебкомикса) к действиям сюжетно разгруженным, но кинематографичным и зрелищным. Что, в свою очередь, приводило к необходимости со зрелищностью экспериментировать и выжимать всё возможное из скромного формата печати в два цвета. Результат нам известны! Да и вообще какая-то подборка рецептов в манге устоялась довольно быстро, за счёт некоторой карикатуризации всего. К экспериментам с динамикой кадра Тэдзука добавил решение для экономии производства: "звёздную систему" узнаваемый персонаж с похожим лицом и характером кочует из произведения в произведение под новым именем, как актёр, играющий разные роли. Это формализация персонажа как переиспользуемого модуля - практическое воплощение той же логики, что двигала пересказчиками пальпа: изобретать с нуля ничего не надо, а надо пересобирать готовые узнаваемые блоки под новую задачу. Злодеи грызли реквизит, что привело к простой символизации: грызёт реквизит, значит злодей. Это оказалось очень интересное решение! "Звёзды" Тэдзуки превратились в этакие маски греческой трагедии или, если этот пример кажется слишком высокопарным, в кукол из народного балагана: герой и выглядит, как герой. Злодей выглядит, как злодей. Понимаем мы это сразу, не нужно никакой экспозиции. Это примерно как в опере (вспомним заметочки про оперность массового искусства) злодей выходит на сцену и исполняет арию в духе: а я злой, злой. Всех убью, зарежу, всех. Такой вот я злой. Наивно, конечно, но для достаточно сжатого формата годится. То есть амплуа превратилось в устойчивый символ этого амплуа. Если в балагане по кукле Петрушки нельзя было сказать, хороший он парень или плохой, то в манге и аниме по рисовке героя сказать, какую он роль сыграет, может даже человек, не очень знакомый с аниме-культурой. К тому же эти решения не приводили к обеднению сюжетов. Да, реальность генерализировалась. Одна рожица - герой, другая - злодей, третья - силач, четвёртая - дурак. Много звездочек - сильный удар, мало звездочек - слабый. Но оказалось, что подход "задать героя символом героя, а потом раскрывать содержание этого символа лором и экспозицией, если пойдёт" в умелых руках ничуть не хуже обычного подхода с постепенным знакомством с героем, и вообще открывает разные интересные возможности. Окончательной дистилляции всё вышеперечисленное подверглось. когда стало аниме в собственном смысле слова - японской анимацией. Рисунки на целлулоиде - очень времяёмкая и дорогая штука. Даже процветающий Дисней был вынужен немножечко халтурить! Что говорить про бедных, нищих японцев шестидесятых? В 1963 году студия Тэдзуки Mushi Production запускает тайтл Astro Bo - первый еженедельный аниме-сериал. Бюджета около 2,1 миллиона иен на серию не хватало на полноценную покадровую анимацию диснеевского уровня, а хотелось! Поэтому начались фокусы: частоту смены кадров снижали до восьми-двенадцати в секунду вместо стандартных двадцати четырёх, персонажа рисовали на одном слое целлулоида, его мимику - на другом, повторяющиеся действия вроде ходьбы переиспользовались циклами, а вместо движения персонажей в кадре камера просто панорамировала по детализированному фону. Особенно последнее - натуральный mad skillz из каких-то кукольных постановок :) Готовые наработки собирались в общий фонд и кочевали не то что из серии в серию, из мультфильма в мультфильм почти без изменений. Тут японцы переплюнули диснеевских аниматоров, которые пользовались одинаковыми раскадровками для разных мультфильмов. В следующей части заметки вернёмся к играм от CMON - посмотрим, куда японцы привели массовую культуру! Не бойтесь, ребята, всё будет аниме!

  • Фреймворки -2! Чё пацоны аниме?! С культурными фреймворками, надеюсь, стало более-менее понятно: определяющее свойство фреймворка как категории искусства - отличие от стилевого и жанрового подхода; фреймворк порождает произведения, причём делает это дёшево, быстро и качественно, ценой сужения пространства возможного до вариаций внутри заданной системы. Как правило, большинство авторов, особенно начинающих, готовы к такой цене - ведь от себя-то им сказать совсем нечего, а так получается хоть что-то, и, обычно, удобоваримого качества. Пространство хорошего фреймворка хоть и сужается, но всё равно остаётся достаточно большим, чтобы удивить и заинтересовать своего зрителя! "Всем бы так жить, как вы помираете!" Штош! Давайте разберёмся с "дистилляцией" пальпа. Что такое пальп - pulp - думаю, знают все. Пальп- - это дешёвая, "целлюлозная" литература, которую клепали конвейерным методом. Помните, Розанов рассуждал про гейство Шерлока Холмса? Там же не Ватсон был, а какой-то гарри, читал, значит, Василий Васильевич чей-то слоп "под Шерлока". Впрочем, оригинальный Холмс не сильно лучше подделок под себя же. В любом случае, авторы пальпа работали по готовым лекалам: экономика жанра требовала, чтобы читатель мгновенно узнавал формулу и получал от неё удовольствие. В принципе, всех всё устраивало! Про это я ещё обязательно напишу заметку :) "Дистилляция" же пальпа - довольно серьёзное описание вполне прослеживаемой родословной. У этой родословной как минимум две "европейских" линии, которые сходятся в одной точке - в Осаке примерно середины XX века - и там же подвергаются ещё двум последовательным сжатиям. Первая линия редуцирует стиль: роман теряет слова и превращается картинку. Вторая линия редуцирует жанр: роман с продолжением теряет объём и превращается в собственную схему. Обе линии рождаются почти одновременно, на рубеже XIX–XX веков, в Европе - и обе, что важно, занимаются редукцией под давлением вполне объективных причин, причем весь процес идёт получившемуся "роману" (и его читателям!), скорее, на пользу! В 1918 году бельгийский гравёр Франс Мазерель публикует в Мюнхене книгу «25 образов страсти человека» - душещипательную историю, рассказанную исключительно двадцатью пятью гравюрами на дереве, без единого словечка. Год спустя выходит его следующая работа, "Крестный путь человека"; всего Мазерель выпустит около сорока таких "романов без слов". Это даже не лубок, хоть и ксилография! Мазереля по праву считают дедушкой того, что сегодня называют графическим романом. Оказалось, что пропагандистский роман-фельетон отлично сжимается до последовательности немых картинок. Мазерель был ОЧЕНЬ прогретым человеком, почитайте про него, если интересно! Главный герой такого романа лишается экспозиции и становится архетипом, чаще всего его зовут просто "человек". Драматическая драма трагизма (столь любимая слопогонами!) становится жестом, зафиксированным в одном кадре гравюры. Ещё один известный графический новелист Линд Уорд, увидев работы Мазереля во время учёбы в Германии в 1926 году, вернётся в США и в 1929-м выпустит "Божьего человека" - первый американский графический роман. То есть задолго до появления табакошек европейские художники уже задавались вопросом: можно ли убрать из романа весь текст и не потерять драму? Оказалось - ещё как, и более того, гравюры Мазереля до сих пор смотрятся живенько именно благодаря тому, что в них и лора-то никакого нет, только хорошо считываемый экшон. Само собой, в таких условиях авторы графических романов не могли не обратиться к пальповым образам и подходам: экшон передать с помощью серии картинок можно, а вот, например, страдания какого-нибудь Раскольникова - тяжело, если вообще возможно. Параллельно этой шла другая редукция, "сериально-хуковая". О хуках как о основном механизме массовой культуры я тоже много писал! Европейская иллюстрированная пресса конца XIX века начала печтать детективные и авантюрные романы (пальп!) выпусками: формат газет по подписке требовал, чтобы каждый номер заканчивался клиффхенгером, обрывался на интересном месте, что удерживало интерес читателя до покупки следующего выпуска. В 1880–90-х годах японский журналист Куроива Шуроку (Kuroiwa Shūroku) систематически адаптировал такие романы для японской прессы. Делал это он интересным образом: брал сюжетную идею и заново её компилировал, при этом заметно сокращая оригинал - международного авторского права для японцев тогда не существовало, и подобная вольность была нормой. За десятилетие таких адаптаций набралось около сотни. Собственно, это был основатель и главред очень популярной в то время японской газеты для трудящихся. Это тоже редукция, но по другому направлению: текст теряет объём и психологическую избыточность большого романа, оставляя общую структуру сюжета, и обязательно с завлекалочками! Из пересобранной под нужды серийной публикации формы дальше будет расти японская массовая беллетристика - и, как её частный случай, манга, а потом и аниме. Здесь надо отметить, что японские авторы были вынуждены обрабатывать и без того достаточно плотное и простое повествование пальпа, убирая оттуда всё лишнее и экспериментируя, опять-таки, с драматичностью и доходчивостью повествования. Надо было, чтобы даже самый темный житель острова Сикоку взял в руки газету и сразу понял - чёрт возьми, а ведь Накосика Сена - никакой не благородный самурай, а гнусный злодей, ужо ему! (а то неинтересно). Вобщем, японские злодеи массовой литературы повадились грызть реквизит - и это на фоне существования литературы вполне взрослой, за авторством писателей, вдохновлённых большим европейским романом.

  • Фреймворки! Разбирал свои завалы игр с миниатюрами (от кулмини, знаете, такие игры, их коллекционировать прикольнее, чем в них играть :) и подумал - чёрт побери, это же всё аниме! Какой, однако, живучий массово-культурный фреймворк! Вот, сижу третий день про аниме думаю, раздумья решил записать для вас, дорогие четатели. Слово "стиль", скорее, описывает форму или технику исполнения. Слово "жанр" описывает содержание. Но ни то, ни другое не объясняет, чем связаны пучеглазые чиби-девочки на портфелях школьников и вышеупомянутая боярка: однако любой более-менее знакомый с темой зритель, быстро поймёт, с чем он имеет дело. Термина для этого "чего-то" пока что нет, так что мы предлагаем свой термин: фреймворк. В программировании фреймворк отличается от библиотеки инверсией управления. Из библиотеки мы сами выбираем функции, фреймворк организован наоборот: в нём уже существует какой-то взгляд на приложение, порядок событий, слоты, которые будет заполнять код. В случае фреймворка мы, так сказать, придаём конкретное воплощение уже существующей архитектуре, с известной степенью свободы автора. Художественный фреймворк работает похожим способом. Автор внутри него выбирает, чем занять уже готовые слоты. Слотов, правда, много, они состоят друг с другом в сложном соотношении, но они существуют и иногда хорошо экстраполированы. Википедии типа TvTropes или Посмотре.ли описывают именно эти позиции в "схеме" будущего произведения, причем вне зависимости от его жанра и стилистики. Наполнение фреймворка может быть разным, а вот каркас всегда будет примерно одинаковым (и обеспечивать выбравшему этот фреймворк автору нечто, им взыскуемое!) Это наблюдение не сказать, что оригинально: Владимир Пропп ещё чёрт-те-когда показал в "Морфологии волшебной сказки", что за бесконечным разнообразием сюжетов о Иване-Царевиче стоит закрытый набор из тридцати одной функции действующих лиц, всегда идущих в одном порядке - меняются имена и декорации, какие-то функции мы можем утрировать или пропустить, но, в целом, грамматика не меняется. Пропп описал фреймворк русской сказки за много лет до появления слова «фреймворк». Аниме - не первый случай в истории искусства, когда устойчивая и удачная культурная форма красталлизуется в архитектуру; но это совершенно точно самый явный подобный случай на сегодняшний день. Что неудивительно: аниме это предельная концентрация удачных находок массовой культуры, дистиллированный пальп. У программистов есть принцип, объясняющий, почему фреймворки экономят время: convention over configuration - большинство решений уже приняты за тебя дизайнерами фреймворка, и именно поэтому не нужно изобретать каждую мелочь заново. То же самое происходит на уровне восприятия художественного произведения подготовленным зрителем: мы вполне можем угадать характер и роль персонажа по цвету его волос или, скажем, наличию или отсутствию ахогэ. Причем ахогэ не имеет отношения к стилю в смысле почерка художника, это, скорее, нечто вроде API: правильное обращение к культурному стереотипу даёт зрителю ожидаемый эффект без дополнительных пояснений, потому что оба - и автор, и зритель - используют один и тот же фреймворк и знают его конвенции наизусть. Очень, очень давно я читал здоровенную книжку с картинками про разномастных японских йокаев, и нечаянно прочитал также Otaku: Japan's Database Animals, автор которой описал ровно этот механизм применительно к отаку-культуре, только на своём статусном гуманитарном языке постмодернов и симулякров. Почитайте, если будет время! Книжка вроде не так плоха, мне в своё время зашла. По мнению её автора, после краха "больших нарративов" отаку перестали потреблять истории как истории и начали потреблять базу данных элементов (в книге они называются моэ-элементы: ну вот вышеупомянутая комбинация цвета волос и прически) из которых персонажи и сюжеты собираются комбинаторно, как объекты из готовых классов. Он называет это "базой данных" и противопоставляет "нарративу", но структурно это описание фреймворка: хорошо описанная библиотека разнообразных компонентов, из которой автор коллажирует произведение. Компоненты, подчеркну, разнообразные: способ обращения одного компонента к другому - тоже компонент. Как вы понимаете, если я говорю "фреймворк" (в культурном смысле!), это совсем не значит "вторично" или "бедно воображением". Каким будет произведение в рамках конкретного фреймворка, зависит от автора. Аниме, скорее, благотворно влияет на качество произведений, гарантируя, что даже у совсем уж пролетария умственного труда получится нечто удобочитаемое, больше, чем если бы он придумывал всё сам. Когда нет собственных мыслей, списывать у взрослых незазорно! И вообще, я часто писал в заметках о слоповике или всякой авторстудейности, что жёсткая и узнаваемая с первой страницы структура не убивает удовольствие читателя, а, наоборот, его гарантирует: удовольствие поп-культуры именно в узнавании уже известной архитектуры, вариации внутри жёсткого правила. Тут скорее читателей напугает разрыв с этим правилом. Что поделать: люди в целом скучны, ленивы и неимоверно тупы. Меня самого крайне нервирует и мучает перестановка товаров на другие полки в магазине у дома. Готовые формулы интересности резко снижают стоимость производства типовой, эээ, единицы смысла и скорость её считывания аудиторией, ровно так же, как программный фреймворк снижает стоимость разработки типового веб-приложения - правда, ценой того, что вариативность возможна только внутри заданной архитектуры, а не в самой архитектуре. Но, как правило, эту цену все считают допустимой. Инструменты культурного фреймворка, таким образом, помогая создавать культурные объекты также активно формируют логику того, что можно создать. Применимо к нашей ситуации, такой фреймворк, помимо упрощения производства, он воспитывает у авторов и зрителей общий набор рефлексов, и способ мыслить маленькими нарративами вместо сложного для восприятия большого нарратива. Поэтому тот факт, что в новой ролевой игре от Кеннеди герой брезгует шариться по мусоркам выглядит каким-то новаторством на фоне небрезгливых персонажей других игр жанра: большое, но допустимое фрондёрство в рамках геймерского фреймворка!

  • Розоблочение Прежде чем продолжить заметку про сложные взаимоотношения интеллигенции и власти, хочу немного оговориться, чего это у меня такой проповеднический тон, будто бы я очередной раз обличаю массовую культуру и, в частности, бедненьких авторов боярки в паразитировании на слабостях и промблемах современного прогретого читателя. Действительно - обличаю же? Да, но нет! Дело в следующем. Я планировал описать достаточно важный для современной (модерновой) культуры хук (их несколько, но "хуки" чёт криво звучит, "крючки" - непонятно): это эмоционально заряженные элементы всего повествования, которые захватывают достаточно рассеянное внимание окормляемых масс. Как мы писали раньше, идеологичный модерновый фреймворк тем и отличается от религиозного, что всячески побуждает интернализацию. В отличие от крестьян, рабочие заводов или солдаты должны уметь думать пусть чужие мысли, но самостоятельно, и эти чужие мысли в первую очередь замыкаются на взаимоотношение человека с чем-то, что заведомо больше его самого - например, с нацией и государством. Вобщем, нравится как-то разбирать и подсвечивать такие контуры управления. Конечно же, они как-то представлены и в массовой культуре, а особенно в её почти-предельном-проявлении: полуслоповой жвачке, романах в мягкой обложке, которые достаточно захватывающи для прочтения, т.к. цепляют, но обладают низкой или даже вообще отсутствующей литературной ценностью. Предельным проявлением массовой культуры будет производство контента его потребителями для себя же :) Штош, вернёмся к нашей боярке, и почему у меня такой обличительный тон. Давайте обратимся к метафоре. Представим, что выступление обычного фокусника смотрят два человека. Первый смотрит фокусы как шоу - ему интересно, где исчезнет ассистентка и откуда она вылезет, драматургия и блеск номеров, ему нравится удивляться трюкам и иллюзиям. Второму зрителю любопытнее, как фокусник делает то, что он делает. Естественно, такая оптика не лучшим образом влияет на восприятие шоу, сильно портит зрителю кейфаб (очень важная и интересная концепция! ) - но и тут есть своя прелесть. Если мы будем описывать, как фокусник организовал свои номера - этим может заниматься и сам фокусник, почему нет? - тон у нас станет несколько разоблачительным. Но не обличительным! Искусный трюк не делает фокусника лжецом, точно так же, как сознательное или бессознательное применение удачных литературных приёмов ничего не говорит о моральном облике автора. Кейфаб! Мы читаем фантастику во многом затем, чтобы обмануться и таким образом хорошо провести время, и ето здорово. Но поскольку я тыкаю указочкой в какие-то скрывающиеся за этим механизмы, да ещё, к тому же, пытаюсь эксплицировать способы сделать интересным рассказ или повесть в способы сделать интересным ЖАЛКУЮ СЕРУЮ ЖИЗНЬ БЕЗЛИКОГО ВИНТИКА ЧУДОВИЩНОЙ КАПИТАЛИСТИЧЕСКОЙ МАШИНЫ УГНЕТЕНИЯ ЛИЧНОСТИ (то, что называется "современное общество", хехе) - вот и получается такое сочинение в духе "и эти люди запрещали мне ковыряться в носу". Поэтому когда я в следующий раз буду ворчать на людей, излишне романтизирующих "психопатов у власти" - а следующие на очереди у нас как раз они! - не думайте, что это обличение чьей-то глупости, смысла в этом, как правило, нет. Нет, я всего лишь пытаюсь интересно описать реквизит и организацию транслируемого нам увлекательного шоу. Под названием "теперь ты избранный: вовремя мой уши, руки, кушай овощи и фрукты, собери все ценности в кучу и отправь в Лондон, ложись спать вовремя, делай зарядку, чисти зубы с обратной стороны".

  • И снова нейрокек, да! (в комментариях) ☠️

  • Неча на зеркало пенять, коли сущностный аристократ Хорошо, с "раскольниковским" сценарием поиска скрытых ресурсов и качеств в себе самом (как правило, обнаруживаемых по факту получения информации о их существовании! ) разобрались. Теперь разберемся с хлестаковством. Специально не говорю "с хлестаковщиной", это немного другое. Гоголевский сюжет заходит к проблеме человека и власти с другой стороны: вместо того, чтобы почёсывать эго вероятного читателя и уверять его в особой ценности, которой не даёт раскрыться несправедливо устроенный мир, он постулирует эту несправедливость мира интересным образом: излишне акцентируя внимание на этаком самозванстве высокопоставленных лиц. Замечу, что я не говорю о салтыково-щедринской карикатуре: там-то всё понятно, четыреждыгадская ненависть, сатира из журнала Крокодил. Такой уж жанр! Если подумать и отставить в сторону советское прочтение комедии, то станет понятно, что провинциальные чиновники, в сущности, не так уж и глупо поступают. За исключением основной коллизии (ошибочного решения, что Иван Хлестаков - страшный ревизор) они все, в принципе, ведут себя правильно. Увидев молодого человека (а почему бы ревизору не оказаться молодым человеком), который явно чудовищно врёт о собственном величии, они начинают ему подпевать, пытаться его подкупить, добиваясь одной цели - "договориться" о том, чтобы их прегрешения и злоупотребления не были отображены в его отчётах. В городе Глупове губернатор бы сказал такому гостю только "Не потерплю!" - и это в лучшем случае. Хлестакова тоже, конечно, заносит на поворотах, но и он ведёт себя (в его случае) правильно. Попробуем ради интереса заменить Хлестакова на Остапа Бендера, и допустим, что Бендер приезжает в уездный городок, изображая важного чиновника. Как бы он себя вёл? Да практически так же: собрал бы все сливки и поскорее свинтил, "пока его рыжие кудри не примелькались". Собственно, действие Золотого Телёнка и начинается с похожего сюжета - в принципе, Бендер заходит в исполком города Арбатов изображая важную личность, человека из столицы, попавшего в затрудинительное положение по нелепой случайности. А что будет, если превратить сюжет Ревизора в боярку, как мы сделали с "Преступление и Наказание" в прошлой части заметки? Думаю, получится примерно вот что: Молодой человек из нашего времени приходит в себя в теле волшебного Ивана Александровича Хлестакова. Дар у него был, вероятно, даже неплохой, но при переносе сознания магический контур сбился, способности то ли исчезли, то ли заблокировались. Он ничего не понимает в том, что от него хотят все эти люди в мундирах. Единственный, кто в курсе, переноса - слуга Осип, старый чародей из простых, не очень мощный, но достаточно опытный, чтобы подстраховать "барина". Осип же и сообщает, что говорить о переносе нельзя - в лучшем случае отправят в жёлтый дом. Одержимых тут не любят. Герой между тем начинает шевелить ластами и исполнять функции ревизора, которых от него ожидают. Разумеется, такая жизнь быстро обрастает авантюрными подробностями. Ему приходится балансировать между страхом разоблачения и необходимостью изображать важную персону, попутно разбираясь в устройстве местной администрации, клановых интересах и родовых дрязгах. Никому нельзя показывать, что ты не владеешь магией, иначе сразу вычислят самозванца. Приходится выкручиваться, импровизировать, и вникать на ходу. А иногда и вовсе спасает рояль в кустах. Герой постепенно врастает в свою роль, знакомится с местными, которые тоже ведут свою игру (и вероятно знают, что ревизор липовый, тут можно придумать очень много интересного). Разумеется, будут и покушения на его жизнь, и любовь Марьи Антоновны, и унтер-офицерская вдова в чёрном кожаном костюме, которая высечет на бис и сама себя, и героя. Куда ж в массовой культуре без подобных сцен? Такие книги дают забавный и интересный эффект, похожий на отношение деревенских к городским или не очень культурных (советских, кхм-кхм!) людей к иностранцам из более развитых стран. Завязан он на достаточно невротизированный поиск доказательств, что более статусные люди сами по себе не сильно превосходят (а в чём-то, может и уступают) менее статусным, при том что менее статусные сами не являются носителями каких-то исключительных качеств. Это достаточно сложная (но хорошо узнаваемая) смесь зависти, недоверия и тайного желания убедиться, что объект зависти на самом деле не так уж и хорош, что его превосходство держится исключительно на случайности происхождения или везении. Того факта, что "западоид" зачем-то платит за простую воду из-под крана, покупая её в бутылке (и не разбираясь, таким образом, во всем известных бытовых вопросах) достаточно, чтобы восстановить душевное равновесие страдальца. Для читателя, ощущающего себя на периферии большой игры, эта мысль тоже служит утешением. Если все эти люди ничем не лучше меня, почему же они, а не я? Ну, вот так повезло им родиться (нашли у таксопарка, умыли, причесали... ) За этой невротизированной потребностью разоблачать чужое превосходство стоит, разумеется, очень богатая традиция. Она подпитывает собой огромный пласт культуры - от анекдотов про новых русских до бесконечных сюжетов о том, как смекалистый солдат оставляет в дураках генерала. Однако современная массовая культура, в силу своей жанровой раскованности, доводит этот механизм до совершенной ясности, заявляя зрителям - ребята, не нужно вам переживать и нервничать. Вы думаете, что кто-то вас лучше? Ну ложь же, врут всё, такие же они люди, как и вы.

  • Извините, НЕ УДЕРЖАЛСЯ (см комментарии, чтоб бложек нейрокеком не портить)

  • 2 авг.244113

    В земле была нора, а в норе жил сущностный аристократ Как понятно из предыдущего текста, массовая культура среди прочего очень любит два сюжета - назовём их, условно, раскольниковский и хлестаковский. Давайте разберём первый, как более простой. Простым, конечно же, он не является, но только у Достоевского и в больших романах вообще. Серьезная литература предпочитает ставить вопросы и не давать на них прямых ответов. Другое дело - литература несерьёзная и развлекательная, которая как раз обеспечивает эмоционально комфортное разрешение ситуации. Как мог бы выглядеть сюжет "Преступления и Наказания" в комиксной, бояръ-анимешной адаптации? Конечно, Родион Романович оставался бы там сложной и неоднозначной личностью - стремился бы жить наособицу, не любил людей, но был бы склонен к широким жестам и доброте. Это известный литературный штамп. Великим себя такой бояръ-Раскольников бы тоже считал, но в целом был бы угнетаем и попираем всеми подряд, по крайней мере, в начале повествования. Как вдруг. Порфирий Петрович открывает тайный отдел чародейской канцелярии, посвященную поискам магических злоупотреблений дворянства! Совершенно случайно выясняется, что ключевой для этой канцелярии персонаж - Раскольников; он способен ранжировать людей, оценивая их "наполеонистость" и "тваредрожащесть", кроме того, он сам испытывает видимые муки совести при неправильной оценке и если обижает простых людей. Раскольников поступает на службу в отдел и, потихоньку превозмогая, становится его основным сотрудником, раскрывая страшные преступления и заговоры. Конечно, иногда ему приходится ради великого дела себя примучивать и совершать несправедливости. Если в начале первой книги он живёт в своей каморке, то книг через пять он уже переедет куда-нибудь на Гороховую в нормальную квартиру, его наградит Император и вообще - все будут ходить и думать, ай-яй-яй, какой интересный юноша, как же мы пропустили такой талант. Вобщем, получится обычное YA-фентези, где герои озабочены в первую очередь поиском своего места в жизни. Их не нужно в этом обвинять - как правило, пожить они ещё не успели и своего места просто не знают. Раскольников, конечно, не мальчик; но и попираемые узурпаторами люди, переживающие, что принадлежащие им по праву места заняты ничтожествами (любители и потребители такого жанра историй о том, что будет, когда все станет по справедливости) тоже не первой молодости! Место в жизни они нашли и выбрали, одна незадача - оно уже занято, и что с этим делать, непонятно. Где-то здесь, по-моему, и проходит граница между детскими мечтами и ресентиментом сорокалетних подростков. Но почему именно они должны занимать это место? Ответ прост: потому что именно они его достойны, и в данный момент живут чужую жизнь, и их очевидные таланты пропадают впустую. Будучи менеджером по продажам, особо не развернёшься! Вопрос только, откуда эти таланты вдруг взялись? Одним из первых дух такого приключения задал, не знаю уж насколько умышленно, Хоббит. Конечно, сказки о мальчиках, чьи недостатки вдруг оказываются достоинствами, существовали и раньше, в том числе и посвященные океанам лимонада, которые будут у всех, когда к власти придут достойные люди. Да и подростковой оптики у Толкиена нет. Но по своему сюжету Бильбо - это домашний мальчик, попавший в скаутский лагерь. Мы натурально можем наблюдать промывку мозгов бедному хоббиту - сначала мальчика щемят старшие ребята (под присмотром вожатого-Гендальфа). Щемить есть за что: хоббит ничего не знает, косячит и в принципе выступает балластом. Но потихоньку он набирается опыта, нарабатывает авторитет и через какое-то время ребятишки, которые дразнили его цивилом, уже принимают его как своего. К этому добавляется и сюжетная тема о обретении Бильбо собственных достоинств и потаённых сил, которые всегда у него были, просто как-то не было повода для их раскрытия. Внимательный читатель может сказать - окей, при чем тут всё это раскольничество? Герой попал в необычную ситуацию, там много трудился, рос над собой и честно заслужил право стать своим, подружившись с гномами. Могло и не получиться, такое тоже бывает: не всякий коллектив оказывается готов принять новичка. В том-то и дело, что у Бильбо ЕСТЬ волшебный скрытый дар - Кольцо. Он не добыл его в честном бою и даже не получил по наследству; спотыкнулся в темноте и подобрал то, что лежало под ногами. Эта случайность превращает пузатого хоббита в фигуру, без которой вся история бы не случилась, закончившись, кажется, на пауках. Кольцо не делает Бильбо героем в глазах окружающих - они ещё долго видят в нём того же нелепого коротышку, - но оно даёт ему тайное, никому не видимое превосходство. Он действительно становится невидимкой-Взломщиком, а потом уже с помощью обретенной суперспособности зарабатывает себе авторитет. Тожы самое и происходит с современным человеком, когда он случайно заходит на какой-то сайт. А там! Юдковский. Дробышевский. Екатерина, прошу прощения, Шульман (все, кажись, иноагенты). Оказывается, существует целый пласт знания, который был каким-то образом скрыт от всех, но даёт огромные преимущества. Рациональное мышление, когнитивные искажения, научпоп - это всё очень сильное колдунство. Мир становится абсолютно понятен и вскрывает тем самым свою неправильность. Человек, который ещё вчера переживал свою незаметность и неустроенность, вдруг обретает Кольцо. Конечно, прослушивание лекций Шульман не делает его богаче. Но у него появилось то, чего нет у окружающих, - знание о том, как всё устроено на самом деле. Он теперь видит когнитивные искажения у коллег по офису и распознаёт "систематические ошибки мышления" в речах начальства. Ему открылась политология, и теперь он понимает, почему государство устроено так, а не иначе, и почему те, кто наверху, - они наверху незаконно. Они ж все ничтожества, на каком основании они что-то решают? А у него это основание есть, он же прикоснулся к истине и теперь умный. Он стал аристократом духа: подобрал Кольцо. Таким образом, "раскольниковский" сюжет посвящён легитимизации права героя (и читателя!) на превосходство над окружающими. Теперь нужно дождаться, когда в дверь норы Последнего Кольценосца постучит Белый Маг и скажет - гойда пойдём! А как известно, многие юноши и девушки после знакомства с Гэндальфом отправлялись за приключениями - уходили из дома искать эльфов, гномов и даже пускались в морские путешествия.

  • Получился на удивление осмысленный стрим, даже не ожидал 🐷

  • И на ГиперТВ тоже про это поговорим! Так что заходите.

  • Два дредноута и полтора боярина В книгах к огненным шарам добавляется обязательная романтизация человека, перешагнувшего обыденную мораль. "Право имеют" все, и обеспечивает его всё то же сильное колдунство. Герой боярки почти всегда немного психопат, василиск, чьё благородство - благородство боевого мага, для которого все вопросы потенциально разрешаются способом, для простого смертного летальным. Читатель жанра получает многослойное удовольствие: он аристократ по крови, потому что дар у него в жилах, меритократ, потому что дар требует непрерывной работы над собой, и в то же время щутьщуть тёмный властелин, потому что сила в конечном счёте оправдывает почти все сомнительные выходки. А что поделать? У сюжетов боярки, как правило есть ещё один штришок Родовая магия, при всём её удобстве в качестве художественного приёма, по сути своей тоже несправедлива. Родился в слабом клане - и твой потолок предопределён заранее, каким бы каином и манфредом ты не являлся. Сущностных аристократов без титула такая ситуация должна была бы сердить: снова пришли к тому, с чего начинали! Но боярка и здесь находит изящное решение, причём о в собственном арсенале сюжетных ходов, не выходя за рамки жанра. Типовой герой, как писалось выше, является носителем дара, который или неразвит, или непонят. Формально он находится в самом низу табели о рангах, но по существу его потенциал превосходит всё, чем располагают остальные кланы. Герой проходит испытание за испытанием: истинное превосходство всё равно станет явным, даже если до поры о ней никто не догадывается. А значит, и читателю спешить некуда. Не нужно устраивать революций - достаточно просто подождать, пока реальность соизволит признать то, что он и так про себя знает. Про это я уже писал в статье про Гоблина: всё будет, всё случится, хороший ты уже сейчас, а вот реализовать эту хорошесть тебе дадут потом, когда (по какой-то причине) поменяется общая ситуация. Так что, вместе с главным героем, читатель тоже немножечко аристократ, хоть мир ещё не пришёл в соответствие с этим фактом. Но на ресентименте "а чё у меня все плохо в то время как я такой хороший" строится не только боярка. Что же ещё? Давайте не будем читать другую книгу, и обратимся к той самой!

  • Два дредноута и один боярин "Полностью оснащённый герцог обходится в содержание как два дредноута; герцоги наводят такой же ужас, а служат дольше." Эту фразу Дэвида Ллойд-Джорджа обыкновенно вспоминают, когда хотят подчеркнуть абсурдную дороговизну наследственной власти, её оторванность от реальных нужд государства и налогоплательщика "из простых". Но можно услышать в этом высказывании куда более интересную мысль - о том, что аристократия есть прежде всего функция поставленного на поток взаимодействия человека и государства, и что при должном уровне этого взаимодействия герцоги сходят с государственных стапелей примерно так же, как и военные корабли. И наводят ужас, да. Вот с этим наблюдением и работает (сам того, вероятно, не подозревая) литературный жанр, распустившийся в последние годы на духовитой почве сетевого самиздата. Называется он странно: бояръ-аниме. Или "боярка". Название к жанру прилипло, как я понял, случайно: однако, там есть и бояре, и анимешный подход к нарративу. Но давайте по порядку! Устроено бояръ-аниме довольно просто. Действие, как правило, разворачивается в декорациях современной или слегка стилизованной России, с той разницей, что общество здесь устроено анимешным образом. Принадлежность к тому или иному роду даёт человеку врождённую магию, и каждый род культивирует собственную стихию. Шуваловы, Нарышкины, Воротынские - все работают с тем, что досталось им от предков. Герой, как правило, обладает даром мелким и незначительным, но в нужный момент именно этот дар оказывается ключевым и очень нужным всем (или наоборот, обладает ДОФИГА БОЛЬШИМ, но сложным в освоении даром). И вот на этом фоне начинается повествование, подающиеся в анимешной и нарочито яркой манере, за которую жанр и получил своё шуточное имя. Девушки? Гарем! Драка? Ну, чтоб полквартала развалило! Имена, кстати, авторы стараются брать звучные, исторические, но непременно из тех, что не вызывают прямых ассоциаций с актуалочкой. Хотя я бы посмотрел, например, на специалиста магии Песков, молчу уж про медведев. За этой ширмой прячется вопрос, который, в частности, русская культура задаёт себе по меньшей мере четыре столетия. Вопрос этот сводится к детскому недоумению: чем человек у власти лучше меня? Речь идёт не о профессиональных компетенциях и не об административном опыте - с этим как раз всё более или менее ясно, - а о некоем трудно уловимом качестве, которое одно только и оправдывает право распоряжаться чужими судьбами. Русская словесность с самого своего начала относилась к элите, возникшей из аппаратного везения, с большим подозрением. Самозванец всегда хуже тирана, потому что тиран узурпировал власть честно, а этот просто оказался в нужной комнате в нужный час, и НАЧАЛОСЬ. Примеров такого самозванства в литературе много, самый яркий, конечно, Хлестаков. Какие рассуждения связаны с подобными наблюдениями? Всё очень просто! Аристократ - это не должность и не титул. Это состояние души. Честность, смелость, ум, вкус, некое особенное внутреннее качество, которое либо есть, либо нет. А раз так, если аристократизм - свойство, а не зависящая от место в иерархии функция, то обладать им может кто угодно, не только дворяне-аристократы. Сущностным аристократом может быть провинциальный учитель, главное, чтобы он был с правильным устройством души. Вслух это обыкновенно не проговаривают, но о своей правильности все знают хорошо. Отсюда следует практический вывод: нынешнюю, негодную элиту хорошо бы сместить и занять её место меритократически, по сумме предполагаемых заслуг. Заслуги предполагаемые, потому что не дают, гады, развернуться как следует, жизнь заедают. Мы - хорошие и умные. Они - гадкие и тумпые. Почему же они занимают наши места?... Где-то мы это уже проходили. Вернёмся, однако, к Ллойд-Джорджу. Если, наоборот, аристократизм - это функция, основанная на месте человека в иерархии, а место это в принципе можно выделить любому, безотносительно его качеств, то всякая претензия на сущностное превосходство становится несостоятельной. Дайте человеку поместье (экипируйте его по цене двух дредноутов!) - и через поколение его внуки будут сидеть в седле не хуже природных Шуваловых, да и родословную они себе тоже быстренько выправят. Через некоторое время "молодые львы" ничем не будут отличаться от "старых". Европейская история подтверждает это раз за разом - вот хороший пример. Здесь мы подходим к интересному выводу из всех наблюдений выше. Трезвое соображение о том, что аристократы берутся из удачливых вояк и дельцов, почему-то не только не развенчивает миф о сущностной природе аристократии, но, напротив, очень сильно его укрепляет. Если элита происходит из обычных людей, то почему же всё-таки одни семьи пробились наверх, а другие нет? Что позволило предку Сфорца или Медичи в нужный момент оказаться при деньгах и титуле? Может быть, были у него какие-то особые качества? И если эти качества были у него, то почему бы им не быть и у меня - обычного человека, который пока, конечно же, себя не проявил, но внутренне давно уже ощущает себя немного Сфорца? Механизм опознания себя в аристократе, лишённом внешних признаков, оказывается поразительно устойчивым. Критика сущностной природы превосходства аристократов над кривозубыми крестьянами приводит к тому, что человек начинает искать это превосходство в себе и - так уж мы устроены! - всегда находит. Мы вспоминали Хлестакова, а теперь можно вспомнить Раскольникова - это тоже сюжет, известный нашей литературе. Тварь я дрожащая или право имею? Обычно на этот вопрос все отвечают - конечно, имею. Раскольников схватился с миром узурпаторов и проиграл; умные провинциальные учителя знают, что, чтобы "иметь право", надо не валить и грабить старушек, а, скажем, учить древние языки или каждый день чистить зубы. Бояръ-аниме существует где-то рядом с этой традиций. Оно делает шаг, которого не сделала большая литература: превосходство аристократов делается, действительно, сущностным. (Здесь я хочу заметить, что этим большая литература отличается от масс-культурной, вторая всегда или почти всегда несколько назидательная и ответы даёт, в то время как даже "Преступление и Наказание" не сообщает прямым текстом, хороший Раскольников или плохой, оставляя это решение читателям. Забавно, что когда этическую неоднозначность пытаются сделать современные кувырк-писатели, у них получается витрификация: плохо всё, плохие все). В реальности разговор о достоинствах аристократов всегда спотыкается. Один утверждает, что превосходство обеспечивается смелостью и честностью (или умом!), другой немедленно приводит пример честного и умного человека, жизнь которого сложилась не очень. Если же допустить, что истинное благородство видно лишь посвящённым, то каждый волен объявить себя носителем тайных качеств и на этом успокоиться - а чего волноваться, всё равно сокровища твоей души увидят лишь достойные, а их в ближайшем окружении как-то не случилось. Жанр бояръ-аниме предлагает выход из этого тупика. Магия либо работает, либо нет. Маг огня идёт в бой и испепеляет врагов. Если ты не маг - извини, мы не понимаем по-простолюдински, иди занимайся своими кривозубыми делами. Но этим дело не ограничивается. Родовая магия в боярке устроена так, что она не только наделяет носителя силой, но ещё и принуждает его этой силой пользоваться. Праздных магов не бывает: без постоянной тренировки дар ослабевает, и носитель довольно быстро становится добычей хотя бы и собственных родичей. Аристократия вместо пожизненной ренты предстаёт вечной и смертельно опасной повинностью. Миф о дворянстве, платящем кровью за титулы, получает в своё распоряжение анимешные суператаки и благодаря этому приобретает убедительность.

  • https://www.youtube.com/live/mKQy9TOuk9I Стрим прошёл, отлично, думаю, поговорили. Моя цель была выступать с примирительных позиций и поощрять слушателей в отношении "методологов" не выплёскивать воду вместе с младенцем. Вроде получилось! Хотя, конечно, всерьез интересоваться их наследием сейчас - так себе хобби. Столько времени прошло, столько воды утекло. Спасибо Виктору за приглашение и Дмитрию за компанию!

  • По этому адресу!

  • 27 июл.197192из pravak_online

    Послезавтра, 29 июля в 18-00 МСК будет новое дискуссионное стрим-заседание в ютубе. Участвовать буду я, философ Дмитрий Кузнецов (канал Е-Нутрия), социолог Александр (канал Острог) и игротехник (что?? ДА!) Никита (канал LeGrandHamster). Тема, которую вы так долго ждали: "Методологи - кто это такие, откуда взялись и какова их роль в РФ. Плюсы и минусы.". Готовьте свои вопросы!

  • Мой славянский сеттинг - 5 В комментариях Рамир угадал, почему мне так нравится именно славянство, именно в таком попурри-смысле. Из-за особого географического положения (на перекрёстке разных миров) у славян может быть всё. Кстати, "всё" может быть и в бронзовековой-греческой ойкумене, что хорошо показал говард, и в ойкумене времени жульверновской фантастики, с целостным миром приключений, это всё разные ойкумены. Античная и 19 век - морские, этакий Sunless Sea, игрок на кораблике катается от культуры к культуре, перемещения происходят быстро, мы можем включиться в какие-то проблемы на одном острове, надоест, сгонять в Египет и т. д. Мир в "морском" сеттинге, так сказать, исследуется вширь. "Морской" сеттинг такого толка может быть и на суше, что забавно - это, например, паровозы с изолированными станциями. Славянский сеттинг сухопутный, он работает наоборот. Мир не транслирует себя в далёкие уголки земли, он сам является далёким уголком, куда все транслируются. Что может быть в хорошем славянском фентази? С севера на юг мы идём от варяг в греки, от Белого Моря к Чёрному. С востока на запад - от Степи в Европу (и тоже со всеми их культурными фишками). Как правильно заметил Рамир в комментариях, вокруг условной Славии представлено 90% мировых культурных ситуаций, есть буквально всё интересное. Любопытно, что поэтому в Глоранте обитатели городка из King of Dragon Pass чем то похожи на этаких русичей, ещё и от рептилоидов страдают иногда! Автор тоже поселил их на перекрёстке миров, к ним приходят и зверолюди, и тролли, и негры-кочевники, и динозавры и вообще странные делегации. Причем всё любопытное соседство влияет (при желании сильно) на славянские земли, но те всё равно остаются довольно-таки самобытными, и, при желании автора, сохраняющими какую-то целостность, балансируя между разными культурами. Забавным образом это переживает Крылов, можете почитать его статью на тему. Мне кажется, что из-за своего обычного ресентимента он слишком утрирует ситуацию "игры черными" (зато угадывает подход Сказок Старой Руси! Роман буквально раскрыл «Мифологический словарь» на статье «Славянская мифология», и почерпнул оттуда достаточно, чтобы начать водить пером по бумаге. ) Альтернативное прочтение чего-то не обязательно будет этому чему-то враждебным, Зачем переписывать артуриану со стороны феи Морганы? Крыловская оптика, приравнивающая любое альтернативное прочтение мифа к войне с оригиналом, схватывает лишь один - и довольно надрывный - сценарий. Хотя стремление поставить всё с ног на голову (ради литературной игры!) лично я понимаю хорошо. Это весело! Однако вполне можно ограничиться спокойным свидетельством того, что в славянских землях западный эпос попросту не является осью мироздания. Европа со всей её артурианой бесспорно существует где-то там, за лесами и горами, но сюжеты её мифов здесь не главнее, чем донесения о делах далёкого Царьграда или слухи о новой орде из Степи. Это не означает враждебного забвения: к нам иногда приезжают паладины; русские богатыри, в свой черёд, отправляются искать чести в латинских землях... Какие-нибудь тевтоны могут огнём и мечом насаждать латинянство, тем самым обеспечивая конфликт, но не превращая весь Запад в чудовищного врага. То же самое касается и Севера, и Востока, и Юга. Мир вокруг славянских земель существует, он полон перекрёстных токов, вполне ощутимых, и ровно поэтому он не обязан быть враждебным. Иной эпос разворачивается где-то на периферии, не отменяя ни своей, ни чужой полноты. Мы - периферия всего, отлично, но тогда и всё - наша периферия. В этом, мне кажется, и заключается сила славянского сеттинга - возможность легально и обоснованно обратиться практически к любому эпосу. Зависит это только от того, в какую сторону на распутье повернул наш богатырь.

  • Мой славянский сеттинг - 4 И уж чтоб добить тему, про игрушки и проекты, куда это можно применить. В видеоисполнении я в основном рисовал для доминионов, после чего у меня осталась куча спрайтиков стрельцов, русичей, богатырей и всякого такого. Уж очень это специфичная игра, домики, и в нашей компании (играем вот прям щас!) нет недостатка в модах, скорее их избыток, глаза разбегаются и не знаешь, за кого играть. "Васянский" мод (с юнитами и простыми заклинаниями) делается за пару вечеров, самое сложное - спрайты, но какой-то особенной ценности всё это не имеет и мучать друзей своим творчеством я бы не стал. Тем более, что в домиках теряется основная задумка с греховностью наций (хотя сделать там способы ведения войны просто, одним даёшь хороших солдатов, другим - сильных героев, третьим - стелс рейдеров и т д, ВСЕ приведённые выше способы войны наличествуют и работают в Доминионах!) Для настолок я придумал два концепта, оба нууу скажем так в стадии до-теста. Но идея есть и похожие игры мне известны. Проблема с настолками в том, что, болимение удачно сделав две большие игры, я со скепсисом отношусь к большим играм :) делать их, если у тебя нет тумбочки с деньгами - очень уж утомительно. Можно, если хочется, и кто их все-таки делает - молодцы, пусть рассчитывают на мою поддержку хотя бы добрым словом, но вообще это тяжко. А проекты тут задумываются именно большие, для маленьких можно сеттинг и поинтереснее сделать, больший "евро"-слоп. Как Вархаммер. Один проект должен был быть чем-то типа асимметричного контроля территорий. Смысл такой - с юга на Русь лезут рептилоиды, у меня это такая убивающая всё адова сила, "плохие ребята". Борьба ведется где-то в южных землях. Кто-то играет за рептилоидов, кто-то за русичей, сюжет похож на прикольную битву за армагеддон. Русичи должны собраться, отмобилизоваться и дать отпор рептилоидам. С севера идут богатыри, войска Великого Князя и вот это вот всё, но пока их нет - русичам сложно. Какое-то количество их городов обязательно разграбят. Рептилоидам сложнее - их поначалу больше, войска у них лучше, и общая задача рептилоидов - грабеж. Но рептилоиды разные, разные кланы друг с другом не дружат (это как в Армагеддоне, да) и за разными вождями идут разные рептилоиды (и у каждого вождя - своя цель!). Так что рептилоидный сценарий свалиться в междуусобицу из-за конфликтующих между собой кланов и их вождей, что приведёт к потере темпа и последующему получению по чешуйчатым рожам от прискакавших богатырей - вполне реален. Я даже придумал странный механизм блефа партизанами со стороны русичей, чтоб мешать рептилоидам уводить обратно в свою Адскую Степь обозы и полон. А то ишь! Вторая игра планировалась тоже стратегической, но ЕЩЁ более заковыристой, это уже из серии "Никите понравился Game of Thrones" - не знал, что и там отметился Роман Папсуев, ха! На карте воюют два крупных княжества. Это не игроки! Это "компьютер", автоматически действующие стороны. Они бьют друг друга, действуя, в принципе, по скриптам (но большей частью конфликт вялотекущий). Игроки же ловят рыбку в мутной воде: они управляют (или перехватывают управление) разными акторами на карте (а их может быть большое количество - войска, герои, торговцы, кто-то ещё) выступая, таким образом, за две стороны одновременно. Главное - привести одну из сторон к победе (или вовремя переметнуться - ограничений нет!). Я видел такие игры, это было интересно; как такое реализовать, имею только примерные представления. Но мне нравится, что игрок может вкладываться сразу во все стороны конфликта, и этот его вклад будет оцениваться при подсчёте победных очков. Думаю, сюда пойдет любой еврослоп, но на карте Горохова Царства это может выглядеть особенно мило :) Конечно, всерьез этим я заниматься в ближайшее время не буду - и так много всего! - но, как вы понимаете, блог во многом служит таким сборником игроавых мечтаний, ну вот, чем не мечтание. Отролеплеить Бориса и Глеба - и Святополка, из той же истории. Могло бы быть здорово, хотя, конечно, действия маленькими героями на фоне больших событий явно просятся в видеоигру.