Продвигаю игры. Ярослав Шалашов
СтатистикаПубличного адреса нет. Приглашение не проверяем — ссылка в Telegram может быть уже недействительной.
Совладелец издательства игр "Полдень". Polden.gg Делал маркетинг в Wargaming. Люблю игры и нейропсихологию. Изучаю игроков и делаю стратегии. Консультирую: @yaroslavshow Чат канала: https://t.me/+A1IdD-N3Aq83ZWVi Рекламный менеджер: @Spiral_Yuri
- Последний пост
- 15:15
- Последнее чтение
- ещё не заходили
- Постов за неделю
- 15
- Всего постов
- 30
- Тип
- закрытый
- Язык
- русский
- Категория
- Игры
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 1 471
- 1/48двое суток
- 1 685
- 1/72трое суток
- 1 818
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
- 15:15485466
А у кого тут новый сайт? :) https://polden.gg
- 14 авг.1 36925
без подписи
- 14 авг.1 36925
без подписи
- 14 авг.1 35925
без подписи
- 14 авг.1 3804525
Тут интересную игру анонсировали .curator называется. Прикольное, что это приключение от автора «Видоизменённого углерода» Ричарда Моргана. Это сериал такой на Нетфликсе и книга. Я их консультиурю в маркетинге. Будем играть за Куратора – агента, способного заглядывать во возможные варианты будущего при помощи продвинутого ИИ-помощника. Если симуляция не понравилась, можно откатиться назад и выбрать другой вариант будущего. Морган отвечает за сценарий. Ну и там целый мир будет. Интересно, как пойдет анонс, вся база сделана. Трейлер даже не трейлер, а тизер. Пока в игре очень мало что готовое для показа. А бит делать надо! Бит раскатывается, смотрим, наблюдаем.
- 14 авг.1 57910
без подписи
- 14 авг.1 5095811
Галя отмена, релиз сегодня! Через неделю у нас релиз второй игры Static Dread, ТЕПЕРЬ ПОДВОДНЫЙ Вышла в Popular Upcoming. После редизайна у нас туда игры еще не попадали. Очень интересно. Статику как-то неприлично хорошо льет органику. Держим кулачочки. Первый статик наш был самый эмоциональный релиз, пожалуй. Ее хорошо брали стримеры и было много общения в комментах. 13 релиз, все радуюсь, как ребенок. 🎉
- 13 авг.1 6592045
Самое главное в маркетинге игры, самое ядро что нужно делать. Именно те самые 20% (1-3 канала) которые дают 80% результата (виши, продажи) Все давно описано тут. Прям детально. И многие не читали, хотя в закрепе. Советую. Самый популярный пост канала. 30к просмотров 1500+ расшариваний. Так мы работаем в издательстве, по такой схеме. База актуальна для любой игры. Делаешь базу — придешь к успеху (при условии хорошей игры). А если где-то что-то не понятно, можно воспользоваться моим опытом в платной консультации. Сейчас самый популярные запросы этого лета: 1. "Какую игру делать в 2026, чтобы быстро и пошла"? Гарантий нет, но логика и данные есть. 2. "Мы тут вот такое хотим делать, ок не ок?" 3. "А у нас вот питч игры, мы хотим его показать" (я в прошлом преподаватель по публичным выступлениям и много питчил сам, так что это мне очень нраица). 4. "Мы тут вот такое сделали, но что-то маркетинг не получается, не идет, что делать?" (В тяжелых случаях шлю лучи и обнимашки). 5. "Боюсь показывать мою идею, считаю, что недостаточно хорошо и не понимаю, что делать дальше" (я долго страдал синдромом самозванца, понимаю, как мало кто). Актуально? Пишите в личку, буду рад.
- 12 авг.1 75910540
Гет
- 12 авг.1 6583211
Ждем
- 12 авг.1 75436
Первое расставание у нас происходит в издательстве. Впервые мы возвращаем игру партнёру. OFFERING APP больше у нас не издаётся. У этого проекта непростая судьба. Его очень долго делали — разработчик Кеша Уайт создавал его шесть лет. Проект нарисован полностью вручную, покадровая анимация, весит просто десятки гигабайт. И, пережив смену нескольких программистов и превратившись в сборную солянку разных проектов, он всё-таки доехал до релиза. Не без проблем, не без боли, не без кранчей и лютого выгорания. И в итоге — конфликт внутри команды. К сожалению, такое бывает. Когда игра не пошла, когда продажи не удались — это всегда тяжело, это трудно. Я это понимаю прекрасно на собственном опыте. Потому что когда моя личная игра не пошла так, как я того хотел и как себе представлял, было очень тяжело морально. Очень тяжело. А тут проект, который делался много лет. Конечно, это ещё тяжелее. Ну что ж, и такое бывает. К сожалению, что бы мы с проектом ни делали — а делали мы много. Несколько раз запускали платные способы продвижения, покупали трафик, делали посты на реддите, нашли японских фанатов, наняли пиар-агентство, в том числе на Азию, где игра более-менее пошла. Но продаж получилось очень мало. И на этом проекте мы ушли в минус. Не сильно большой, но всё-таки неприятный — несколько десятков тысяч долларов, если посчитать все затраты, на маркетинг и на команду. Плюс я лично очень вовлёкся в этот проект и помогал решать конфликты внутри команды и спорные ситуации, пока мог. Но всему приходит предел. Проект вышел, продаж мало, и появиться им неоткуда. Мы честно списали это в убыток. Наш вклад, так сказать, в творчество. И ещё один хороший пример, почему надо делать маркетинг-тесты и почему это вообще очень рабочая история. Просто по факту. Проект был выбран на каком-то ощущении. Ощущение оказалось обманчивое абсолютно себя не оправдало. Благо вложения были небольшие. Но если так ошибиться слишком много раз — можно и загубить бизнес. Достаточно легко это делается, и таких случаев уже много бывало. Особо много ума не надо. Всё бывает в первый раз. И вот в первый раз мы отписываем проект. Мы довели его до конца, хотя было непросто. И хорошо, что так. Но релизом в итоге никто не остался доволен, понятное дело. Так ещё и команде внутри придётся разбираться с конфликтом. Трагичность прям классическая. Инди-трагедия. Для нас она закончилась вот сегодня, со страницы пропало упоминание паблишера.
- 12 авг.1 7109736
без подписи
- 11 авг.1 86618
без подписи
- 11 авг.1 82618
без подписи
- 11 авг.1 67911018
Сегодня чуток расскажу про мою игру, которая не пошла. Мою, потому что делаю ее с приятелями на свои. Настоящее инди. Чтоб понимать все и чувствовать на своей шкуре. Да, это больно такое рассказывать типа в блогах пишут про успешный успех, а у меня тут инди-успех. Чуть по чуть накапало 5833 вишлистика. РОМАНТИКА. Определились с датой релиза вот. Выйдет в первых числах сентября. Со времен демо решили перелопатить многое. Скоро будет новый трейлер и скрины — пока вот какие были. Под нож пошла часть механик и ассетов, лучше меньше да лучше. По опросникам игрокам понравился кор, а все, что непонравилось сделали необязательным. Есть еще шансы, что пойдет на релизе и, может статься, с календаря нальет чего. Первые 10 лет (или 10 релизов?) в жизни инди-разработчика — страдание. Попробую быстрее пройти этот путь, хехе :) В процессе уже третий проект, но пока показывать что-то рано очень. Через месяц-два будут новостишки.
- 10 авг.1 92667
без подписи
- 10 авг.2 19767
без подписи
- 10 авг.2 22367
без подписи
- 10 авг.2 05867
без подписи
- 10 авг.1 6305367
Сколько вишлистов в день надо, чтобы Steam наконец тебя заметил (и поддал органики) На волне обсуждений в комментах о новых страница в стиме, которые надо запускать "идеально", а по факту можно публиковать страницу без всего. Мой кофаундер Кирилл Акимкин (статья тут) разобрал вопрос, на который у индустрии пока не было внятного ответа. А через пару дней его выкладку утащил к себе Саймон Карлесс в GameDiscoverCo — что, будем честны, приятно. Вопрос простой: в какой момент Steam начинает показывать игру в Discovery Queue? Нижняя граница, на которой это реально начинает работать, — примерно 5–7 тысяч вишлистов в день. Не всего. В день. А лучше бы иметь 6–8 тысяч в сутки и удержать этот темп два-три дня подряд. И тогда КРАН открывается и льет трафик Тем, у кого краник открыло, налило от 15 до 283 тысяч визитов из DQ за первый месяц. Те, кому вода не пошла — около нуля. То есть это не шкала, где каждый дополнительный виш даёт тебе чуть-чуть больше трафика от Steam. Это состояние вкл/выкл. Включается DQ почти сразу же. Либо на второй-третий день, если темп сохраняется. Никаких двух недель на алгоритмы и вот это все. Чего мы не знаем. Честно: непонятно, на какой именно сигнал смотрит Steam. Во время сильной кампании растёт всё сразу — вишлисты, поисковый трафик, внешний трафик. Разделить их на этих данных нельзя. И размер всплеска не предсказывает размер награды. У Deadhikers и Fantasy Blacksmith Simulator трёхдневные всплески были похожи, а визитов из очереди за месяц они получили с разницей почти в восемь раз. Материал поста и статьи основан на собственных данных: 19 анонсов, 16 из них с полными тридцатью днями данных. У десяти игр DQ включилась, у шести нет. Анонс становится чуть ли не самым критически важным битом. Тут важно все. Идея, позиционирование и стратегия, контент, оптимизация страницы и работа с маркетинговыми каналами. И, конечно, сама игра первична. Чем больше опыта у студии и лучше игра — тем больше шансов. Если игра так себе, никакой маркетинг ей не поможет. И с этим чаще всего возникают проблемы. Ведь если игра не идет, то легко во всем обвинить того, кто делает маркетинг ;)