tgindex
Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

Кирилл Орешкин. Маркетинг игр

Статистика

Пишу про маркетинг игр и строю игровое издательство "Полдень" у всех на глазах. Мы издаем инди игры. Личка: https://t.me/KirOre

Последний пост
17:40
Последнее чтение
14:49
Постов за неделю
6
Всего постов
24
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Маркетинг
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
9 670
+23 за 4 дн.
Сутки
+8
+0,08%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
3 117
22 постов
Вовлечённость
32,2%
к подписчикам
Постов в день
0,9
всего 24
Упоминаний
11
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
3 162
1/48двое суток
3 623
1/72трое суток
3 908

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • 17:401 9417648

    Static Dread: The Submarine 24 часа с релиза Текущий гросс: 35к$ Количество копий: 4700 Оценка: 83% Пик онлайна: 310 У первой части был гросс 52к и 6500 копий. Если вторая часть будет идти, как и первая, то годовая выручка будет следующей: 35к x 5 (выручка в первый день относительно всего месяца) x 2,5 (выручка первого месяца относительно года) = 437к$ гросс Бюджет игры: разработка + маркетинг = ~150k$ При таком бюджете и отсутствии рекупа маркетинга инвестор в этом году деньги не вернет. И вернет ли вообще - вопрос. Есть ли надежда, что релиз разгонится и продадим больше копий? Ну, в целом, есть. Но очень небольшая :) Должно как-то завиралиться. Большие стримеры прийти и впечатлиться. Какие-то обзоры на миллионы просмотров нужны у англ блогеров. Но это из разряда скорее чуда, чем прогнозируемой реальности. Базово игра очень тяжело шла всё время продвижения. Тиктоки не давали результата, демо не привлекало сильно вишлисты. За месяц до релиза было примерно 30к вишей. Остальные 40к налил календарь. Несмотря на то, что игра стала визуально богаче, все персонажи переехали из 2д в 3д, сам сеттинг и жанр скорее менее популярны, чем то что было в Маяке. Сам по себе маяк, как сеттинг, я думаю, популярнее подлодки. Плюс там был джобсим и вариация пеперс плиза, а тут чисто сюжетное приключение с менеджментом. Наверное, если игроки будут супер впечатляться историей, она их тронет до глубины души и они начнут всем рассказывать, делать фанфики и прочее - игра может раскачаться. Так было с Маусвошингом. Но, повторюсь, это уже такие скорее чудесные сценарии, чем реалистичные. Ну что ж, понаблюдаем теперь за динамикой первой недели и первого месяца.

  • 14 авг.2 25119528

    Static Dread: The Submarine в релизе! https://store.steampowered.com/app/4042160/Static_Dread_The_Submarine/ 75k вишлистов к этому моменту. Команда собралась в Белграде, и даже позвали к ним на встречу :) Желаем игре все самое лучшее. Пусть заработает миллион! (быстро)

  • 10 авг.4 09354

    видео или голосовое, без подписи

  • 10 авг.4 0226353

    Как идут продажи игры первые 30 дней? И как растут продажи первого месяца за 3, 6, 9 и 12 месяцев. Взял за основы все наши продажи. Есть некоторые повторяющиеся паттерны. Возможно, поможет вам лучше прогнозировать продажи по году.

  • 10 авг.3 54021

    видео или голосовое, без подписи

  • 10 авг.3 56510520

    Cartel Pilots Wanted - 500 000 вишлистов. Добрались до круглой циферки. Двигаемся к первым плейтестам.

  • 9 авг.3 53327

    видео или голосовое, без подписи

  • 9 авг.3 53127

    видео или голосовое, без подписи

  • 9 авг.3 20527

    видео или голосовое, без подписи

  • 9 авг.3 20927

    видео или голосовое, без подписи

  • 9 авг.2 9328627

    Emergency Buddies - прошли маркетинговый тест за ~3 дня, получили 50к вишлистов и мы их подписываем на издаельство. В вертикальных видео игра собрала уже 7.2млн просмотров. Плюс было много твиттера. Discovery Queue включился, всё гуд. Начнет падать траффик из соц-сетей, будет ехать игры на Стимовском. Текущий темп говорит нам о том, что потенциально будет через 2-3 месяца 150к-200к вишлистов. Рад за команду. Надеюсь, получится классная веселая игра.

  • 8 авг.2 91148

    видео или голосовое, без подписи

  • 8 авг.3 34748

    видео или голосовое, без подписи

  • 8 авг.3 27048

    видео или голосовое, без подписи

  • 8 авг.2 78148

    видео или голосовое, без подписи

  • 8 авг.2 74048

    видео или голосовое, без подписи

  • 8 авг.2 4847748

    Прошел год, как мы зарелизили 3 первых игры. Это хорошая возможность посмотреть, как шли продажи. В посте картинки со всеми данными. Это буквально первые игры, которые мы подписали. Вот какая логика была за каждым подписанием и что дальше произошло. Train Valley Origins. В какой-то момент игра была Train Valley 3. И, собственно, основная идея была такая - у первых двух частей большая аудитория. Мы дадим ей третью и уже на этом как минимум окупимся. Плюс будут продажи новым игрокам. Должно сработать. Но когда игру дали текущему коммунити, она им не понравилась. Они хотели игру более сложную, а им сделали наоборот - попроще. И исправить это уже было невозможно, сама концепция не зашла. А новая аудитория не пришла. Паззлы супер сложный в продвижении жанр. Хотя мне самому игра очень нравилась, и команда классная. Когда подписывали, думал, что всё будет супер. Бюджет игры был больше 100к$, игра не окупилась. Static Dread. Начался хайп по No, Im not a Human. Был какой-то общий хайп по хоррорам в целом. Сеттинг маяка - норм, хороший, узнаваемый. Сеттинг Ктулху - тоже норм. Не самый массовый, но вроде живой. Плюс это Job Sim, тоже в тренде. Игру продвигали через синематики, они давали хорошие результаты. Еще было достаточно много стримов. Но в целом сам геймплей в ютубе и тиктоке собирал мало просмотров. В целом игра получилась не клоном No, Im not a Human, оттуда были взяты только некоторые элементы, да и то не основные. Игра оказалась уникальной. Но не виральной. Бюджет игры был меньше 100к$. Игра окупилась, все немного заработали. Bus Flipper. Мы искали симуляторы, нам принесли симулятор как House Flipper, но про дома на колесах. С ценой разработки в районе 30k$. В принципе, думать тут было не о чем. Особенно когда созвонился с командой, и очень приятно пообщались. Плюс ребята уже сделали трейлер, запустили на реддите, получили какие-то виши и просмотры. Короче, ноубрейнер. С радостью подписали. По итогу оказалось, что дома на колесах переделывать сложновато. Одно неверное размещение дивана, и уже ничо не поставишь. Плюс разнообразия у домов на колесах внутри небольшое. Игра вышла с 2-3 часами геймплея, что для симуляторов недопустимо (поняли это после релиза :) ). Душили и оценкой, и плейтаймом. Но поскольку спрос все равно большой, и очень четкое попадание в нишу, то продажи шли не смотря ни на что. С апдейтами плейтайм игры увеличили, но продажи в принципе остаются на не очень высоком уровне. Бюджет был небольшой. Игра окупилась и все немного заработали.

  • 7 авг.2 85127

    видео или голосовое, без подписи

  • 7 авг.2 86627

    видео или голосовое, без подписи

  • 7 авг.2 68528

    видео или голосовое, без подписи