Кирилл Орешкин. Маркетинг игр
СтатистикаПишу про маркетинг игр и строю игровое издательство "Полдень" у всех на глазах. Мы издаем инди игры. Личка: https://t.me/KirOre
- Последний пост
- 17:40
- Последнее чтение
- 14:49
- Постов за неделю
- 6
- Всего постов
- 24
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Маркетинг
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- 3 162
- 1/48двое суток
- 3 623
- 1/72трое суток
- 3 908
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Static Dread: The Submarine 24 часа с релиза Текущий гросс: 35к$ Количество копий: 4700 Оценка: 83% Пик онлайна: 310 У первой части был гросс 52к и 6500 копий. Если вторая часть будет идти, как и первая, то годовая выручка будет следующей: 35к x 5 (выручка в первый день относительно всего месяца) x 2,5 (выручка первого месяца относительно года) = 437к$ гросс Бюджет игры: разработка + маркетинг = ~150k$ При таком бюджете и отсутствии рекупа маркетинга инвестор в этом году деньги не вернет. И вернет ли вообще - вопрос. Есть ли надежда, что релиз разгонится и продадим больше копий? Ну, в целом, есть. Но очень небольшая :) Должно как-то завиралиться. Большие стримеры прийти и впечатлиться. Какие-то обзоры на миллионы просмотров нужны у англ блогеров. Но это из разряда скорее чуда, чем прогнозируемой реальности. Базово игра очень тяжело шла всё время продвижения. Тиктоки не давали результата, демо не привлекало сильно вишлисты. За месяц до релиза было примерно 30к вишей. Остальные 40к налил календарь. Несмотря на то, что игра стала визуально богаче, все персонажи переехали из 2д в 3д, сам сеттинг и жанр скорее менее популярны, чем то что было в Маяке. Сам по себе маяк, как сеттинг, я думаю, популярнее подлодки. Плюс там был джобсим и вариация пеперс плиза, а тут чисто сюжетное приключение с менеджментом. Наверное, если игроки будут супер впечатляться историей, она их тронет до глубины души и они начнут всем рассказывать, делать фанфики и прочее - игра может раскачаться. Так было с Маусвошингом. Но, повторюсь, это уже такие скорее чудесные сценарии, чем реалистичные. Ну что ж, понаблюдаем теперь за динамикой первой недели и первого месяца.
Static Dread: The Submarine в релизе! https://store.steampowered.com/app/4042160/Static_Dread_The_Submarine/ 75k вишлистов к этому моменту. Команда собралась в Белграде, и даже позвали к ним на встречу :) Желаем игре все самое лучшее. Пусть заработает миллион! (быстро)
видео или голосовое, без подписи
Как идут продажи игры первые 30 дней? И как растут продажи первого месяца за 3, 6, 9 и 12 месяцев. Взял за основы все наши продажи. Есть некоторые повторяющиеся паттерны. Возможно, поможет вам лучше прогнозировать продажи по году.
видео или голосовое, без подписи
Cartel Pilots Wanted - 500 000 вишлистов. Добрались до круглой циферки. Двигаемся к первым плейтестам.
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Emergency Buddies - прошли маркетинговый тест за ~3 дня, получили 50к вишлистов и мы их подписываем на издаельство. В вертикальных видео игра собрала уже 7.2млн просмотров. Плюс было много твиттера. Discovery Queue включился, всё гуд. Начнет падать траффик из соц-сетей, будет ехать игры на Стимовском. Текущий темп говорит нам о том, что потенциально будет через 2-3 месяца 150к-200к вишлистов. Рад за команду. Надеюсь, получится классная веселая игра.
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
Прошел год, как мы зарелизили 3 первых игры. Это хорошая возможность посмотреть, как шли продажи. В посте картинки со всеми данными. Это буквально первые игры, которые мы подписали. Вот какая логика была за каждым подписанием и что дальше произошло. Train Valley Origins. В какой-то момент игра была Train Valley 3. И, собственно, основная идея была такая - у первых двух частей большая аудитория. Мы дадим ей третью и уже на этом как минимум окупимся. Плюс будут продажи новым игрокам. Должно сработать. Но когда игру дали текущему коммунити, она им не понравилась. Они хотели игру более сложную, а им сделали наоборот - попроще. И исправить это уже было невозможно, сама концепция не зашла. А новая аудитория не пришла. Паззлы супер сложный в продвижении жанр. Хотя мне самому игра очень нравилась, и команда классная. Когда подписывали, думал, что всё будет супер. Бюджет игры был больше 100к$, игра не окупилась. Static Dread. Начался хайп по No, Im not a Human. Был какой-то общий хайп по хоррорам в целом. Сеттинг маяка - норм, хороший, узнаваемый. Сеттинг Ктулху - тоже норм. Не самый массовый, но вроде живой. Плюс это Job Sim, тоже в тренде. Игру продвигали через синематики, они давали хорошие результаты. Еще было достаточно много стримов. Но в целом сам геймплей в ютубе и тиктоке собирал мало просмотров. В целом игра получилась не клоном No, Im not a Human, оттуда были взяты только некоторые элементы, да и то не основные. Игра оказалась уникальной. Но не виральной. Бюджет игры был меньше 100к$. Игра окупилась, все немного заработали. Bus Flipper. Мы искали симуляторы, нам принесли симулятор как House Flipper, но про дома на колесах. С ценой разработки в районе 30k$. В принципе, думать тут было не о чем. Особенно когда созвонился с командой, и очень приятно пообщались. Плюс ребята уже сделали трейлер, запустили на реддите, получили какие-то виши и просмотры. Короче, ноубрейнер. С радостью подписали. По итогу оказалось, что дома на колесах переделывать сложновато. Одно неверное размещение дивана, и уже ничо не поставишь. Плюс разнообразия у домов на колесах внутри небольшое. Игра вышла с 2-3 часами геймплея, что для симуляторов недопустимо (поняли это после релиза :) ). Душили и оценкой, и плейтаймом. Но поскольку спрос все равно большой, и очень четкое попадание в нишу, то продажи шли не смотря ни на что. С апдейтами плейтайм игры увеличили, но продажи в принципе остаются на не очень высоком уровне. Бюджет был небольшой. Игра окупилась и все немного заработали.
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи
видео или голосовое, без подписи