tgindex
TechArt - Archive

TechArt - Archive

Статистика

Технический не блог о сложном, для энтузиастов графики всех мастей :) По вопросам обращайтесь к @white_wh

Последний пост
7 авг.
Последнее чтение
14 авг.
Постов за неделю
0
Всего постов
101
Тип
открытый
Язык
русский
Категория
Блоги
В каталоге с
12 авг.
Подписчики
1 954
−1 за 4 дн.
Сутки
+2
+0,10%
Неделя
 
Месяц
 
Просмотров на пост
645
40 постов
Вовлечённость
33,0%
к подписчикам
Постов в день
0,0
всего 101
Упоминаний
1
каналов
Охват размещения
оценка
1/24сутки в ленте
557
1/48двое суток
638
1/72трое суток
688

Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.

Посты

  • Gabor Fields: Orientation-Selective Level-of-Detail for Volume Rendering Gabor Fields — volumetric-представление на замену Gaussian Splatting: примитивы меняются на ядра Габора (Gaussian, модулированный синусоидой). Orientation selectivity отсекает ядра, чья ориентация не совпадает с лучом, а LOD реализован прунингом — без перебучивания. Итог: +2 дБ PSNR при равном числе примитивов, до 2.8× ускорение с control variates (дисперсионный контроль сэмплирования). Подходит для motion blur, foveated rendering и процедурных облаков. #Paper #Rendering #SIGGRAPH #Volumetrics https://arcanous98.github.io/projectPages/gaborVolumes.html — Jorge Condor, Nicolai Hermann, Mehmet Ata Yurtsever, Piotr Didyk

  • High-Performance Real-Time Implicit Strand-Based Hair Rendering via Software Rasterization Применение software rasterization (программную растеризацию) для strand-based hair: deferred shading с адаптивным LOD (level of detail), корректный far-field при одном sample per pixel. #Rendering #RealTimeRendering #GPUDriven #Paper Читать оригинал — Lukas Lipp, Adrian Jarabo, Michael Wimmer, Lukas Bode

  • 1 авг.641152

    #wtf Немного дедового ворчания. Гайс - AI и написание простейшего тулинга при его помощи - common knowledge. Вы не пользуетесь / не знаете? Пока пока с рынка, а не "мое конкурентное преимущество". Сейчас на профильных ресурсах читать народ невозможно - все засрато "я написал микро движок с помощью АИ, какой я молодец", "GIF генератор!", "PDF editor с помощью AI". Все понимаю, охваты, демонстрация своей прогрессивности. Вкупе с постоянным уменьшением числа рабочих мест в информационном секторе - вдвойне понятно. Но господа, это не поднимает ваше ранжирование в глазах лиц принимающих итоговое решение по найму, а просто ощущается как дешевая клоунада. Хотите себя продать? Тогда действуйте классическим путем - "Смотрите, с помощью вот этой вот штуки я решил одну из самых больших болей при разработке".

  • Neural Render Proxies for Interactive and Differentiable Lighting Нейросетевые прокси (NRP) от Disney Research обеспечивают рерайтинг сцены в реальном времени (30–60 fps) с качеством, близким к path tracing. Лёгкая сеть обучается один раз и заменяет полный рендер-пасс при изменении освещения — без пересчёта всего пайплайна. Поддерживает дифференцируемость для inverse-задач (восстановление источников света по изображению). Совместима с продакшн-рендерерами без правок кода. #NeuralRendering #Lighting #Paper Читать оригинал — Sergio Sancho, Alexander Rath, Marco Manzi et al. (Disney Research)

  • Synthesizing Realistic Clouds for Video Games Эндрю Шнайдер из Guerrilla Games рассказывает про систему Nubis — риалтаймовый движок объёмных облаков из серии Horizon. В основе — ray marching через volumetric field (объёмное поле), процедурные шумы задают форму, аппроксимация рассеяния света (scattering) симулирует освещение. Доклад сосредоточен на компромиссах между физической точностью и жёсткими performance-бюджетами. Слайды и PDF прилагаются. #Rendering #Volumetrics #GameDev #Talk Читать оригинал — Andrew Schneider (качайте презентацию с комментариями, почти 700 метров)

  • Real-Time Neural Hair Denoising Авторы предлагают нейросеть для восстановления hair G-buffers (покрытие и tangent-поля) из прореженной растеризации — когда отрисовывать каждый strand попиксельно в реальном времени непозволительно дорого. Пайплайн последовательно применяет пространственное восстановление, темпоральную аккумуляцию и tangent-guided уточнение позиций прядей. На тестах обходит DLSS и FSR по качеству реконструкции волос как в статике, так и при движении. #NeuralRendering #Denoising #Paper Читать оригинал — Chenghao Wu, Yuefan Shen, Tao Huang, Kai Yan, Zahra Montazeri, Kui Wu

  • #wtf Чутка на посмеяться. Моя основная рабочая станция ноне - ноутбук. Активно эксплуатируется 24/7 уже почти 3 года. Сегодня ровно посередь рабочего процесса засранец приказал долго жить. С одной стороны можно порадоваться, это первый мой ноут, на котором сдохло именно что то на матери (кажись контроллер питания), с другой стороны - даже оч хорошее железо дохнет от наших темпов))) Энивей, есть более хилая подменная машинка, на ней какое то время и поживу...

  • Procedural UV Derivatives Evaluation in SORT Renderer Forward-mode automatic differentiation (AD — вычисление производных параллельно значениям) позволяет вычислять ∂UV/∂x и ∂UV/∂y для произвольных процедурных координат без численных аппроксимаций. «A Graphics Guy» разбирает реализацию в компиляторе SSL для рендерера SORT: вместо соблазнительного SIMD-сэмплирования для численного diff — «теневые» инструкции AD, протаскивающие производные сквозь граф. #Shaders #Rendering #Tutorial Читать оригинал

  • Computing Camera Rays Наивное вычисление ray direction через разность точек на near/far plane даёт catastrophic cancellation (потерю значащих цифр) — особенно когда камера далеко от начала координат. Кристоф Петерс предлагает задавать луч как пересечение двух clip-space плоскостей: трансформируете их в world space, cross product нормалей — стабильное направление готово. Метод работает и для perspective, и для orthographic без дополнительных ветвей. Код на GLSL прилагается. #RayTracing #Rendering #Tutorial Читать оригинал — Christoph Peters

  • Шов на кубмапе IBL: как коррелированные сэмплы выдают баг HDRP Разбор шва на гранях X+/X− преднасвеченных specular-кубмап — бага, живущего в Unity HDRP. Причина — столкновение двух оптимизаций: все пиксели берут одну и ту же low-discrepancy последовательность сэмплов, а тангент-базис строят через дешёвую функцию с сингулярностью. На центре грани одна ось базиса переворачивается, зеркаля паттерн выборки — отсюда разрыв. Пять лечений: blue-noise сэмплы, посев на пиксель, VNDF без базиса, стохастический поворот базиса или смириться. #Lighting #Shaders #Unity #Breakdown Читать оригинал — auzaiffe

  • И крайне интересный подход Upsampling via Multisampling: апскейл из MSAA без нейросетей John Hable переиспользует джиттер-сэмплы, уже лежащие в MSAA-буфере, чтобы не резолвить, а апскейлить: недостающие пиксели восстанавливаются из известных субпиксельных позиций. Дырки заполняет edge-directed интерполяция по правилу наименьшего градиента яркости — без «зубцов» на диагоналях. В отличие от TAA, держит тонкие детали вроде проводов и заборов, где ломается временная когерентность. Тайминги 1080p→4K на RTX 3070: 118 мкс (2x), 283 (4x), 731 (8x). Есть HLSL-референс под MIT. #Antialiasing #Upscaling #Shaders #Tutorial Читать оригинал — John Hable

  • Опять проморгал. Энивей, держите приближенную к практике статейку по ниагаре. Niagara не только частицы: Simulation Stages и Grid2D в UE5 Как использовать Niagara не как систему частиц, а как GPU-фреймворк общих вычислений — через Simulation Stages, проходы, работающие прямо по данным, а не по частицам. Мысль в том, что сетка 256×256 без них потребовала бы 65 536 частиц, а тут всё считается на Grid2D (render target в видеопамяти, с двойной буферизацией против гонок). Примеры: Game of Life, реакция-диффузия Грея-Скотта 512×512. Стадии — это HLSL compute shaders. #VFX #ComputeShaders #UnrealEngine #Tutorial Читать оригинал — StraySpark

  • Augmented Vertex Block Descent: один солвер на всю физику Расширение Vertex Block Descent — блочно-координатного солвера физики — через augmented Lagrangian (расширенный лагранжиан). Метод остаётся безусловно устойчивым и хорошо параллелится на GPU, но теперь тянет жёсткие ограничения бесконечной жёсткости без взрыва: стабильные контакты, стекинг, трение и articulated bodies (сочленённые тела с шарнирами). Один солвер покрывает твёрдые, мягкие и сочленённые тела разом. В демо на RTX 4090 — 110 000 блоков за 3.5 мс на кадр. #Simulation #Optimization #Paper #SIGGRAPH Читать оригинал — Chris Giles, Elie Diaz, Cem Yuksel (Университет Юты)

  • Neural Texture Compression using Hypernetworks Нейросетевое сжатие текстур обычно требует отдельного gradient descent для каждого материала. Laurent Belcour (EGSR 2026) заменяет это hypernetwork (сетью, генерирующей веса другой сети): единственный прогон выдаёт latent-фичи текстуры и веса MLP-decoder-а разом. Качество — на уровне поматериальной оптимизации, бонус: super-resolution без дополнительного обучения. #NeuralRendering #Rendering #Paper Читать оригинал — Laurent Belcour

  • Multi-Layer Reservoir Splatting for Temporal Reuse under Disocclusion ReSTIR (reservoir spatiotemporal importance resampling) отлично переиспользует выборки при path tracing, но disocclusion (поверхности, выходящие из-за окклюдера) рушит историю сэмплов и порождает шум. Авторы из Utah и NVIDIA вводят многослойное пространство экрана: сэмплы перераспределяются между слоями по depth ranges без лишних ray-запросов. Шум снижается радикально, оверхед — порядка 3 мс на кадр. #PathTracing #Denoising #Paper #SIGGRAPH Читать оригинал — Pengpei Hong, Song Zhang, Daqi Lin, Markus Kettunen, Chris Wyman, Cem Yuksel

  • HiPR: Hierarchical Progressive Rendering for Immediate Feedback HiPR устраняет главный дискомфорт интерактивного path tracing: долгое ожидание после каждого изменения сцены. Алгоритм строит иерархию зависимостей световых путей от изменённых объектов и обновляет пиксели по убыванию визуального эффекта — сначала самое заметное. Итог: мгновенный отклик без артефактов, сходящийся к несмещённому результату. Особенно полезно для редакторов уровней, где нужна живая обратная связь. #PathTracing #RealTimeRendering #Paper Читать оригинал — Rafael Padilla, Andrew Tate, Dhruv Ram, Cem Yuksel

  • Aokana: A GPU-Driven Voxel Rendering Framework for Open World Games Aokana решает главную проблему вокселей в open-world: нечеловеческие требования к памяти и нагрузка на GPU. Авторы взяли связку SVDAG (Sparse Voxel DAG — граф без повторяющихся поддеревьев) + LOD + стриминг и выстроили полностью GPU-driven конвейер. Итог: рендеринг десятков миллиардов вокселей в реальном времени, расход памяти — в 9 раз ниже, скорость — в 4,8 раза выше прежнего best-practice. #GPUDriven #Optimization #Paper #GameDev Читать оригинал — Yingrong Fang, Qitong Wang, Wei Wang

  • Gradient-Domain ReSTIR Path Tracing Gradient-domain rendering оценивает не только цвет пикселя, но и разности между соседними (градиенты) — это помогает восстановить мелкие детали и высокие частоты. Yu-Chen Wang и коллеги из NVIDIA скрестили эту идею с ReSTIR PT (reservoir spatiotemporal importance resampling): алгоритм переиспользует семплы избирательно, эксплуатируя разреженность карты градиентов. Результат — лучшая сходимость при том же бюджете семплов, открывающая gradient-domain для реального времени. #PathTracing #GlobalIllumination #Paper Читать оригинал — Yu-Chen Wang, Markus Kettunen, Daqi Lin, Chris Wyman, Lifan Wu, Shuang Zhao

  • A Recursive Algorithm to Render Signed Distance Fields Рекурсивный divide-and-conquer алгоритм для рейкастинга SDF (signed distance field, поле расстояний): фрустум делится на патчи, которые продвигаются пачкой на safe distance. Даёт 3–4× меньше сэмплов против стандартного raymarching. С линейной интерполяцией шейдинга на патчах 10×10 — меньше 1 ray/pixel. Автор показывает 50–100 FPS на CPU (M1 MacBook Air), без GPU вообще. #Rendering #Tutorial #Optimization Читать оригинал — Maxime Chevalier-Boisvert

  • Так-с, сорри, вчера я благополучно опять заработался и уполз что то в районе семи утра, даже не вспомнив про публикацию. За это сегодня будет две публикации. (PS, надо будет опять набить отложку, с моим ритмом это единственный надежный способ) Индюшкам на заметку Per-Texel Lighting Техника baked-освещения с точностью до текселя: каждый тексель меша переводится в world-space через барицентрические координаты, получает освещённость по углу к источнику и тестируется на пересечение с геометрией для мягких теней. Расстояние до ближайшего препятствия управляет blur penumbra. Дорого — compute shader + многопоток, — но даёт детальные baked-тени для стилизованных статичных сцен. #Tutorial #Lighting #Shadows Читать оригинал

TechArt - Archive — tgindex