- Последний пост
- 17 июл.
- Последнее чтение
- 14:34
- Постов за неделю
- 0
- Всего постов
- 20
- Тип
- открытый
- Язык
- русский
- Категория
- Игры
- В каталоге с
- 12 авг.
- 1/24сутки в ленте
- —
- 1/48двое суток
- —
- 1/72трое суток
- —
Оценка по просмотрам недавних постов: пост набирает почти всё за первые сутки.
Посты
Недавно состоялся разговор о том, что какие-то ушлые предприниматели самиздатом продают на маркетплейсах игровые новелизации. Основная претензия в том, что это нейрослоп, но за доводами читается легкое фомо - как же вы, мол, без переводчика, корректора, редактора. Это обсуждение подстегнуло желание узнать получше что же там такое напечатали, и я купил две книжки по SH. Перевод, действительно, выполнен нейронками, местами явно без простейшей вычитки. Проблема ли это? Отчасти да. Ладно, там местами прям эцсамое из-под коня, очень плохо. Будь это официально изданный, с выкладкой по книжным, перевод французской ахинеи на какую-нибудь тему (одноевровой на родине и тысячерублевой у нас) - я, конечно, негодовал бы. А так... Cами новеллизации так-то тоже не претенденты на премию Акутагавы. Если интересно, книги по SH перевели на английский фанаты и некоторые из них скачать можно здесь: https://drive.google.com/drive/folders/1PLTDFJeZ1a-_3BreEw6yW1G8x4mLMXbb (и вот здесь конкретно SH f - https://dropmefiles.com/LtbQM) А что касается самиздата - не так уж сложно сейчас с японцами договориться по правам. Стоить они будут подороже в избытке представленного сегодня околоигрового булшита, но спрос-то, сами видите, имеется.
Мое развлечение на лето: подготовка к написанию диссертации о теодицее в процедурных системах. Я хочу собрать разные модели теодицеи и составить типологию, которую потом можно применять к интерактивным творческим формам. Просто удивительно, что Свято-Тихоновский университет дал возможность защитить эту диссертацию на потоке религиозной философии. Так вот, за последние несколько месяцев я подсознательно стал перекладывать на авторские модели теодицеи совершенно все, с чем соприкасаюсь - книги, кино, игры. И это довольно увлекательный процесс, но время от времени случаются неожиданные открытия, ломающие мое изначальное представление о каких-то вещах, которые раньше мне казались либо суперпростыми, либо вообще не требующими дополнительных пояснений. Вот один пример. Собираюсь на выходных посмотреть Evil Dead Burn, а до это - пересмотреть Evil Dead Rise, который как раз подвернулась возможность приобрести на UHD-блюре (к вопросу о том, что киноиндустрия на дисках умерла, ага). И если раньше я видел в этом ковидный апарт-хоррор, то сейчас меня привлекли характеристики дедайтов и конкретно Элли. Мифология Рэйми представляет собой вольную месопотамскую стилизацию с кандарийским демоном, заклинаниями и ритуальным кинжалом. Одержимость здесь выглядит не как христианское, теологическое “событие”, требующее священника и экзорцизма, а как вторжение безличной стихии: зла леса, тумана, чего угодно. При этом зло проникает в мир через произнесенное слово, но и в этом тоже почти ничего нет от христианства. Запись действует независимо от намерений слушателя. Это инверсия сакрального слова - заклинание не описывает событие, а совершает его. Такая механика плохо укладывается в теодицею свободной воли, потому что герои страдают не вследствие осознаного нравственного выбора (свободная воля вообще не является источником зла - зло онтологически предшествует любому выбору). Дедайт страшен тем, что, как правило, это одержимый близкий. Он сохраняет лицо, голос, воспоминания и знание интимных слабостей жертвы, и превращает знания в инструменты издевательства. Как Unheimlich Фрейда: тело сохраняет облик близкого, но личности в нем уже нет. Во втором фильме граница между своим и чужим проходит внутри самого героя: его рука обретает автономную злую волю. Здесь жуткое переходит в абъекцию Кристевой - тело перестает быть надежной оболочкой субъекта, не принадлежит ни жизни, ни смерти, ни «я», ни внешнему миру. Элли становится особенно заметным дедайтом. Фильм показывает ее материнство как повседневный труд: она не идеализированная мать, а уставший человек, который одновременно должен обеспечивать детей, поддерживать порядок и изображать уверенность. Одержимость не создает противоположность Элли с нуля. Она захватывает уже существующее напряжение: страх матери не справиться, усталость от ответственности, обиду на бросивших ее людей. Дедайт превращает подавленное раздражение в очень убедительную подделку под Элли. Это мне кажется важным: никто не говорит, что внутри каждой матери скрывается желание расправиться с детьми. Напротив, демон паразитирует на том, насколько хорошо дети знают материнский голос и насколько беспрекословно привыкли ему доверять. Для этого Кронин оставляет в облике Элли-дедайта сильно больше человеческого, чем в других фильмах: полностью белые глаза уничтожили бы возможность обмена взглядами и психологической игры. Элли не выглядит “ожившим” трупом. За ее разложением все время мелькает узнаваемый человек, чтобы дети не могли окончательно отделить воплощенное зло от матери. Помните сцену у входной двери? Она работает на самых разных уровнях доверия. Элли оказывается снаружи квартиры, а дети - внутри: мать, традиционно охраняющая границу дома, сама становится тем, от чего надо защищаться. На примере Элли мне стало вдруг совершенно очевидно, что Evil Dead существует вообще без попытки рефлексии о теодицее. Зло здесь не является справедливым наказанием, испытанием веры или необходимой частью высшего замысла. Оно не выбирает виновных, не восстанавливает моральный порядок и не производит благо, которое могло бы оправдать страдание. Оно возникает раньше вины, поражает случайных людей и особенно охотно использует любовь, память и родство. Поэтому мир Evil Dead устроен как антитеодицея: страдание в нем нельзя примирить с разумным и благим миропорядком. Любая попытка объяснить его оказывается слабее самого зрелища.
Но почему…
В игре Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army действие происходит в "20-м году эпохи Тайсё" - примерно в 1931. Курьез в том, что никакого "Тайсё 20" в реальности не было. Император Ёсихито умер в 1926 году, вместе с ним закончилась эпоха Тайсё и началась эпоха Сёва. Перед нами альтернативная история, мир, который свернул с настоящей временной линии пять лет назад. Но это не просто стилизация. Реальный 1931 год характеризуется Маньчжурским инцидентом, армейскими заговорами, политическим террором и стремительной милитаризацией Японии. Игра сохраняет джазовые кафе, трамваи, модников, прессу и городскую культуру конца двадцатых, но искусственно "изымает" из этой картины войну. Поэтому военный заговор здесь можно раскрыть и остановить, как обычное детективное дело. Это не убирает из игры политические высказывания, но ловко их маскирует. О том, при чем тут оккультные секты, обиженные боги, Распутин-андроид и японская литература межвоенного времени - этот текст. https://dzen.ru/a/alaBrDY78k7yHRiO
Увольнения в Microsoft я описывал месяцами ранее - тут все сбылось с мрачной точностью. Но, признаться, я не понимаю логику конкретных действий, и сиюминутные “сливы” из разных источников ситуацию не проясняют. Хорошо, что “студиям предоставили автономию”, хотя вординг корпоративно-тошнотворный. Вот id Software - это сыгранная команда, из которой убрали, буквально, тех, кто оправдывал ее существование: программистов. Зачем оставили остальных? Кажется очевидным, что на движке можно ставить крест - его некому больше обслуживать и развивать. Следующий Doom будет на UE? Это, конечно, чудовищно (примерно как Halo на UE), но не половина же команды будет его делать? Или вот разработчики ESO, причем ветераны и любимые сообществом люди - это зачем? ESO - это очень качественно сделанная MMO, доступная на всех платформах и содержащая абсолютно все актуальные инструменты монетизации. Она приносит деньги прямо сейчас, почему ее надо было оптимизировать, а не, напротив, масштабировать? Если MS требует маржу в 30%, то чем, кроме как ММО с многомиллионной базой это можно обеспечить в краткосрочной перспективе? Не понимаю. С Obsidian тоже странно: сокращать штат, отменять разработку проекта, чтобы срочно усиливать разработку игры совершенно иного типа - и объяснять это неудачными продажами предыдущих релизов? Это же еще 4-6 лет прогрева бюджета - удивительный коммит в условиях такой мясорубки! С Bethesda совсем странные формулировки: “фокус на TES, Fallout, Doom, Quake, Wolfenstein”. А на чем раньше-то фокус был, стесняюсь спросить? Как оптимизация конкретно в этом случает даст позитивную маржу (в понимании MS) в горизонте 3-5 лет? Моя теория такая: сейчас происходит “сушка” для выправления баланса - это исключительно “бумажный” маневр, за которым не стоит какой-то выверенной логики. Даже наоборот - эта оптимизация какая-то прям глупая, кондовая, несуразная. Дальше все “выжившие” будут в спешном порядке делать стартовую линейку нового “железа”. Но учитывая, что увольнения проходят волнами, я не представляю, какая студия доберется до финишной линии.
Про физические носители за последнюю неделю сказано много. Кто-то сокрушается о том, что ничем он больше владеть не будет, кто-то с упоением убеждает подписчиков, что давно пользуется цифрой и на дисках сто лет ничего не покупал, и полет нормальный - за этим, дескать, будущее. Я таких людей понимаю: сам последние несколько лет приобретал игры преимущественно именно так, и тому было достаточно причин - доступность в день релиза, ценовые нюансы (региональные цены старательно подправляли кто как мог) и просто нежелание возиться с дисками всякий раз, когда хочешь запустить что-нибудь другое. До недавнего времени все это было чем-то из области личных предпочтений и поводов растянуть тред в Х на сотни сообщений. Всякие предупреждения об ограничениях цифрового будущего, как правило, в этих обсуждениях всегда ассоциировались с теориями заговора. И вот поди ж ты - оно стоит у порога и люди внезапно растеряны. Короткая предыстория. С появлением сетевых сервисов игры на физических носителях стремительно теряли свою рациональную значимость. Я говорю об обновлениях, объемных патчах первого дня, дополнениях и прочем загружаемом контенте. Незаметный надлом произошел и с появлением возможности, а позднее строгой необходимости устанавливать игры на консолях. Помните, как было раньше? Вставил и играешь. Привод Xbox 360 шумит и провоцирует красные огни смерти. А вот PS3 уже требует держать установку на хард. Диск - лицензия на игру, которую можно перепродать, дать поиграть, подарить. Она жива до тех пор, пока жива платформа. Ее обвязка (все что загружается) жива ровно пока жив магазин и сетевые сервисы консоли. Звучит грустно, но если извлечь из этого уравнения коллекционеров и желающих перепроходить любимое на протяжении пятнадцати лет, то аудитория не сильно от этих “отключений” страдала. Тут можно привести пример DS и 3DS, но с большой оговоркой: подавляющее большинство продуктов в их библиотеках, как и сами консоли, вы хоть сейчас можете купить на “Авито” или в японских барахолках. Чуть сложнее дела обстоят c WiiU, но и тут есть важный для этого разговора нюанс: возможность купить ее и играть во все вышедшие на ней игры, со всеми обновлениями и дополнениями, есть. Спасибо энтузиастам (или пиратам - как хотите называйте)! Что такое вообще игра на диске? Во-первых, это дополнительные расходы: диски надо произвести, обмазать полиграфией, доставить на склады, со складов - по магазинам. Очень любопытно в этом смысле выглядят комментарии ретейла. Диски заказывают, и производят в том числе с оглядкой на спрос. Спрос падает - диски не заказывают, и в какой-то момент их производство ставится под вопрос. Во-вторых, это лицензия, которую можно передать. Никто ведь не читает лицензионное соглашение, а между прочим перепродажа игр на физических носителях так-то не всегда легальна с точки зрения паблишера (именно с точки зрения паблишера, при этом локальные законы вертели эту жадность на одном месте - перепродавать можно, а что написано в EULA не выдержит проверки судом). Это безусловно выгодно потребителям. А вот насколько это наносит вред издателю или платформе - вопрос спорный. Удобно использовать это в коммуникации гнобления конкурентов (по иронии судьбы, лучший ролик на эту тему сделали Sony). Были и хитрые ужимки: положить в коробку код с чем-нибудь, и первый покупатель это обязательно активирует, что сильно снижает ценность для перепродажи (в теории, а вот на практике людям, по-моему, совершенно на это плевать). Наконец, очень важное уточнение, которое существует не один десяток лет: в производстве диски - самый дешевый носитель. Самое дорогое - картриджи. Так было всегда, и это неизменно и сегодня. Отсюда гибрид в виде монстра game key card, который предлагает передаваемую, но контролируемую и ограниченную лицензию: захочет Nintendo делистнуть игру или закрыть через десять лет магазин Switch 2 - умрет и ваша лицензия. Тут мы плавно подходим к тревожной теме, которую люди часто для краткости формулируют как “большие корпорации - не ваши друзья”. Игровая индустрия в этом смысле изначально пустила пользователей по тонкому льду, и все мы долгое время - а может быть и сейчас продолжаем - воспринимали это с позиции привязанности к определенной консоли. Давайте так: умерли ли физические носители в индустрии развлечений как таковой? Нет. Мы слушаем музыку и смотрим фильмы на стриминговых сервисах, и это действительно удобно. Вместе с тем, индустрия видит запрос на “физику”, и особенно выделяет в этом ключе ценителей. Хотите слушать музыку на Spotify - пожалуйста. Хотите “купить” музыкальный альбом и иметь его во всех возможных цифровых форматах? Многие исполнители предлагают это сделать чуть ли не на своем официальном сайте. Коллекционируете музыку на виниле? Пять изданий последнего альбома Оливии Родриго к вашим услугам. Хотите слушать диск и рипнуть его? Закажите с официального сайта или найдите его в немногочисленных, но существующих магазинах. Да хоть кассету купите. Выбор - колоссальный. С фильмами похожая история. Вы хотите посмотреть “Обсессию” - дождетесь цифрового релиза (посмотрите вы ее легально или скачаете, или посмотрите на “альтернативных” сервисах - вообще не важно). Хотите купить ее на диске - есть такая опция, причем в 4К и с кодом стриминговую версию. Criterion выпускает Blu-ray-коллекцию фильмов Кубрика - там десятки дисков, если что - и стоит вполне адекватно. В общем, ни кино, ни музыка на физических носителях не умерли. Конечно, продажи ни в какое сравнение не идут с тем, что было раньше, но нам-то как пользователям какое до этого дело? Это проблема в лучшем случае ретейла. Почему это возможно? Потому что ни музыка, ни кино не завязано на железо конкретного производителя. Чтобы проигрывать винил, вы можете купить любой из сотни вертаков разного ценового диапазона, и каждый из них запустит вам пластинку. Чтобы слушать диск, вам нужен проигрыватель или привод. Скорее всего у рядового пользователя сегодня его нет, но если захочется - тысячи вариантов есть, любой производитель даст возможность послушать диск. То же самое с аудиокассетами, с DVD, BD. А с играми-то изначально не так. Вы приобретали не лицензию на игру, а лицензию на воспроизведение игры на конкретном железе конкретного производителя. Это изначально, если быть откровенным, не самая выигрышная позиция: производитель конкретно этого железа обладает полным контролем над использованием этого продукта. Он умрет - умрет и легальная возможность запускать игру. Как решать эту проблему в краткосрочной перспективе - совершенно непонятно. Возможно, что никак. Какая главная угроза распространения игр исключительно в цифровом виде? Да самая банальная: вы ничем по-настоящему не владеете. Звучит претенциозно, знаю, и это сильно бесит людей, и все же. Все ваши покупки завязаны на один аккаунт. Да, эти игры не сгорят при пожаре, но пропадут, если вы нарушите условия пользовательского соглашения и учетная запись будет забанена. Или если компания разорится. Или что угодно еще - тот факт, что таких прецедентов пока не видно, не значит, что их не может быть. Как с этим быть? Как ни странно, шумиха вокруг Sony может сыграть на руку пользователям: если регуляторы вынудят изменить систему цифровой дистрибуции таким образом, чтобы купленные там игры можно было перепродать, передать, подарить, то дышать станет немного легче. И заодно запретят делать индивидуальную глубину скидок в магазинах. А в идеале еще заставят разрешить альтсторы хотя бы на вебе. Совсем хорошо, если Sony дадут заднюю на производство тех же самых дисков, но в это тяжело поверить.
В ВШЭ есть вот такая программа бакалавриата: “Разработка игр и цифровых продуктов”. Звучит интригующе, и первый же импульс - узнать кто и чему там учит. Фамилии преподавательского состава, к сожалению, оказались мне незнакомы (за одним исключением). Зато стоимость прописана честно - 900 000 рублей. Что касается программы, то я не нашел какого-то исчерпывающего описания, но я люблю ВШЭ за многообразие направлений подготовки, и подсознательно верю, что она как минимум будет насыщенной все время обучения. Еще в той же ВШЭ есть курс по выбору на факультете журналистики, который называется “Введение в видеоигры как новые медиа” и который ведет еще одна незнакомая фамилия. Наконец, есть программа профессиональной переподготовки “Геймдизайн и продюсирование: полный цикл создания игр“, в которой преподавательский состав наиболее яркий, знакомый и впечатляющий. В смысле, там есть люди, которых вы все знаете (Вячеслав Уточкин), правда, есть и те, которые выступают как будто везде и все еще непонятно кто, как, зачем, кому. Для меня это немного дико: не одномоментно, но довольно спешно в системе высшего образования проросла грибница экспертов, которые чему-то кого-то учат за большие деньги, и это крутой большой бизнес и дипломы. Мне сложновато смириться с мыслью, что восемнадцатилетние ребята пойдут учиться вот этому чему-то, вместо того, чтобы получить какое-нибудь классическое образование, параллельно по ютубу или отдельным дорогостоящими курсами закрывая познавательные потребности в той сфере разработки, которой они хотят зарабатывать деньги. Лучшее, что может случиться с этими студентами: они попадут на стажировку или выйдут на парт-тайм куда-нибудь в действующую студию, где без воды и школой жизни их научат, что не каждая инди-игра доберется до 900 000 рублей продажами, и не каждая теория владельца или управленца мобильного паблишера или студии разработки достойна оценки в зачетной книжке. И все же не могу не признать, что если речь идет о той же ВШЭ, то для меня это какой-никакой, а гарант внешнего и внутреннего контроля над академической программой. Но есть же и подпольные проповедники, которые ведут множество разных, скажем, каналов, и постоянно чему-то учат. Не спорю, что среди них есть полезные - те, которые пересказывают свой опыт, и это очень и очень ценно. Но есть и авторы книг наподобие “Как стать руководителем в игровой разработке или айти индустрии” (название вымышленное, но до тошноты правдоподобное), воздуханы, сплевывающие следующие максимы: “Да, да, нужно ходить на терапию. Лучший совет, который я могу дать по поводу работы с собой, – посещайте психолога.” Вот в ВШЭ такому учить, наверное, не станут. Это соседний факультет, там свой прайс. Моя мысль какая: будучи лакомым кусочком, ранее киберспорт, а сейчас игры как некое явление оказались обнесены забором из экспертов, которые чему-то учат. Как будто все, что не завязано конкретно на вузах (там как раз все понятно), происходит стихийно и бесконтрольно, и эта экспертность на мой (дилетантский абсолютно) взгляд мало чем отличается от остальных инфоцыган. Я всегда в такие моменты вспоминаю слова бородатого Ильи Ченцова: “Кто умеет - делает”.
Вчера появилась информация о том, что Microsoft - и конкретно пересобранная команда Xbox - намеревается закрыть несколько студий, с большим шумом выкупленных несколько лет назад. Самые ушлые из крепостных творцов, в частности, Double Fine, поспешили занять очередь на получение вольной от помещика путем самовыкупа. Откровенно говоря, я не вижу причин Microsoft отказывать в этом, но также не вижу и возможности найти инвесторов, способных поддержать инициативу в кратчайшие сроки по оверпрайсу. Представляется такая гаражная распродажа, где подразумевается, что соседи с чувством морального удовлетворения и по-христиански смиренно заплатят много-много денег за изъеденный молью ковер; ни одна из студий, над которыми завис дамоклов меч, не произвела на свет ничего генерирующего выручку и в моменте они нужны были для заполнения каталога GamePass, который сейчас тоже под вопросом (Ninja Theory мне не жалко). Параллельно с этим Аша уверенно и с улыбкой газлайтит тревожную фанбазу, вбрасывая даже не обещания, а воздуханские наводящие вопросы про эксклюзивы, новое железо и обновленный логотип Xbox. Пока пророчества старых постов сбываются, но мне хочется верить в лучшее. Сейчас они срезали маркетинг и убрали головы, завтра они придумают новый план и еще нарубят голов, послезавтра сократят половину оставшихся и вспомнят, что в ДНК Microsoft заложено ничего никогда не делать руками - на все нанимать подрядчиков - и заполнят пустующие позиции ценными специалистами из стран с плохим проникновением английского. Этого не надо страшиться. Именно такая система работала в лучшие годы Xbox 360. Переживать стоит о том, получится ли придумать этот новый план. Потребуется измыслить что-нибудь этакое, что можно было бы прочирикать в Х и стать двухнедельным предметом насмешек, споров, мемов и аналитики. Здесь можно было бы представить новый Kinect, но то вряд ли - на это нужны деньги, а казну заблокировали. Страшно интересно наблюдать за происходящим!
Видели демонстрацию DLSS 5 на примере Resident Evil Requiem? Не понимаю, как Capcom согласились участвовать своим ключевым продуктом в презентации, но не это главное. DLSS 5 - и это не апскейл, не генерация кадров, не шумоподавление. Это нейросеть, которая берет цвет и векторы движения из движка и перерисовывает сцену - освещение и так далее. То есть, движок создает как бы каркас, а дальше работает нейросеть. Это странно. Если вы играете (ну, будете играть) в Resident Evil Requiem с DLSS 5, вы не видите то, что “нарисовали” в RE Engine. Вы видите нейросетевую интерпретацию этого. Игра - это симулякр, копия без оригинала. А DLSS 5 выводит модель, наложенную поверх модели. Это не картинка, а предсказание картинки. Это страшно. Пугающие формулировки: “Мы объединили controllable 3D graphics с probabilistic computing. Одно полностью предсказуемо, другое - вероятностно, но гиперреалистично”. Гиперреальность как состояние, при котором модель становится убедительнее источника - это Бодрийяр! Если сейчас нейросеть всего лишь “улучшает” кадр (хотя ей богу выглядит очень смешно и как-то глупо), то возможный следующий шаг - нейросеть, которая собирает кадр вероятностно, без стабильного источника. (Уточню: конкретно сейчас Nvidia сообщает, что structure and semantics of the original scene остаются в целостности, но… это вопрос времени?) То есть игровой движок будет создавать набор ограничений, внутри которых модель генерирует визуально правдоподобную сцену в реальном времени. А если картинка больше не фиксирована, она может быть адаптивной. AI-режиссер, который подстраивает не сюжет, а саму визуальную подачу под ваш эмоциональный профиль. Не “вы видите тот же кадр, что и все”, а “вы видите кадр, оптимизированный под то, чтобы именно вы почувствовали тревогу в этот момент”. Потребитель получает не произведение, а персонально синтезированное ощущение произведения. И тогда исчезает общий визуальный опыт. Два человека проходят одну игру - и видят разное. Не в смысле выборов по сюжету, а в смысле буквально разные картинки на экране. Произведение в этом случае станет процессом. Мы сейчас тычемся в вординг “сделать изображение более реалистичным”, но как будто дальше будет, кхм, нечто совершенно иное.
Как все это отразилось на обществе с точки зрения интереса к мистике - любопытнейшая тема. Японию принято описывать как светское общество, где около 70% населения стабильно называют себя “неверующими” (вернее, не имеющими веры что бы это ни значило). Но это лукавая статистика: она не отражает глубинной тяги к потустороннему, которая проявлялась волнами, и каждая волна совпадала с социальным кризисом. Первая накрыла страну в семидесятых, когда японские медиа окрестили ее "оккультным бумом". В 1973 году вышел японский перевод книги Колина Уилсона “The Occult”, а в 1974-м на ТВ появился Ури Геллер, гнущий ложки в прямом эфире, и за несколько недель вся страна помешалась на экстрасенсах: только за один 1974 год вышел 41 спецвыпуск о паранормальном на государственном телевидении. Вторая волна пришла с крахом пузыря и проходила невероятно нелепо и тревожно. Например, Гибо Айко, домохозяйка-экстрасенс, стала телезвездой: ее шоу Kyoi no reinōsha Gibo Aiko на TBS, где она “читала” прошлые жизни гостей, вступая в контакт с духами их предков, собрало рекордную аудиторию. Книги раскупались мгновенно. На Fuji TV в 1992-1993 годах вышла драма Night Head о братьях с паранормальными способностями. Все это происходило одновременно с ростом влияния пресловутой Аум Синрике, которая, по сути, предлагала то же самое - альтернативный способ понимания - только с конкретными и чудовищными последствиями. Здесь-то и случился разлом. Зариновая атака не убила тягу к потустороннему - она сделала слово «религия» токсичным. “Дело Аум” между 1990 и 1999 годами сгенерировало 1 474 часа новостного вещания на национальном телевидении - с огромным отрывом главная медиатема десятилетия (новости об императорской семье заняли второе место с 673 часами). Любая организованная духовная практика попала под подозрение, любое религиозное сообщество рисковало получить ярлык “культа”. Но потребность в утешении никуда не делась - напротив, она обострилась. Общество попало в парадоксальную ловушку: ему были нужны ответы, которые не мог дать рухнувший материальный мир, но институции, традиционно дававшие такие ответы, были дискредитированы. Решение нашлось в третьей волне - так называемом “духовном буме” начала двухтысячных, который принято связывать с Хироюки Эхарой. Это “дипломированный” медиум, обучавшийся спиритическим практикам в Лондоне у знаменитой британской ясновидящей Дорис Коллинз. Он нащупал формулу, идеально подходившую пост-аумовской Японии. Он открыто критиковал “религию” как пустую оболочку, настаивая, что только индивидуальный духовный опыт является “настоящим благом”. Тем самым он связал тревожность общества с культурной критикой, что сработало безотказно. Его шоу Ehara Hiroyuki Special: Tengoku kara no Tegami (“Письма с небес”), где он транслировал послания умерших знаменитостям, стало сенсацией. К 2005 году его еженедельная программа Ora no Izumi (“Источник ауры”) собирала рейтинги свыше 10% - неслыханные цифры для ночного слота. Его книги разошлись тиражом более 7 миллионов экземпляров. К пику бума, в 2007-м, около тысячи сайтов предлагали услуги индивидуальных “духовных терапевтов”, а ежегодная ярмарка духовных услуг SUPICON в 2009 году собрала около 100 000 посетителей в шестидесяти локациях по стране. Fatal Frame оказалась ровно на стыке второй и третьей волн. Первая часть вышла во время, когда пост-аумовская травма была еще свежей, а “духовный бум” только набирал обороты. Camera Obscura - это, по сути, инструмент, который позволяет видеть то, что Эхара и ему подобные только обещали показать. Остальное про контекст Fatal Frame II выложил здесь: https://dzen.ru/a/aa8vB-7POEUFwgB4
На этой неделе выходит ремейк Fatal Frame II - и это возможность снова поговорить о социальном контексте эпохи, в которой культовый хоррор набрал популярность. Я неоднократно писал про ритуалы из этих игр, но старательно избегал более сложных тем. Создатель FF - Макото Сибата - прежде давал много интервью, в частности, заявляя, что вырос в семье, где серьезно относились к паранормальным явлениям. Помимо этого, он утверждал, что сам неоднократно имел опыт столкновения с призраками. Относиться к этим заявлением серьезно было бы преждевременно. Это отпечаток эпохи. Тогда Камуи Гакт старательно поддерживал образ певца, общающегося с потусторонним миром, по телевизору шел безумно популярный сериал Trick (о нем - немного позже), общество с трудом переваривало последствия деятельности Аум Синрике. Люди видели, как в один момент Такэси Китано может брать интервью у сектанта, а на следующий день (не буквально - прошло четыре года с момент того эфира) сподвижники Секо Асахары устраивают террористическую атаку. Плюс, стремительно развивались интернет-сообщества, а вместе с ним распространялись новые жуткие истории. Думаю, на веру можно брать только замечания Сибаты о том, что он вдохновлялся страшилками из японских таблоидов и телепередач, а также фотографиями с привидениями (жанр shinrei sashin, не гуглите). Первая часть вышла в декабре 2001-го, вторая - в ноябре 2003-го, разработка шла примерно с 1999 года. Это самый разгар “потерянного десятилетия”. Общество буквально трещало по швам. Росли разводы (исторический максимум - рост составил 300%), набирала обороты паника вокруг подростковой преступности (в 1997 году число несовершеннолетних, совершивших тяжкие преступления, выросло на 51%, участились нападения на учителей - это все хорошо обыгрывается в Battle Royale). Скакнула статистика самоубийств (от 22000 в 1997 году до 32000 в 1998 году, яркое социальное высказывание можно найти в Suicide Club). Газовая атака Аум Синрике в токийском метро (1995) и Великое землетрясение Хансин остались надолго в общественной памяти. Параллельно нарастал кризис хикикомори - сотни тысяч молодых людей запирались в своих комнатах, отказываясь от любого контакта с обществом. Психиатр Тамаки Сайто, популяризировавший термин, описывал это как реакцию на невыносимое давление: рецессия обрушила рынок труда, и для наиболее уязвимых единственный провал на собеседовании мог стать точкой невозврата. Fatal Frame удивительно точно ложится на этот фон. Ритуал как сюжетная основа - тоже не случайность. Деревня, требующая жертв ради коллективного выживания - это модель японского социального контракта, согласно которому индивид жертвует собой ради группы. “Потерянное десятилетие” увидело, что этот контракт может быть нарушен, а Fatal Frame показывает, что происходит, когда это случается: Бездна разверзается и забирает всех. Наконец, отдельную роль играет урбанизация и разрыв связей с деревней. Все это сопровождалось мощнейшим культурным бумом J-Horror: в 1998-м вышел “Звонок” Хидэо Наката, запустивший волну, которая прокатилась по всей Азии и вызвала ренессанс жанра на Западе. За ним последовали Ju-On, Dark Water, манга Дзюндзи Ито. На телевидении процветали передачи о паранормальном вроде Anata no Shiranai Sekai, где зрителям показывали реконструкции сверхъестественных переживаний и обсуждали их с экстрасенсами. Другой пример - Honto ni Atta Kowai Hanashi. Печатались сотни книг с уже упомянутыми фотографиями призраков. В интервью Макото Сибата прямо говорил, что Camera Obscura - результат его увлечения этим феноменом. Бум shinrei sashin был симптомом общественного состояния: людям нужны были доказательства, что за пределами рушащегося материального мира есть что-то еще, пусть даже пугающее.
Сорри, пришлось разбить на две части. Не умею я коротко! Теперь, когда инвестиционная стратегия NetEase более-менее понятна, уточним, чем она отличалась от поведения Tencent. Tencent покупали доли везде, где видели потенциал. В частности, они владеют 16,25% FromSoftware (это больше, чем доля Sony!), 20% Marvelous (крупнейший акционер), 30% Larian Studios (единственный акционер, кроме Свена и его жены, но без права голоса), 14% Remedy Entertainment (второй крупнейший акционер). Такие маневры помогают китайскому гиганту проще получать IP не просто для создания продуктов для внутреннего рынка, но для лицензирования для сторонних партнеров. Впрочем, Tencent тоже обжегся на японских инвестициях: компания была разочарована взаимодействием с японскими разработчиками из-за несоответствия масштабов амбиций - японские студии привыкли к проектам меньшего масштаба и меньшего риска, тогда как Tencent искал крупные франшизы для глобального рынка. Сценарий NetEase не сработал: они ожидали, что японские студии сделают им мощные ААА-игры при сравнительно более низкой стоимости, чем американские студии. Но получилось до смешного плохо: за четыре года ни один из крупных оригинальных AAA-проектов не был доведен до релиза. Ouka Studios выпустила Visions of Mana (по заказу Square Enix) - и была закрыта практически моментально после релиза. Grasshopper Manufacture выпустила ремастер Shadows of the Damned и Romeo is a Dead Man, но это нишевые проекты, далекие от мечты о глобальных блокбастерах. Параллельно случился ренессанс китайской игровой индустрии, самым ярким примером которого считается Black Myth: Wukong (5% разработчика, Game Science, принадлежат Tencent), что только подтвердило ошибочность видения «ковидного» периода. А Marvel Rivals, разработанная преимущественно китайской командой самой NetEase, набрала 40 млн игроков за пару месяцев и стала доказательством, что глобальный хит можно сделать дома, без дорогих зарубежных экспертов. Но давайте вернемся к Gang of Dragon. Как получилось так, что разработке потребовались дополнительные 44 миллиона долларов? Хотя NetEase владеет 100% студии, это все еще японское юрлицо, а значит стоимость производства ниже, чем в США, хотя и не так низка, как в Китае. Если смотреть на стоимость разработки игр Yakuza, то они в целом никогда не подходили к отметке в сорок миллионов. Yakuza 0 стоила $30 млн. При этом совокупные продажи серии Yakuza / Like a Dragon - свыше 30 млн копий, показатель, достигнутый необычайной щепетильностью в отношении экономии ресурсов (реюз ассетов, например). То есть, одна игра редко достигала двух миллионов продаж, но игр было много, и за огромным базовым вложением скрываются порты, сиквелы и ремастеры, где стоимость разработки значительно ниже. Дорого было переходить на новый движок, а дальше вся схема была отработана. Мы можем предположить следующее: если Nagoshi Studio создает новый IP (ну, как новый - понятно, что это клон Yakuza) в новой студии, то, оглядываясь на прошлые выпуски, кхм, конкурента, стоить первая игра должна была в потолке $50 млн. Мы не знаем точную сумму уже потраченного - часть средств за четыре года ушла на зарплаты, аренду, инфраструктуру, не только на саму разработку - но учитывая, что потребовались дополнительные $44 млн, общий бюджет проекта мог приблизиться к $100 млн. При всем уважении к щедрости китайцев, эти вложения никогда себя не отбили бы - отсюда и стремительное желание дернуть рубильник поскорее и похоронить минус в финансовой отчетности. При этом сама NetEase чувствует себя прекрасно: выручка за 2025 год составила $16,1 млрд, из которых $13,2 млрд пришлось на игры (+10% к прошлому году). Будет очень интересно узнать, что будет с Gang of Dragon дальше и как на самом деле велись обсуждения с китайскими партнерами. Но пока - вполне обоснованное и закономерное решение. Нагоси не первый, к сожалению, и не станет последним, кто попал в этот капкан.
Студия Тосихиро Нагоси под ударом: китайские владельцы в лице NetEase заявили (но пока тихо, не во весь голос), что ручеек финансирования разработки Gang of Dragon иссякнет к маю, после чего будущее Nagoshi Studio окажется под большим вопросом. Причина - разработке потребовались дополнительные $44 млн. Решение NetEase предлагает изящное: либо ищите эти средства на стороне, либо собирайте деньги, чтобы выкупить все, что вы сделали за четыре года, либо давайте пожмем друг другу руки, а Gang of Dragon по-тихому похороним. Давайте попробуем разобраться - почему так получилось? NetEase - один из крупнейших китайских игровых издателей. Их главный конкурент - Tencent. Оба гиганта столкнулись с одними и теми же вызовами у себя на родине. Активно действовать они начали после усиления регуляторного давления китайского правительства в 2019–2020. Заморозка выдачи лицензий на новые продукты, сильное ограничение времени на подобного рода развлечения для подростков, постоянные антимонопольные расследования, наконец, стагнация внутри самого Китая: за крайне редким исключением студии создавались и умирали, делая абсолютно одно и то же, копируя своих же соседей со скоростью, превышающей возможности паблишинга. При этом отдельные инвестиции за рубеж делались и раньше - Tencent покупал доли в японских компаниях с 2014 года, а NetEase вложил $100 млн в Bungie еще в 2018-м - но именно 2020–2022 стали периодом настоящей “портфельной лихорадки”. В конкуренции с Tencent была сделана (опрометчивая) ставка на «звездных» разработчиков. NetEase захотели стать издателем, доминирующим глобально. Особый фокус был направлен на PC и консоли, и были выделены определенные регионы, откуда предполагалось набирать таланты. Так, из США вербовались люди, которые приложили руку к созданию хитов типа Mass Effect или Halo, причем часто не важно на какой позиции. Мне посчастливилось работать с некоторыми из них, и они все паровозиком забирали друзей в студии NetEase, где их задачей было научить китайских партнеров делать привлекательные для западной аудитории игры. План трещал по швам с самого старта: люди приходили, сидели год-два и возвращались в родные американские и европейские студии, хвастаясь, что руководили отделами из ста человек и вели параллельно разработку десяти игр. Ни одна из этих игр не вышла, и лишь единицы были показаны публике. Действовал и обходной путь: NetEase вкладывались в японские студии, покупали японские студии и переманивали сотрудников из японских студий под разные гарантии сотрудничества - кому-то давали средства на создание собственной компании, кто-то навсегда растворялся в муравейнике внутренней разработки. Собственно, предмет разговора, Nagoshi Studio, так и появилась на свет. Но этим вложения NetEase не ограничиваются. Набрав опытных сотрудников из Capcom, Bandai Namco и Square Enix, NetEase основали Ouka Studios в Токио (2020), переманили продюсера Resident Evil Хироюки Кобаяси, а также купили Grasshopper Manufacture у GungHo Online Entertainment (2021) - студию создателя No More Heroes. Все это происходило в 2020-2022, когда инвестиционный пузырь «ковидного» времени только набухал, причем повсеместно. То есть их поведение казалось логичным, и многие на рынке поступали так же. Возможно, люди не поняли, когда NetEase выкупили целиком Quantic Dream, но в то время, повторюсь, все совершали импульсивные покупки.
Меня бесят эпизоды с преследованиями и вынужденным стелсом в хоррорах. Но в RE Requiem почему-то они не раздражают. Три дня я думал над тем, почему так - и получился небольшой текст, впрочем, не умещающийся в один пост в телеге (простите): https://dzen.ru/a/aatEDC-Sm2xWzIGU RE9 круто. UPD. Перезалил в Дзен,
Преследование (вступительное) в Resident Evil Requiem образцовое: камерное (всего три комнаты), подчинено логике уровней сложности (героиня не помирает с одного удара, она быстрее и ловчее противника), дает игроку иллюзию контроля над ситуацией (монстр не проникает в ярко освещенные помещения), дает множество сигналов фазы преследования или присутствия врага (звуковые - топот, стоны, визуальные - пыль с потолка, интерактивные - героиня начинает иначе бежать, нервничать и спотыкаться, что в сущности является третьим предупредительным выстрелом), разрушает иллюзию контроля над ситуацией (электричество может отключиться даже в сейвруме с печатной машинкой), но тут же дает игроку жить в ритме происходящего (не надо открывать инвентарь в сцене преследования перед лифтом, хотя в других сценах эта условность сохраняется). Бесподобно.
Еще одно небольшое дополнение относительно той самой “нонейм-новенькой”. Кто такая Аша Шарма никто не знает, несмотря на ее довольно впечатляющий послужной список. Посмотрите сами - она как будто родилась вице-президентом и членом совета директоров. Она была вице-президентом по продукту в 27 лет, а сейчас заняла главенствующую позицию в Xbox и ей… 36 лет! Она моя ровесница! До этого в истории Microsoft не было случаев назначения на схожую должность с прямым подчинением СЕО людей такого возраста, да еще и проработавших в компании меньше пяти лет. Раньше это назначение было бы немыслимо, невозможно, невероятно. Дону Метрику было 43, когда он был назначен на Xbox. Филу - 46 лет. В интернете сейчас много гадостей говорится в адрес Аши - что у нее никакого опыта в гейминге (да когда это останавливало кого в Microsoft!), много обвинений в непотизме, кумовстве. Но посмотрим правде в глаза: американская IT-индустрия состоит из таких, как она. И в плане возраста, и всего остального. Я потому и пишу, что она, скорее всего, временная фигура на доске. Поработает три года, с такой должности прыгнет еще выше, и все у нее будет хорошо. Не стоит слишком близко к сердцу воспринимать ее первые выходы в прессе - их писали те же копирайтеры, что писали до этого тексты Филу. Кстати, они же писали выступления и Дону Метрику. Вот они-то наверняка сейчас трясутся сильнее остальных: не может PR-сопровождение молодухи контролироваться высоченной дамой в шаге от пятидесяти.
Что будет дальше. Фил Спенсер остается в личном плюсе: его опцион акций, бонусы, премирования и самое главное - длительный retirement agreement (он не уходит одним днем, он будет наставлять новенькую) гарантируют ему богатейший отдых. Вместе с тем, на нонейм-новенькую упадет все самое тяжелое. В новом финансовом году компания будет сушиться перед запуском нового железа и попытками нащупать новые точки роста. На человеческом языке это значит, что она вынуждена будет подписаться под мизерным бюджетом, почти наверняка включающим в себя массовые сокращения сотрудников. Когда это будет завершено, Microsoft либо найдет замену, либо найдет попутчика, которого можно будет “продать” публике и партнерам как нового медийного “Фила”. Остается только наблюдать за тем, что произойдет в период с мая на июнь. Если увидим рост найма, значит, Сатья смотрит позитивно в игровой бизнес и есть шанс, что после турбулентности аллокация бюджета изменится. Если случится роспуск студий или увольнения, то тогда игровой бизнес действительно начнет сушиться. Если при сохранении темпов увольнений летом мы увидим массированные анонсы новых продуктов с горизонтом планирования в 28/29 год, то, вероятнее всего, Microsoft планирует избавляться от игрового бизнеса чуть ли не через продажу. Не стоит ждать от анонса нового железа твердой уверенности в светлом игровом будущем Xbox: оно будет запланировано сегодня, случится в следующем финансовом году, и если по отчетности не сойдется с ожиданиями, то легко будет похоронено вместе с телефонами Nokia. В этом очевидный плюс Microsoft: это предсказуемый и прозрачный бизнес. А что касается Фила и Сары, то почему-то я уверен, что они паровозиком вместе окажутся на соответствующих должностях в других игровых компаниях, а может и платформах. Правда, здесь следует сделать маленькое отступление: Сара Бонд уволилась (resigned), вероятно, после того, как ей не дали занять место начальника. Как там было на самом деле мы вряд ли узнаем, но вероятнее всего она является наиболее сильно пострадавшим (в плане денег) участником событий. Возможно, Фил купит виноградник и забудет про всю эту корпоративную ахинею. Тридцать восемь лет в Microsoft! Он заслужил!
Как известно, Фил Спенсер намылил лыжи из Microsoft. Ситуация кажется нетипичной: он был одним из немногих узнаваемых и до последнего любимых (фанбазой) экзеков Xbox, и одновременно представителем “старой гвардии” (которая, конечно, никуда не годится в сравнении гвардией, ей предшествовавшей). Особенно странно выглядит тайминг: февраль. Конец финансового года в Microsoft - в июне. Ни один рядовой сотрудник Microsoft не отважился бы уходить в феврале, потому что тогда бы он потерял и годовую премию, очередную разморозку части акций, а также акции по достижению условных показателей. При этом Microsoft - как бы компанию ни хаяли - образец корпоративной культуры, и человек, который существовал в этой структуре тридцать восемь лет никогда бы не вышел из нее, не подстелив себе соломы. Давайте про предпосылки. Жизнеутверждающее начало Фила Спенсера на должности “главного по Xbox” давало позитивные сигналы, которые плохо конвертировались в выручку. За последние два года это стало совершенно очевидно: падение выручки гейминга на 9%, катастрофическое пике продаж железа год к году на 32%, переход к AI-центричной структуре (которой еще только предстоит заминусить отчетность). Фил довольно корректно провел интеграцию в Windows, реструктуризации подписки, вывод продуктов на платформы конкурентов (не забывайте, что MS всегда была софтверной компанией, для нее выгодно зарабатывать своим софтом везде, а ограничение рынка собственным железом - это необъяснимая в мировоззрении MS вольность игрового бизнеса, которую давно пора было пресечь). Но вот AI он, очевидно, публично не пережил бы - это обнулило бы его медийный вес окончательно и бесповоротно (учитывая его возраст). Теперь по условиям. Выход из Microsoft он обсуждал с Сатьей осенью. Непонятно, кто был инициатор, но совершенно очевидно, что договоренность была достигнута именно тогда. Фил уходит в феврале, когда пройден mid-year review. Оставшиеся месяцы, по факту, будут в меньшей степени сконцентрированы на достижении запланированных показателей и в большей степени заняты планированием следующего финансового года, и делать это Филом Спенсером глупо - тогда человек, пришедший ему на замену, будет вынужден весь следующий год разгребать чужое планирование. Поэтому по условиям соглашения Фил Спенсер остается на этот период советником при новом управленце. Это спланированная и корпоративно правильная передача власти, из которой Фил Спенсер выходит золотым теленком: он успеет получить бонусы в том числе за новую Forza Horizon.
Невозможно не любить Wicked Seed (наконец-то в хорроры вернулась боевая система Parasite Eve), но вообще-то и восторгаться игрой тоже не получается: это грошовый релиз в самом банальном смысле. Приятно, что фанат определенного поджанра может на туториалах по Unity сделать что-то, что работает и можно пройти до конца, но все остальное просто ублюдочно и лучше никогда не станет. Самое лучшее назначении Wicked Seed - чтобы другие студии взяли это как пример и сделали игру не за банку пива. That said, поддержите автора и купите копию, он старался.
На шесть часов залип в Code Vein 2. Меня сильно коробит графика, надо было на PC играть (каждый раз себе это говорю), и что мультиплеера нет - это ужасно, но в остальном - очень увлекательно. И мотоцикл есть. Мотоцикл круто.